TOL4KI

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » TOL4KI » аРХиВ » Тридесять более известная как Суета вокруг дивана


Тридесять более известная как Суета вокруг дивана

Сообщений 1 страница 30 из 49

1

Вот раскопал правила первой игры Шамана. Можно сравнить, сделать выводы, подумать...

0

2

Боевые правила.
Прежде всего, хочу обратиться к игрокам: ну пожалуйста, не стоит негуманить, наносить запрещенные удары, проносить на игру обманом запрещенное оружие! Здоровье людей дороже! Если человек не может противостоять вашему натиску, то это еще не причина его калечить. Будьте гуманнее, вежливее. Помните, что мы все одной крови и мы просто хорошо проводим время. Мы всего лишь играем! Уважайте партнеров по игре, ведь, в конце концов, без них воевать было бы не с кем!... Надеемся на ваше благоразумие.

Поражаемая зона
Разрешены и зачитываются удары, нанесенные в зону, не включающую в себя голову, шею, область паха, кисти рук до локтя и стопы ног до щиколотки.
Запрещено использовать удары, захваты, удержание противника – вообще все приемы рукопашного боя.
Захват и парирование небоевой части оружия  разрешен. 

Хитовая система
На игре используется хитовая модель боя. Это означает, что у каждого персонажа есть некоторый запас уровень жизни, измеряемый в “хитах”, и нанесеные ему повреждения уменьшают этот уровень. 0 хитов – тяжелое ранение. Меньше нуля – смерть.
Базовое количество хитов у любого небоевого персонажа – 2. Оно может варьироваться в зависимости от распределения баллов характеристик.

Если у игрока 0 хитов, он тяжело ранен. Он не может сам передвигаться. Тяжелораненые переносятся по жизни. Если транспортирующий не в состоянии пронести раненого сам, он встает спереди него, раненый кладет руки ему на плечи, и они вместе медленно (!) идут. Через 5 минут тяжелораненный умирает, если не оказана помощь. Тяжелораненные не могут говорить, могут только стонать и картинно корчиться в агонии. (приветствуется мастерами) Тяжелораненные не могут воевать и применять оружие. Они могут быть пленены, допрошены, пытаемы, обысканы, обворованы, добиты. Не могут полечить себя высшей магией, только зельями или свитками. Тяжелораненные могут добить себя сами. В этом случае срок отсидки увеличивается на 50%.

Удары.
удары должны быть нанесены в поражаемую зону соперника поражающей частью оружия. Иначе, удар не засчитывается. (Например, тупым краем катаны вы вряд ли рассечете орка в кирасе пополам;) Соизмеряйте силу удара с своими возможностями и силой противника! Нам не нужны травмы и обиды, а нужно хорошее настроение и времяпрепровождение! Однако, следует помнить, что засчитываться будет лишь четкое попадание, четкий удар в противника. Чирки не считаются. Скользящие удары с клинка не считаются. В случае нанесения даже легкой травмы, нанесший переходит в разряд умершего и отправляется в мертвятник. В случае спорной ситуации, обращаться к мастерам. Синяки травмой не считаются. В случае нанесения удара в пах, шею, голову пострадавший идет вместе с нанесшим удар к мастеру по мертвым и тот выносит решение. Он может увеличить срок отсидки для нанесшего запрещенный удар или дисквалифицировать его вовсе.

Оружие.
На игре присутствует оружие из дерева, текстолита и резины. Остальные образцы будут рассматриваться особо при чиповке. Не тащите дюраль и, тем более, сталь!
Ножи, кинжалы - 1 хит (у воров - 2)
Одноручные мечи - 2 хита
Полуторные мечи - 2-3 хита (отдельно рассматривается каждый образец)
Двуручные мечи - 3 хита
Двуручные секиры - 4 хита
Двуручные топоры - 3 хита
Одноручные топоры - 2 хита
Древковое оружие - 3 хита

На игре запрещено метательное и стрелковое оружие!

Доспехи.
Доспехи оцениваются вцелом по эстетическим и практическим характеристикам. В зависимости от оценки может быть добавлено от 0 до 3 хитов к здоровью.

Щиты.
При использовании щита обязателен шлем или хотя бы какая-нибудь защита на голову. Наденьте э

0

3

Специальные ситуации
-------------------
Оглушение моделируется легким хлопком по плечу небоевой частью оружия и голосовым сигналом "оглушен!". Оглушенная жертва не может передвигаться, говорить, учавствовать в схватке в течении 3 мин. Оглушенная жертва может быть обворована, добита, пленена.

Обыск можно проводить только по отношению к беззащитному объекту (убит, оглушен, околдован или тяжело ранен). Обыск проводится условно, моделируется голосовым сигналом «я тебя обыскиваю». Можно шепотом, но так чтобы жертва слышала. После получения сигнала жертва обязана предъявить все игровые предметы, находящиеся при ней. Если жертва отказывается предъявлять все игровые вещи сама, обыск проводится более тщательно опять же, голосовым моделированием: "Я выворачиваю твой карман. Что я вижу? Деньги? Давай сюда! Я снимаю сапоги и вытряхиваю их содержимое. Что я вижу? Что в носках? Я ощупываю рубаху. Я не чувствую никаких уплотнений? Нет внутренних карманов? А в сумке что?..." и т.д.
По обоюдному согласию обыск может проводиться по жизни.

Кулуарное убийство отыгрывается проведением ножом по горлу жертвы в небоевой обстановке. Нельзя кулуарить игроков в шлеме или с реальной защитой шеи. Если жертва успела рыпнуться до того, пока нож оторвался от ее шеи, значит она получила ранение в силу ножа и его хозяина и начинается схватка. Пленение кулуарщика - неудачника и арест его вознаграждается стражей и королем, а так же мастерами.

Воровство производится по жизни. Не могут быть украдены неигровые вещи и вещи, не могущие быт украденными по определению (книга теней, паспорт, оружие и тп.) Вину вора можно доказать только когда непосредственно поймал его за руку. Нахождение своей вещи у кого-то еще не доказывает факт кражи.

Пленение осуществляется накидыванием на руки персонажа веревочных петель.(помните, что это игра - не причиняйте боль пленнику). Пленение возможно по отношению к беспомощному, но живому персонажу (оглушен, околдован, тяжело ранен) В случае тяжелого ранения, без оказания медицинской помощи, персонаж загибается так же, как и без пленения.

Пытка может проводиться только по отношению к плененному персонажу. Причем он не должен быть тяжело ранен. Он должен быть в состоянии говорить. Для начала, пытуемый выбирает модель пытки: гуманная, или ролевая.
При ролевой модели пытки пытающий выбирает способ пытки:
Для мужчин:
-50 подъемов корпуса (человек на спине, руки за головой, ноги согнуты в коленях под прямым углом. Подтягивание головы до касания коленей, а затем - земли.)
-20 отжиманий (Человек стоит на ладонях (пальцах, кулаках - по желанию пытаемого) и на мысках ног. Спина прямая. Опускание корпуса до расстояния от кончика носа до земли не менее 5см. Положение рук и направление сгибания рук выбирает пытуемый. Руки разгибаются полностью.)
-50 приседаний (спина прямая. Подпрыгивать нельзя. Ноги разгибаются полностью. Сгибаются тоже. Попеременно сгибать и разгибать ноги нельзя - только вместе.)
Для женщин:
-30 подъемов корпуса.
-15 отжиманий
-30 приседаний.
Пытуемый может снять броню перед выполнением пытки:) (стегач, поверх кольчуга, поверх кираса - отожмись=)
При выполнении пытки пытуемый имеет право три раза остановиться, каждый раз на 10 сек.
Нельзя менять количество упражнений, условия их выполнения как пытающему, так и пытуемому. Нельзя комбинировать (10 отжиманий + 40 приседаний), пытающий выбирает что-то одно.
Если пытуемый выполняет все упражнения, считается, что он ничего не рассказал. Он имеет право на 20 минутное беспамятство. Лечение в этом случае не помогает. После прихода в себя, пытки могут быть повторены, даже те же самые.
Если персонаж не выполняет упражнения - обязан честно ответить на 3 вопроса инквизитора. Вопрос должен быть коротким и ясным. Не превышать 10 слов. Ответ должен быть таким же. Инквизитор может задать вопрос из количества слов большего 10, но меньшего 20, тогда ответ тоже должен быть развернут. Такой вопрос считается за два. И инквизитор может превратить все три маленьких вопроса в один большой. И получить развернутый ответ. После получения ответов пытаемый теряет сознание. Приходит в сознание через 15 минут, либо после принудительного лечения. Может быть снова подвергнут пытке, но не той же самой. Затем снова теряет сознание. После второй пытки пытать пленника нельзя. Иначе, он умирает.

При гуманной модели пытки инквизитор и пытуемый борятся на пальцах. (борющиеся сгинают все,

0

4

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА ГОРОДА
---------------------
Тридесятое государство.
У ворот тридесятого государства стоит доблестная стража. Стража имее право отобрать любое оружие, способное наносить урон, при входе игрока в город. Стража не отнимает посохи магов. При выходе из города, персонаж показывает паспорт с номером, и получает свое оружие обратно. Стража может на свой страх и риск пропустить игрока в город с оружием. Игрок не обязан сам отдавать свое оружие. (Может, например, пронести контрабандный нож или двуручную бензопилу дружба в сапоге=) Или вступить в схватку со стражей, вежливо объяснив им, что настоящий воин не расстается со своим оружием.) Боевое взаимодействие на территории тридесятого государства разрешено полностью. Вор имеет право носить нож, не изымаемый стражей, на территории тридесятого государства. Вор не имеет право на другое оружие, кроме ножа.

Вольница и Племя Пельменей.
Никакой стражи нет. Каждый сам за себя! Держать ухо в остро! Однако, стража может быть организована из группы активистов, после оповещения мастера.

Таверна.
В таверне любые боевые взаимодействия запрещены. За исключением кулуарного убийства. В случае неудачи при исполнении кулуарного убийства, убийца должен убежать. В случае, если жертва догоняет убийцу, в силу вступают правила боевого взаимодействия. Если убийца не вышел за территорию таверны в течении 5сек, он считается плененным жертвой. (Если у жертвы нет веревки для отыгрыша пленения, он просто держит руки пленника у него за спиной. Сопротивляться нельзя.)

В стране мертвых боевые взаимодействия запрещены.

0

5

Денежные отношения в тридевятом царстве.
Два раза за игру будет выплачена зарплата.
В начале игры всем по 50 тугриков. Далее, по усмотрению мастеров.
Прекрасная дама в приданное получает от короля в начале игры 100 тугриков и еще 100 потом.

Цена 1 маны - 2 тугрика.
Цена свитка зависит от цены заклинания. Свиток~цена манны заклинания*2
Свиток лечения, пузыря = 5 тугриков.
Свиток файербола = 15 тугриков.
Свиток заговоров, слабость, сглаз = 10 тугриков.
Свиток сопротивления огню, диспел, восстановление плоти = 20 тугриков.
Свиток оживление = 40 тугриков.
Свиток изгнать мертвого = 30 тугриков.
Свиток телепатия = 35 тугриков.
Свиток Крылья = 70 тугриков.

Зелье здоровья = 10 тугриков.
Зелье силы = 10 тугриков.
Зелье приворотное = 40 тугриков.
Зелье правды = 40 тугриков.
Пустая склянка под зелье - 5 тугриков.

Цены на зелья и свитки не должны быть ниже данных. Это будет указано на свитках и зельях, дабы не допустить спекуляций. Цены на амулеты и книги должны быть фиксироваными.

-Богатырь = 100 тугриков.
-Здоровяк = 100 тугриков.
-Чародей = 100 тугриков.
-Не порченный = 150 тугриков.
-Сопротивление огню = 250 тугриков.
-Сильный и зоркий = 150 тугриков.
-Движение-жизнь = 150 тугриков.

Книга лечения, пузыря = 10 тугриков
Книга любых заговоров, слабость, сглаз = 40 тугриков
Книга файербола = 30 тугриков
Книга сопротивление огню, дисспел, восстановить плоть = 60 тугриков.
Книга паралич = 70 тугриков
Книга изгнать мертвого = 80 тугриков
Книга страх, телепатия = 90 тугриков
Книга оживление, порча = 100 тугриков
Книга крылья = 150 тугриков
Книга превратить в животное = 200 тугриков.
Книга зелья силы = 40 тугриков
Книга зелья конституции = 40 тугриков.
Книга зелья воли = 60 тугриков
Книга зелья приворотного = 80 тугриков
Книга зелья правды = 90 тугриков

Покушать ролтону = 5 тугриков
Выпить чаю = 5 тугриков
Воды = 0 тугриков
Если там еще че будет похавать, то внесем в меню:) Надо просчитать, кстати, реальные затраты и определиться с взносами. В принципе, если не делать, как Обиван кружек и пр., на этом можно даже подзаработать...}:] Не хорошо, а что делать? У меня лично, сессия на носу, а по 50р с носу не утянет никого.

0

6

Квесты для пельменей или вольницы (еще пока не решил)
- Найти библиотеку древних травников.
Будет дан личный квест. Будет дан кусок карты, на котором будет обозначено место, где находится библиотека. В этой библиотеке какая-нибудь плюшка.
- Принести жертву богам.
Шаман ловит какую-нибудь тварь, пленит ее, сопровождает на место, потом антуражно отыгрывает ритуал, приблизительно описанный в его квесте. По исполнении квеста боги (мастера:) задабриваются и дают плюшку
-Сорвать поставку еды трактирщику срединной таверны.
Будет идти чувак с ролтоном под мышкой. Орковская задача найти его и украсть ролтон.
- Плен прекрасной дамы.
Орку будет дан квест набрать братвы и выкрасть прекрасную даму. Утащить в лес, привязать к дереву и долго над ней глумиться. Потом по другому квесту должны появиться спасители. Битва. Кто в ней победил, тот и распутал квест:) В качестве награды, орки поочереди "женятся" на прекрасной даме, съедают ее и довольные, награжденные плюшками, идут домой=)
- Выведать подлинное имя короля.
Задание для шамана орков. За такую фигню надо буит ему пожаловать целый вагон плюшек! Имя я просто хочу запрятать в библиотеках древних правителей! Прямо перед носом у короля! Если он сумеет догадаться как там с кем договориться, посидеть, почитать, найдет, да еще и поймет, что это оно самое, то он просто герой дня! Какой-нибудь артифакт надо буит ему тада забацать!

Квесты для тридесятигорийцев.
-Выкопать дедушкин клад.
Примерно то же, что с библиотекой травников.
- Спасти ту самую даму от чудищ. (Кста, дама не зря особый персонаж - будет предупреждена).
Набирает дружину и иде мочить гадких монстров. Замачивает - получает дамину улыбку, возможно, поцелуй (как дама решит), ведет ее в город "жениться"=) Но это уже по желанию. Плюшек своих по-любому получит.
-Сопроводить еду для трактирщика срединной таверны.
Идти вместе с курьером и ждать орков.
-Жениться на прекрасной даме.
Дама будет предупреждена о предложении и запросит например какой-нибудь глупости типа боевых подвигов за ее имя. Например, принести головы 5-рых орков. или чего-нибудь подобного. Победить на дуэли. И все в этом духе. Даме в приданное можно повесить кусок карты. А можно и не повесить:) Можно в любом случае кучу денег ей надавать. Причем рассказать об этом всем, пусть дерутся:)А она не будет знать кто именно из претендентов с квестом. Все объективно!
-Расшифровать древний манускрипт.
Задание для самого прилежного мага из гильдии. Я придумаю какой-нибудь немерянный шифр, пусть гадает сидит^_^ Если разгадает - поймет многое из сюжета игрухи, ну и много сладких плюшек на голову!:)

Квест для воров.
- убить начальника стражи.
Собственно, убить начальника стражи:)

По-моему, балланс соблюден: у орков проблемы - объединиться или раздобыть куски карты друг у друга. Квесты-то будут раскиданы по пельменям и вольным. А тридесятигорийцы не знают, что у магов свои планы на счет артифакта;) Так что еще не известно, кому тяжелее:)

0

7

ОРКИ - МАГИ
ТРАВНИК
Ты старый потомственный шаман. Ты давно изучаешь магию и знахарства. Но больше всего тебя манит поприще травника. Еще с пеленок ты собирал всякие одуванчики и делал из них салаты, прикладывал подорожники к ранкам и делал огуречные маски. Так что о силе трав ты знаешь достаточно много. Но вот, роясь в старых свитках тридесятигорийской библиотеки, ты наталкиваешься на упоминание о давно вымершем племени травников. С упоением ты тщательно изучаешь свиток и находишь упоминания о том, что древние травники обладали неким могущественным заклинанием неизвестным тебе. Ты твердо решаешь найти способ научиться этому заклинанию. Но как? Дальнейшие штудирования пыльных полок принесли свои плоды: ты узнаешь, что древние травники большую роль отводили хранению информации. Все заклинания и рецепты они записывали в свитки и хранили в своей библиотеке. Библиотека эта была засекречена, никто не знал где она находится. Но в преданиях древних травников было сказано, что их ремесло и сила временно возродятся через много лет после их гибели. Там же было упоминание о том, что только истинный потомок древних травников сможет найти древнюю библиотеку и обрести власть, пусть и угасшую со временем. Воодушевившись этим пророчеством, ты продолжаешь штудировать книжные полки в надежде найти ключ к местонахождению библиотеки.

ЖЕРТВА ТЕМНЫМ БОГАМ
Твой конек - темная ритуальная магия! Из ритуалов с выпивкой и распеваний ритуальных песен про ворона, что въется над твоею головой ты черпаешь силу. Ты один из сильнейших шаманов в племени пельменей. Но твой учитель - старый орк, увешанный всякими амулетиками, шкурками лягушек, мешочками с манной и фляжечками с горючим рассказывал тебе, когда ты был маленьким, про древний темный ритуал, дающий много силы. "И совсем не обязательно потом падать под стол или засыпать в салате" - говорил он. А ты слушал, заглядывая ему в рот. Теперь, когда ты стал посмышленней, ты понял, что тебе просто необходимо провести этот ритуал. Ведь столько энергии никому не помешает! К тому же не надо засыпать под столом... Это очень соблазнительно. Что ж, единственное, что тебе остается - искать информацию по тому где и как проводить этот ритуал, а затем, провести его! Все просто!;)

ТАЙНЫЙ УБИЙЦА
Все что тебя интересует - это политика и магия! Ты прекрасно разбираешься как в дипломатии, так и в зельеварении. Одно другому не только не мешает, но и помогает! Проанализировав ситуацию в районе, ты приходишь к выводу, что тридесятигорийцев будет легче победить, если лишить их централизованного управления. А кто ими управляет? Воевода? Нет! Король! Что ж, дело за малым - убить короля, воспользоваться смутой и разнести рать тридесятого государства в щепки! Но как убить короля, и при этом остаться не при чем? И вообще, как после ТАКОГО остаться вживых? Ответ прост - магия! Просто надо навести порчу на короля, да и все! Но! Есть одно но! Для того, чтобы навести порчу на короля нужно знать его истинное имя... Где взять истинное имя короля? Подумай сам. Но вообще-то, король-то достаточно могущественный и сделал уже много славных деяний. Наверняка летописцы уже занесли его имя в летописи...

ШПИОН
Что-что, а выслеживать, вынюхивать, воровать и прочее, ты умеешь! Поэтому ты и понравился Атаману. Твои таланты не могли остаться незамеченными! И вот, Атаман заслал тебя в самое сердце вражеской магии - в гильдию магов! Ты приставлен к библиотеке. Твоя задача - найти свиток с новым заклинанием, которое не известно даже самой гильдии. После того, как ты его найдешь, тебе необходимо будет доставить его Атаману и получить законную плюшку.

Тридесятигорийцы
ЖАЖДА НАЖИВЫ
Одним свежим весенним вечерком ты сидел в таверне и болтал с друзьями. К тебе вдруг подошел почтальон и протянул с грустным, сожалеющим видом письмо. Письмо казенное. Не к добру... Что же ты обнаруживаешь когда его открываешь? Извещение о смерти твоего дедушки из триклятого царства дваждыдвойного государства! Какой дедушка? Все твои родственники уже давно поедены орками! Но ты не такой тупой как кажешься! Естесственно, ты не подаешь виду, что никакого дедушки у тебя и быть не может. Ты залпом (с горя) опрокидываешь бокал эля и заливаешься горючими слезами, вопя на весь трактир: "Бедный дедушка Гондир! Я так любил нюхать его носки!" Почтальон, видя какая это для тебя трагедия не пристает с дополнительными расспросами. Он даже закрывает глаза на то, что в извещении указано имя Гиндор. С сочувствующим видом, он отдает тебе твою долю завещания - загадочный кусок карты. На твой, почти гневный вопрос "Что это за хрень?" Он отвечает тебе на ушко: "На сколько я в курсе, кроме этого куска карты у вашего дедушки в качестве наследства не выступает ничего. Тем не менее, в своих местах он слыл состоятельным. Осмелюсь предположить, что старый черт... то есть... ваш многоуважаемый родственник зарыл свое состояние, предчувствуя свою скорую смерть." С трудом погасив в своих глазах загоревшиеся значки доллара, ты продолжаешь заливаться слезами, но про себя смекаешь, что это наконец свершившееся небесное правосудие! Наконец тебе воздалось за все то зло, что ты не натворил, хотя мог...
(Почтальон будет смотреть на отыгрыш горя. Если он не поверит, что это твой дед умер, он не отдаст тебе карту. Это задание скорее на артистичность. Потому что по карте найти место отмеченное крестом - дело 5минут. Главное - не прозевать курьера и быть готовым отыграть все по сценарию, описанному выше. Выпускать указанные реплики нельзя. Можно добавлять свои. Почтальон - мастер. Оценит реалистичность исполнения.)

ДАМА СЕРДЦА
Нет повести печальнее на свете... Твоя любовь безбрежна! Ты готов ради любимой на все! Даже на смерть. Ты пишешь ей стихи, ты даришь ей подарки, голодая. Ты благоговеешь в ее присутствии. Но, увы... Все тщетно... Еще бы! Какое дело первой даме королевства до несчастного рыцаря-романтика-поэта с разбитым сердцем? Да, твоя цель - жениться на любимой. Ты почти обезумел от любви и горя, поэтому ты не побрезгаешь даже приворотным зельем. Конечно, счастье твое от этого будет не таким, как если бы она сама захотела за тебя выйти, но... Хотя, с другой стороны, возможно, ее сердце растает если совершить в ее честь какой-нибудь ратный подвиг? Похитил бы ее кто-нибудь что-ли... А ты бы спас...Нет! Таких мыслей нельзя допускать! Допустить, чтоб чьи-то пальцы касались ее белой нежной кожи!... Нет! Придется просто, подобно служебному псу быть всегда у ее ног и, виляя хвостом, выполнять все ее капризы...
(Можно и приворожить, но это 1) не интересно 2)вознаграждается меньше, нежели брак по собственному желанию)

БРАК ПО РАССЧЕТУ
Воин ты прекрасный. Но не любишь всю эту поэтическую чушь! Поэтому дамы тебя и не жалуют. По крайней мере, серьезных отношений с тобой никто не хочет, тем более замужества. А жениться хочется... Нужен кто-то, кто будет готовить тебе обед и ужин, кто будет штопать носки и стирать трусы. Хорошо бы, если б она была красивой (чтобы было на что поглазеть, да и пошшшупать;) Да и приданное хотелось бы побогаче... А кто у нас самая завидная невеста в регионе? Правильно! Прекрасная дама! Вот только вокруг нее крутится какой-то хлюпик... Ну что ж, конкуренция никому не мешала! Тем интереснее! Было бы, конечно, проще всего убить его нафиг, но... во-превых, это не по-рыцарски. Во-вторых, как это отразится на отношении прекрасной дамы к тебе? Нет, так нельзя. Тогда придется честно бороться за ее сердце! Что ж, при ее красоте, наверняка у нее талант влезать в неприятности... В таком случае, нужно только дождаться подходящего времени, спасти ее (этому хлюпику это вряд ли под силу) и жениться. Никуда не денется-влюбится!

НАЙТИ ПОТЕРЯННУЮ ПОЛОВИНУ
".... Ничего не помню... Не знаю... Кто я?... Не помню... Паспорт! Ну конечно! Ну-ка, ну-ка... Так, вот как меня зовут! А это что? Здесь отмечено, что я женат! Женат!..." В твоей голове проскальзывают воспоминания о безпамятной, сумасшедшей любви. О твоей жене, о сладких поцелуях, о тепле рук... Тебе становится невыносимо больно... Во что бы то ни стало нужно найти жену. Если она еще жива. Для начала, нужно выяснить что же произошло... Нужно спросить у того, кто знает все, у того, кто мног слушает чужих разговоров, у того, чья профессия - общение с людьми. У трактирщика! А потом нужно непременно найти любимую... если она еще жива...
(проверить любимая перед тобой или нет можно при помощи карточки с сердцем, которая будет тебе выдана. Но осторожней, не сильно-то афишируй ее имя, да и свое тоже - ведьмы не дремлют! Порчу как нефиг делать нашлют)

КУРЬЕР
Ты выполняешь непыльную работенку курьера. Периодически, ты берешь немного еды и несешь ее Атаману пельменей. Давным давно у вас был заключен договор, что шаманы пельменей будут получать еду из таверны, а трактирщикам за это ничего не будет=) Что ж, работа действительно не пыльная... была! Теперь ходят слухи, что вольные бандиты планируют нападения на курьеров. Уже случались инциденты... Так что надо быть осторожней...
(За игру нужно будет провести 3 рейса от короля до таверны)

0

8

Маги делятся на некромантов, лекарей и простых магов.
Магия бывает свитковая и высшая.
Свитковой магией может пользоваться любой, кто умеет читать. Ему достаточно ознакомиться с действием заклинания, описанном в свитке, громко прокричать ключевые слова, разорвать свиток и результат не заставит себя долго ждать.
Свитки могут быт проданы, утеряны, подарены, получены в награду, выкраны, в общем, являются обычным игровым предметом.
При продаже, цену свиткаопределяет только продавец. Возможен торг.

Высшая магия доступна только для магов и шаманов.
Каждый маг или шаман в начале своего пути выбирает одно из простейших заклинаний для выучивания.
Выучивание производится путем записи всех данных по заклинанию в книгу теней мага, которую тот должен постоянно носить с собой.
Игрок, ставший целью заклинания, имеет право потребовать от мага предьявить запись о данном заклинании в его книге теней. В случае, когда таковой не имеется, необходимо сообщить об этом мастеру для наложения санкций. Книга теней не может быть изъята, выкрана, продана и пр. После выхода мага из мертвятника, книга остается при нем. Знания, соответственно, тоже.
Маг может купить или получить любым другим игровым способом книгу магии. В книге заключено описание заклинания, которое маг заносит в свою книгу теней.
Заклинаниям можно обучиться и обучить. Обучать и обучаться могут только маги. Обучаться можно заклинаниям только своей школы. Обучать может только тот игрок, который сам выучил данное заклинание. Обучение проводится путем переписывания заклинания из книги теней учителя в книгу ученику. Обучаться можно только с разрешения Архимага.

Использование высшей магии. Для того, чтобы использовать заклинание, необходимо
1) знать заклинание и всю информацию по нему
2) уничтожить количество жетонов манны, указанное в информации по заклинанию.
3) громко прокричать название заклинания
4) написать руками в воздухе печатными буквами ключевые слова или нарисовать магические символы, схема которых будет прилагаться к информации по магии.
Только после поочередного выполнения всех пунктов, заклинание считается сработавшим. Невыполнение хотя бы одного из пунктов не позволяет заклинанию сработать. Разрешено менять местами пункты 2-3,2-4. Некоторые заклинания требуют выполнения дополнительных действий, следующих за указанными четырьмя. Они будут указаны в информации по заклинанию особо.
Все действия можно выполнять на ходу (на бегу), за исключением тех заклинаний, в информации о которых будет указано обратное.

Для устранения недопониманий сразу оговоримся: везде, гед написано, что маг считает до скольких-то, подразумевается размеренный счет тысячами. (тысяча раз тысяча два тысяча три .... тысяча двадцать) Кроме того, маг обязан считать вслух и четко, чтобы окружающие могли знать на какой стадии находится кастование и спрятаться за деревом=0)

МАГИЯ ПРОСТАЯ.
-ПУЗЫРЬ
Накладывается только на мага, либо на цель, которая не против наложения на нее заклинания.
Магический жест - рисование в воздухе двух скобок двумя руками, чтоб получался круг. Одна скобка отрисовывается вверх-вниз. Каждую скобку надо отрисовать пять раз.После выполнения этого маг указывает на цель заклинания. Если он этого не делает, то цель - он сам.
Действие заклинания: Дает полный иммунитет ко всем видам атак, как физическим, так и магическим. Цель заклинания не может самостоятельно перемещаться. Пузырь можно толкать, мягко толкая цель в плечо. Толкать пузырь может только тот, на ком нет пузыря. Если пузырь был толкнут тем, кому маг не хочет подчиняться, он может остаться на месте. Нельзя толкать грубо.Пока цель в пузыре, она растопыривает руки в стороны.
Цена заклинания: 2 мана
Длительность: ограничена только желанием цели находиться в пузыре.
Количество воли: 1 (максимум 4 - 4 пузыря)

-ЛЕЧЕНИЕ
Накладывается на любого не мертвого персонажа.
Магический жест: наложение рук на любую часть тела цели(с ее позволения;), отсчет до 20 (рас тысяча два тысяча три тысяча четыре)
При лечении себя, маг кладет себе руки на плечи крест на крест.
Действие заклинания: цель заклинания восстанавливает все хиты, кроме приобретенных в следствие наложения заклятия. (Если на мне было 2хита+1брони+1заклинание, а после ранений остался 1хит, то после лечения у меня будет 2+1брони). На момент наложения заклятия цель должна стоять(лежать, сидеть) смирно. Она не может драться, перемещаться, вступать в диалоги.
Цена заклинания: 2 мана.
Длительность: пока не замесят, на этот раз на смерть=)
Количество воли:2 (максимум 2 - наложение по одной руке на цель)

-ЗАГОВОР НА ОРУЖИЕ
Накладывается на любое оружие, не имеющее заговора.
Магический жест: Маг берет оружие в руки и считает до 10 (тысяча раз тысяча два...), затем повязывает красную ленту так, чтоб ее было заметно.
Действие заклинания: оружие приобретает поражение +1
Цена заклинания: 2 мана
Длительность: пока обладатель оружия жив. Ленту нельзя снимать с оружия. Оружие нельзя передавать кому-то по дороге в мертвятник. По приходу в мертвятник лента изымается мастером по мертвым. Заговоренное оружие может быть продано или каким-то образом передано кому-то при жизни хозяина. После смерти заговор снимается.
Количество воли: 0 (один маг может заговорить хоть вес полигон, если ленточек хватит=)

-ЗАГОВОР НА БРОНЮ
Накладывается на любую броню (даже если ее нет), не имеющую заговора.(зелья и амулеты не считаются)
Магический жест: Маг прикасается к броне и считает до 10 (тысяча раз тысяча два...), затем повязывает синюю ленту так, чтобы ее было заметно.
Действие заклинания: цель приобретает +2 хита
Цена заклинания: 2 мана
Длительность: Пока не снимут. При атаке файерболом магические хиты снимаются в первую очередь, при другой атаке - в последнюю. Ленту нельзя снимать с брони. Броня не может быть передана или продана кому-то еще. После смерти лента передается мастеру по мертвым. в случае смерти, заговор снимается.
Количество воли: 0 (один маг может заговорить хоть вес полигон)

-ФАЙЕРБОЛ
Накладывается на любого персонажа, кроме самого мага.
Магический жест: Круг с двуслойным перекрестием. Рисунок приложится.
После выполнения всех пунктов срабатывания заклинания, маг берет кусок пластилина, выданного ему, и кидает в цель. (Пластилин расходный, будет продаваться в лавках)
Действие заклинания: цель заклинания при попадании в любую часть тела, вне зависимости от брони теряет все хиты до нуля. Щиты спасают. При промахе в цель, заклинание не считается. В спорных вопросах изучается одежда цели. При наличии следов муки, в которой будет вывалян пластилин, на одежде, цель считается пораженной. (Естесственно, наличие муки на внутренней стороне плаща не будет засчитано за поражение, а будет засчитано за прожиг казенного мундира:) Желательно кидать пластилин не в лицо и рассчитывать силу броска и массу куска пластилина.(Опять же, пластилин докупать придется, товарищи маги=)
Цена заклинания: 4 мана.
Длительность: пока летит=)
Количество воли:2 (максимум 4 - броски по несколько шариков)Файербол направляется на одного человека и действует пока не коснулся чего-то(мелкие ветки и травинки не в счет). Таким образом, попадание по кому-то рикошетом не засчитывается. Потухший файербол только больно стукнет=)

-СОПРОТИВЛЕНИЕ ОГНЮ
Накладывается на мага, либо на любого персонажа, который не против
Магический жест: маг три раза проводит руками по контуру тела цели от головы до (как минимум середина голени) земли. Повязывается красно-желтая лента на тело.
Действие заклинания: цель приобретает нехилый резист к магии огня! Файерболы теперь снимают только по одному хиту! Правда, цель теряет в обычном здоровье 1хит. (перегорает=)
Цена заклинания: 5 мана
Длительность: 10 мин. Маг и цель может снять с себя резист в любое время, при этом потеряный хит восстанавливается. После смерти цели или мага резист снимается.
Количество воли: 2 (макс 6 - три цели)

-ПАРАЛИЧ
Накладывается на любого персонажа, кроме самого мага и имеющих защиту против паралича.
Магический жест: в воздухе большими печатными буквами пишется слово ПАРАЛИЧ. Затем маг указывает на цель заклинания. Цель должна быть в пределах видимости (спрятаться за деревом не считается:) и слышимости (чтоб цель знала, что на нее что-то наколдовали) от мага.
Действие заклинания: цель замирает в том положении, в котором находилось на момент наложения заклятия. Цель не может быть атакована, цель не может шевелиться. Дышать можно. Цель можно обыскать. Цель нельзя допрашивать, но можно пленить. Нельзя добивать.
Цена заклинания: 6 мана
Длительность: 3мин. маг может снять паралич раньше, если посчитает нужным.
Количество воли:2 (максимум 4 - две цели)

-СЛАБОСТЬ
Накладывается на любого персонажа, кроме мага и имеющих защиту от слабости.
Магический жест: Маг дважды рисует в воздухе три концентрических окружности (двумя руками) и показывает на цель, чтоб она видела.
Действие заклинания: в борьбе с магом ущерб, нанесенный целью уменьшается на 1 за каждый удар. (т.е. если меч отнимал 2 хита, то после этого он будет отнимать 1 хит). При атаке других персонажей, кроме мага, оружие имеет нормальный урон. Слабость накладывается, по сути, не на оружие, а на персонажа, поэтому, даже если он вытащит из-за пояса другой меч, все равно будет наносить ущерб-1. Слабость, наложенная на нож (если тот не в руках вора) или посох, лишает его возможности наносить ущерб. После смерти мага или цели, слабость снимается.
Цена заклинания: 2 мана
Длительность: 10 мин, либо до окончания схватки с магом, либо до смерти. Маг может снять слабость раньше, если сочтет нужным.
Количество воли: 1 (макс 3 - 3 цели)

-СГЛАЗ
Накладывается на любого персонажа, кроме мага и имеющих защиту от сглаза.
Магический жест: маг скрещивает руки крестом и считает до 10 (тысяча раз тысяча два...), затем показывает на цель, чтобы она видела.
Действие заклинания: в борьбе с магом, здоровье цели уменьшено на 1хит. Если на цели был один хит, то заклинание не работает. Магические хиты снимаются. После смерти мага или цели сглаз снимается.
Цена заклинания: 2 мана
Длительность: 10 мин, либо до окончания схватки с магом, либо до смерти. Маг может снять слабость раньше, если сочтет нужным.
Количество воли: 1 (макс 3 - 3 цели)
******
ПРИМЕЧАНИЕ ПО СЛАБОСТИ И СГЛАЗУ:
Если в команде мага дерется кто-то еще, и маг накладывает одно из этих заклинаний, то для всех членов группы заклинание работает так же, как для мага. (Если маг сделал слабость на ножевщика, он не может нанести ущерб ни магу, ни тем, кто с ним в группе)
******
-ДИССПЕЛ!
Накладывается на любого персонажа, находящегося под действием какого-нибудь заклинания, кроме зомби и животного.
Магический жест: маг ставит перед лицом руки косым крестом, затем резко разводит их по швам, отмахиваясь. Так 10 раз. Затем указывает на цель заклинания, чтоб она видела.
Действие заклинания: С цели снимаются все заклинания, как положительные, так и отрицательные, за исключением действия зелий и амулетов. (свитки и заклятья).
Ценя заклинания: 5 мана
Длительность: снялось мгновенно.
Количество воли: 1 (макс 6 - 6 целей).

МАГИЯ СЛОЖНАЯ
-ОЖИВЛЕНИЕ
Накладывается на любого мертвого персонажа (по пути в мертвятник, или если цель уже в мертвятнике)
Магический жест: руки вытянуты вперед ладонями к верху. Маг делает правой рукой круги по часовой стрелке, левой - против часовой. Всего 20 кругов. Затем он указывает на цель и убеждается, что цель поняла, что это он к ней обращается:)
Действие заклинания: цель не идет в мертвятник, либо тут же выходит из него и служит поднявшему ее. Цель надевает черный хайратник. Можно отдавать приказы вроде: стой, иди, иди со мной, атакуй, атакуй того-то, жди здесь, охраняй то-то и то-то (можно себя). Зомби обязан слушаться. Зомби имеет столько же хитов, сколько имело при жизни, без учета магических хитов и хитов артифактов. После того, как у зомби количество хитов стало меньше 0, он считается изрубленным, сдает хайратник магу и идет в мертвятник. После смерти мага, зомби сдает хайратник трупу мага и они в обнимочку идут в мертвятник:) Зомби не может заходить в здания. Зомби не подлежит лечению. Зомби не умеет разговаривать, а только мычит.
Цена заклинания: 10 мана
Длительность: пока зомби или маг не помре. Маг может отпустить зомби в мертвятник, когда сочтет нужным. Нельзя поднимать дохлых зомби! Снова его поднять можно будет после отсидки цели в мертвятнике и новой смерти.
Количество воли:3(макс 6 - два зомба)

-ВОССТАНОВЛЕНИЕ ПЛОТИ
Накладывается на зомби, принадлежащего магу.
Магический жест: отыгрывается как лечение.
Действие заклинания: Зомби становится новеньким
Цена заклинания: 5мана
Длительность: как лечение - насовсем
Количество воли: 2( макс 4 - две цели, по руке на каждую)

-ИЗГНАТЬ МЕРТВОГО
Накладывается на зомби.
Магический жест: маг вытягивает руки вперед и делает вращательные движения, согнув руки в локтях, от себя три раза. Затем расставляет руки в стороны и опять делает вращательные движения от себя, опять 3 раза. Всю "композицию" нужно повторить 3 раза.Затем маг указывает на зомби, так, чтоб он видел, либо касается его.
Действие заклинания: Зомби считается изрубленным.
Цена заклинания: 8 мана
Длительность: изгнал и все:)
Количество воли: 3 ( макс 5 - каждый новый бал уменьшает количество повторений "композиции" из жестов на один) ( маг с волей 4 будет повторять все не 3, а 2 раза)

-СТРАХ
Накладывается на любого игрока.
Магический жест: Маг делает страшную морду, расставляет руки в стороны, изображая пальцами когти (можно сгибать руки в локтях) и прыгает с ноги на ногу, широко их расставив, брызгая слюнями и пугая супостата. Одновременно считает до 10 (тысяча раз тысяча 2....). Затем указывает на цель, чтоб она видела.
Действие заклинания: Цель боится(уместно отыграть страх и панический ужас. Если обмочить штаны - вообще антуражно. Так получают плюшки от мастеров=), разворачивается и убегает, не смея возвращаться.
Цена заклинания: 8 мана
Длительность: 5мин. Либо цель просто дает магу пройти спокойно (если цель преградила магу путь,а он так его расчистил:)
Количество воли:3 (макс 6 - две цели)

-ПОРЧА
Накладывается на любого персонажа, кроме самого мага и имеющих защиту против порчи.
Магический жест: Рисуем портрет на бумаге и пишем подлинное имя персонажа на том же листе. Несем лист мастеру. Он оповещает цель заклинания о том, что она безвременно покинула наш мир и отправляет ее в мертвятник. Может кастоваться на один юнит только дважды! После этого он приобретает божественную (то бишь, мастерскую=) защиту. После выхода из мертвятника, цель получает новое имя, согласованное с мастером по мертвым. Получает соответствующую запись в паспорте.
Действие заклинания: цель умирает
Цена заклинания:10 мана
Длительность: мгновенная смерть!Но только после того, как мастер сообщит об этом жертве.
Количество воли: 4.

-ТЕЛЕПАТИЯ
Накладывается на мобильник:)
Магический жест: достаем мобильник, набираем номер и звоним:)
Действие заклинания: Ой, шеф! А я вас слышу!!!:D
Цена заклинания: 8 мана
Длительность: Пока деньги не кончатся=)
Количество воли: ну, если есть еще мобильник, то можно позвонить одновременно и по нему:) А так, 4.

-КРЫЛЬЯ
Накладывается на любую цель, которая не против.
Магический жест: Маг исполняет танец маленьких утят 5 раз. Затем цель надевает желтый хайратник и  бежит 10 шагов с воплем "Взлета-а-ю-у-у-у..." и размахивая крыльями.
Действие заклинания: цель летит. То есть, ее нельзя атаковать ничем, кроме файербола.
Цена заклинания: 15 мана
Длительность: пока руки не устанут
Количество воли: 5. максимум один летающий.

-ПРЕВРАТИТЬ В ЖИВОТНОЕ
Накладывается на особо ненавистного супостата, на которого манны не жалко=)
Магический жест: Маг громко читает наизусть или по книге теней соответсвующий текст, потом указывает на цель так, чтоб она поняла, что она заколдована.
Действие заклинания: цель перестает быть боеспособной. Она отыгрывает то животное, в которое его превратил маг. Как правило, у мага указано в какое животное он может превращать. Некоторые маги могут превращать в любое животное по своему выбору. Хиты животного приравниваются к 1, но оно абсолютно здорово и не помрет без посторонней помощи.Животное не может атаковать, но может быть атаковано. (рано или поздно, но цель будет нарываться на то, чтобы ее кто-нибудь зарубил, чтоб поскорее отправиться в мертвятник=) Животное не может разговаривать. Оно должно как можно убедительней отыгрывать свою роль. Тогда мастер может за антураж подарить зверюшке инфаркт=) Животное не может само напарываться на поражающую часть оружия. Животным чужд суицид!!!
Цена заклинания: 20 мана
Длительность: пока зверюшка не помре или кто-нибудь (маг, соратник или мастер) не смилуются.
Количество воли: 6. максимум одна зверюшка. Кастующий должен быть великим магом! 2базы+2балла+1амулет+1зелье (или соответствующая плюшка от мастера:)

**********

ЗЕЛЬЯ

Зелье - заполненная карточка, на которой указывается название зелья и составитель. Карточки - пузыречки покупаются в лавках. Зелья продаются в лавках. Зелья может использовать любой, обладающий им. Зелья можно красть, покупать и пр. Зелье действует до первой смерти. Зелья взаимозамещаемы в организме. Если выпил одно, затем другое, эффект будет только от второго. ( Нельзя выпить все зелья и добавить себе все бонусы)

-зелье здоровья(+1 хит)      2 мана  наклеивается на броню/тушку, как хит
-зелье силы(+1 урон)         2 мана  наклеивается на оружие как урон
-зелье воли (+1 воля)      4 мана  разрывается и таскается с собой
-зелье приворотное(половинка зелья себе, половинка - привораживаемому. Он обязан жениться/выйти замуж) Посе смерти одного из пары, заклятье разрушается.                 8 мана 
-зелье правды (половинка себе, половинка пленнику. Пленник в течении 3мин отвечает честно на все вопросы либо да, либо нет.)  10 мана

При прибытии в мертвятник необходимо сдать мастеру по мертвым все использованные зелья. Неиспользованные и не отобранные при обыске убившим, остаются у игрока и сохраняются после выхода из мертвятника.

**********
АМУЛЕТЫ
Амулеты - игровые предметы, носимые на шее, выполняющие определенные функции. К амулету прилагается информация по нему. Обладатель амулета обязан носить ее с собой, чтобы подтвердить свойства амулета. Амулет и информация по нему неразделимы, то есть передаются, переносятся, продаются и покупаются вместе. Амулет без инфы, равно как и инфа без амулета не действуют.
Амулеты могут быть найдены, украдены, проданы/куплены и подарены. Амулеты не могут быть сняты с беспомощного игрока, как деньги, свитки и пр. Единственный способ завладеть амулетом помимо воли хозяина - украсть его. Амулеты действуют на владельца только когда они на нем, причем можно из далека определить что за амулет надет на персонаже. После смерти, персонаж берет амулет с собой в мертвятник, а после воскрешения опять пользует в свое удовольствие. Количество амулетов сильно ограничено. Чем лучше амулет, тем он реже и, соответственно, дороже.
Итак, амулеты:
-БОГАТЫРЬ
Имеет синюю ленту.
Прибавляет (сила +1)
Стоимость: 80 тугриков.
Количество на полигоне: 10

-ЗДОРОВЯК
Имеет красную ленту.
Прибавляет (конституция +1)
Стоимость: 80 тугриков.
Количество на полигоне: 10

-ЧАРОДЕЙ
Имеет желтую ленту.
Прибавляет (воля +1)
Стоимость 80 тугриков.
Количество на полигоне: 4

-НЕ ПОРЧЕННЫЙ
Черный шнурок.
На хозяина нельзя наложить порчу, даже зная его истинное имя.
Стоимость 100 тугриков.
Количество на полигоне: 5

-СОПРОТИВЛЕНИЕ ОГНЮ
Имеет желто-красную ленту.
Ставит хозяина под постоянную защиту заклинания СОПРОТИВЛЕНИЕ ОГНЮ. Направлено ТОЛЬКО на хозяина.
Стоимость 150 тугриков.
Количество на полигоне: 5

-СИЛЬНЫЙ
Синяя лента на руке.
На хозяина не действует заклинание СЛАБОСТЬ.
Стоимость 150 тугриков.
Количество на полигоне: 9

-ЗОРКИЙ
Желтая лента на руке.
На хозяина не действует заклинание СГЛАЗ.
Стоимость 150 тугриков.
Количество на полигоне: 9

-ДВИЖЕНИЕ-ЖИЗНЬ
Красная лента на руке.
На хозяина не действует заклинание ПАРАЛИЧ.
Стоимость 150 тугриков.
Количество на полигоне: 4

Нельзя носить более одного амулета. Можно купить несколько, но носятся попеременно.

**************************************
ПРИМЕЧАНИЯ ПО МАГИИ.

Стоит упомянуть, что в стенке (при тотальной битве) такие заклинания как ПАРАЛИЧ не будут восприняты визуально. Так что магам придется подходить к цели, при необходимости прикасаться к плечу и сообщать, предъявляя порванную ману, что же они с ней (целью) сделали. В этот момент мага может зарубить почти любой. Кроме того, файербол будет очень слабо ощущаться. Так что: кричите громче и услышат вас. Кидайте сильнее, дабы почувствовалось, что хитов не осталось. Только без травм! На крупных побоищах будут присутствовать злые и коварные, замаскированные под обычных игроков игротехи, которые смогут рассудить, а то и вовсе объявить челу, что он мертв, ибо у него к спине прилипло аж 8 файерболов. Вобще, многие положения в игре таковы, что приходится стоять перед выбором: либо делать четко и жестко, но не интересно, либо покрасивше, но на честность. Собственно, на честность играют не все... К сожалению. Приходится вводить как можно больше игротехов. Вот такие дела.
***************
Каждый маг при умении может творить зелья. Этому учатся так же, как обычным заклинаниям.
Для этого необходима пустая карточка зелья и необходимое количество маны.
***************
Если за счет показателей воли, маг может кинуть два файербола, он тратит манну только за один. Кроме того, второй не кастуется. Он может кидать их как один за одним, так и вместе. После того, как выкинул все файерболы, должен кастовать снова.
***************
Существует три вида магов:
- маги обычные( не могут кастовать оживление, восстановление плоти)
- некроманты (не могут кастовать лечение, изгнать мертвого и файербол, но могут оживление и восстановление плоти)
- лекари (не могут кастовать порчу, оживление, восстановление плоти, паралич, сглаз и слабость, но зато лечение у них бесплатное, при лечении считают не до 20, а до 15. Заклинание диспел стоит 3 маны вместо 5, зато файербол 5, вместо 3. Бонус к жизни +1хит)
**************
Любые вампиры имеют секретное оружие, которое не может изъять даже стража: магию СЛАДКАЯ СМЕРТЬ.
Кастуется на симпатичного супостата;)
Магический жест: Вампир подходит к жертве и целует его в губы, либо шею. (антураж, мазафака=)
Действие заклинания: Жертва от счастья теряет 2 хита. Заклинание минует броню. (Если конституции 2+2брони, то после поцелуя жертва переходит в разряд тяжелораненных. Зато если глотнуть зелья или амулетом разжиться - уже пройдет практически безболезненно.) Нельзя нападать на одного и того же игрока более одного раза за жизнь (его или вампирскую). Зато можно пытаться снять еще два хита с позволения жертвы;)
Длительность заклинания: Ну, поцелуй длится по желанию жертвы и вампира;)
Мана: 0 (халява, сэр!)
Воля: Ну, если вампир сможет внезапно поцеловать шестерых, то у всех снимаются по 2 хита=)
Кастовать СЛАДКУЮ СМЕРТЬ можно везде, кроме таверны. (подавиться же можно!=) Хотя, если жертва не против-грызите шеи хоть на каждом углу!:)

0

9

КОРОЛЬ
Король со всеми вытекающими от сюда последствиями! Естесственно, у тебя должна быть корона! (привозишь с собой) Ты отдаешь еду в таверну. Ты выдаешь зарплату страже, ратникам и ворам. (делая соответствующую заметку в их паспорте) Ты судишь арестованных, вынося приговоры. Приговоры любые: публичное покаяние, штраф, лишение зарплаты, обязательные работы (уборка полигона), служба на пользу государства (можно завербовать языка), пытки, смертная казнь. Ты можешь назначить воеводу, который будет управлять армией (но не стражей). Покуда воеводы нет, ты воевода. Можешь устроить выборы воеводы, как и выборы начальника стражи. Последнего ты так же можешь назначить сам. Начальник стражи управляет стражей. Ты можешь лишить город стражи, присоединив ее к своей рати. Но все равно стражники не подчиняются воеводе, а только начальнику стражи. Конечно, если воевода ты сам, стражники подчиняются бесприкословно. Помни, что твоей главной целью является нахождение грааля. Необходимо найти его быстрее пельменей и вольницы!

АТАМАН ПЕЛЬМЕНЕЙ
Главный алкоголик и раздолбай с болшими амбициями! Полнейший эмибцил и гидроцефал! Вобщем, свой человек:)  Ты спишь и видишь как твой народ строит тебе памятники и воспевает твое имя в легендах и балладах. В обязанности входит постоянно шутить и быть душой компании, раздавать зарплату с соответствующей пометкой в паспорте, искать долбанный грааль. Нужно найти его быстрее всех. Ходят слухи, что вольница тоже хочет завладеть артифактом! Это наглость! Необходимо воспрепятствовать им в этом! Тебе подчиняются все твои воины и все твои шаманы. Они отовариваются в таверне, у бродячих лавочников и архимага. Они пользуются тридесятигорийской библиотекой. Но ты ни сколько не боишься за то, что они изменят племени. Они будут служить тебе и только тебе. Ты плевать хотел на всякую религию, а всяческие секты вообще ненавидишь! Культы солнц, лун, вод и прочей ерунды! Тьфу! На что только люди время тратят! Ужас! Так что, любая литература, религиозного характера, попадающая к тебе в руки сжигается на кострах. Ты выполняешь обязанности воеводы.

НАЧАЛЬНИК СТРАЖИ
Раз уж ты начальник стражи, ты должен знать свои обязанности. Все стражники в городе - твои подчиненные! Они повинуются тебе бесприкословно! В случае мобилизации стражи на войну и наличии воеводы, стражники подчиняются только тебе. Естесственно, они не могут ослушаться приказов короля! Как и ты. За ослушание суровая кара! Твоей основной задачей является патрулирование тридесятого государства, выявление воров, убийц и прочих криминальных элементов и борьба с ними. Можно убивать их, но только при попытке сопротивления. Если не сопротивляется - необходимо арестовать его и привести на справедливый суд к королю. Тебе необходимо будет установить блок-пост на воротах в город. Для упрощения своей работы, ты можешь изымать оружие у всех входящих в город. (У воров оружие не изымается) На оружии будут проставлены номера игроков. Те же номера будут проставлены в паспортах. По ним можно определить принадлежность оружия. Игроки не обязаны сдавать все оружие. Все зависит от того, как стража обыщет пришельца. (т.е. пришелец может протащить нож в сапоге, а может и секиру за спиной под шумок.) Все зависит от качества организации охраны. В случае нарушения порядка на территории города по недосмотру стражи отвечаешь перед королем ты. Вот такие дела твои...

ПРЕКРАСНАЯ ДАМА
Поздравляю! Ты признана самой прекрасной дамой на полигоне! Что ж, это большая честь, но и большая ответственность! Тебе будут выдавать не по 50, а по 100 тугриков в дни зарплаты. Это сделает тебя завидной невестой. На твое сердце будут претендовать, но ты будь осторожна в выборе. Так же, твоя известность и красота будет приносить тебе неприятности. Главное помни, что ты гордая дама, и если с тобой приключилась беда - ты будешь пересиливать свою гордость целых 5мин. Только по истечению этого срока ты можешь начать кричать. А неприятность я тебе гарантирую;) Но и много приятных моментов тоже. Например, ты можешь выдумывать простейшие квесты для своих воздыхателей. ("Мне дурно - принеси мне воды", "Благородный рыцарь, сделай подвиг в мою честь - принеси мне голову орка/вампира/темного эльфа и тд.", "Ах, милые рыцари, вы оба такие достойные... Пусть вы проведете рыцарский турнир за мое сердце. Победитель получит мой поцелуй, а проигравший упадет в моих глазах" и пр.) (прим. мастера: если устраиваешь турнир, помни, что побежденный не отправляется в мертвятник. Турнир не на смерть). А вообще, в твои обязанности входит попадать в неприятности и глумиться над воздыхателями. В любом случае, не соскучишься;) Просьба небольшая: не выходи ни за кого замуж до момента, когда игра будет подходить к концу. Чтоб все твои воздыхатели остались при деле (у нескольких квест - жениться на тебе). А вообще, можешь выбирать мужа как по личным предпочтениям, так и по игровым заслугам. На твое усмотрение. Веди себя как можно более антуражно.
ЗЫ. Дама не имеет права носить оружие.

ВОЕВОДА
Тебя могло бы и не быть!:) Радуйся, что король решил учредить эту должность! Задачи твои просты - управлять армией ратников. Помни, что сам ты и каждый ратник в отдельности подчиняются прежде всего королю. Но сам ты обладаешь властью. Если король принимает решение мобилизовать стражу в число армии, стражники тебе не подчиняются. Они подчиняются начальнику стражи, так что при маневрах вам нужно будет договариваться и сотрудничать. С другой стороны, у вас ведь будет две слаженные команды...;)

ТРАКТИРЩИК
Ты трактирщик. Поздравляю. Ты приносишь пользу и не приносишь вреда. Это похвально.
Конечно, замечательно будет, если ты не будешь простым любителем ролтона, а будешь отыгрывать по всей серьезности.
Например, можешь предлагать меню из 20 блюд, 18 из которых будет отыгрываться ролтоном, одно - чай,
одно - хлеб с майонезом/кетчупом;) Ты будешь знать куски некоторых квестов.
При этом, будешь контролировать их выполнение, то есть темп развития сюжета. Ты бессмертен.
Но при выполнении квеста (если есть), ты будешь обычным игроком, то есть смертным.
У тебя нет денег, у тебя нет оружия, зато для выполнения квеста ты можешь обратиться за помощью к королю.
Истории:
-Ты слышал о том, что орки беспредельничают. Однажды они напали на невинную пару влюбленных, прогуливавшихся по лесу.
Они никого не убили и даже не ограбили, только побили. После этого оба потеряли память.
(нельзя заниматься сводничеством, то есть рассказывать пришедшим кто спрашивал о подобном и спрашивал ли вообще.
Короче, не раскрывать квест и не портить интригу). Ходят слухи, что в мужчину влюбилась ведьма,
которая хочет выйти за него замуж. Она-то и отняла у них память.
-Говорят, что в библиотеке тридесятого государства можно найти не только истории, но и свитки с заклинаниями!
Говорят, там есть свиток, в котором описан темный ритуал, для выполнения которого нужна живая человеческая жертва!
-Говорят, что красота первой дамы настолько сильна, что даже орки на нее засматриваются. Одним им известно о чем они думают:
о любовных утехах или о гастрономических преимуществах...
-Король - важная личность! Держу пари, что на него будет совершено покушение!
-В гильдии магов есть самый интеллигентный маг в мире! Говорят, что архимаг дал ему непосильную задачу.
Спорим, там есть какая-то информация относительно местополжения грааля?
-Воры больше всего ненавидят начальника стражи. Не удивлюсь если его убьют... Жалко будет. Кто будет порядок наводить?
Повторяю, трактирщик не должен облегчать раскрытие квестов. О покушениях нельзя предупреждать жертв и тех, кто с ними связан. Об остальном можно говорить.

0

10

АГА О СЛАВНЫХ ПОДВИГАХ И ПОХОДАХ
ВЕЛИЧАЙШЕГО ИЗ ВСЕХ КОРОЛЕЙ,
МУДРОСТЬ И ХРАБРОСТЬ КОТОРОГО
ПРЕВОСХОДЯТ ДАЖЕ МУДРОСТЬ И ХРАБРОСТЬ
ДРАКОНОВ, ЧЬИ ОЧИ МЕТАЮТ ЯРОСТНЫЙ
ОГОНЬ ВО ВРАГА И СОГРЕВАЮТ ТЕПЛОМ ДРУЗЕЙ,
ЧЬИ РУКИ ВЛАДЕЮТ РАВНО ХОРОШО
ПЕРОМ И МЕЧОМ

Лишь только с солнышком взошел
Над царством дым летучий
Как тут же он покрыт весь был
Огромной черной тучей
Враги идут со всех сторон
И слышатся мольбы и стон
Тяжелый вражий черный трон
Подмял народ под ножки
И взвыли на луну тогда
Волки козлы и кошки

Но поднят синий гордый стяг
Король готовит войско
Пусть вспомнит враг что он в гостях
А войско сломит кости
И встретим мы врага по-свойски
Мы головой долбили гвозди
Неучто меч над вражьей рожей
Мы проломить башкой не сможем

С мечом на меч пошел шутя
Народ от злыдней оградил
И поле битвы обойдя
Сказал на трон врага взойдя
Что славен супостата пыл но
Труп его в земле остыл
Вот так поход окончен был
Вот так свою исполнил роль
Тридесятигорийский наш король
Врага в крови он утопил
Славнее всех он победил.

0

11

Основной конфликт:
Недалеко от речки-вонючки, на великой горе, окруженное лесом, стоит славное тридевятое царство, тридесятое государство. Правит им король. Есть у него свита, которую выбирает он сам или народ (в зависимости от милости короля). Армия тридесятого государства издавна славится своими воинскими заслугами, хорошей подготовкой и дисциплиной. Она хорошо вооружена и стоит на страже границ тридесятого государства. По улицам ходят неспешные, но доблестные патрули городской стражи - их очередь нести вахту не на границе, а на относительно мирной территории тридесятого государства, следя, чтоб внутри городских стен не проливалась кровь. Стража выбирается из числа ратников, которые сами, или по жребию, или по очереди заступают на вахту стражника. Король может приказать снять стражу с потрулей и присоединить ее к своей армии. Тогда начальник охраны становится полевым командиром своего отряда стражников. Остальные солдаты подчиняются либо королю, либо назначенному королем воеводе.
Стражники ведут непрестанное наблюдение за представителями гильдии воров и собирают на них информацию. Как только причастность кого-нибудь из них к темным делам может быть доказана, его хватают под арест и ведут на справедливый суд к королю. Тот может вынести виновному наказание на свое усмотрение: от штрафа, до смертной казни. Больше всего ратники и стражники гордятся своими боевыми подвигами, своим оружием и своим командиром.
Конечно, у великого государства великая история! Чтобы история эта жила и вдохновляла на подвиги новые поколения тридесятирийцев, все подвиги и свершения из покон веков записывались старцами и хранились в библиотеке, которую начали называть не иначе как "библиотека древних правителей". Конечно, там было еще много разных пыльных свитков, хранящих немало тайн...

И вот,в библиотеках древних правителей был найден старинный свиток. В нем упоминалось о великом священном артефакте, который принесет рай в земли того короля, который сможет завладеть им. "...И станет вода в колодцах сладким вином, старым как сама Земля, и вырастет на деревьях много сладких плюшек и пряников и запоют птицы, и удодобрят они поля с небес. И будет урожайной земля благословенная!..."

О нахождении свитка и о тайне, которую он хранил, узнал шпион банды "Дружные пельмени" - племени, которое сновало неподалеку от тридесятого государства и причиняло немало неприятностей его королю, свите и гражданам. Свое название племя получило из-за неграмотности и невнимательности Атамана. Когда он придумывал название своего племени он написал "Дружные пельмени", а хотел, видимо, "Дружное племя". Так и появилось племя диких пельменей.
Атаман пельменей велел начать поиски и найти священный артефакт быстрее короля тридевятого царства. В его планы входило добиться благополучия для своих земель, сбор великой армии,захват всей страны и воцарение пельменного геноцида и прихода пельменей к тотализированной власти.
Надо сказать, Атаман был веселым, общительным существом. Он любил игры, драки и попойки. Он ведовал всем, что было на территории пельменей, чем страшно гордился. (Ведь корль тридесятого государства твердо ведал только армией и своей свитой...) Все его любили и уважали. Но все равно, не смотря на то, что Атаман думал, что держит в руках всех пельменей, некоторые выскальзывали из его рук и все равно делали что хотели, совершая разбойные нападения на крестьян и деревни без ведома Атамана. Когда он прозанвал про это, он, дабы не упасть, прежде всего в своих глазах, говорил, что все молодцы и что он сам дал им свободу сделать это, а если б захотел - остановил бы.
В принципе,он сам учавствовал в набегах на мирные предместья тридесятого государства, но был достаточно умен, чтобы не нападать на стены крепости. Его силы, конечно, превосходили силы тридесятирийцев, но оружие было старым, грубым и некачественным, да и организованности в рядах его армии не было. Обычно хаотичное скопище его орков, гоблинов, вампиров и пр. бывало смято ровным строем ратников, встававших на защиту селений, не смотря на то, что их количество было гораздо меньше. Атаман не раз пытался привить дисциплину в рядах своих воинов, но тщетно. Все его войска все равно разбредались кучками, но о строе не хотели и слышать.
В подчинении у Атамана были шаманы, знахари и травники. Они обладали магией в разных ипостасях и верно служили своему народу. Шаманы проводили ритуалы по зачаровыванию оружия, а знахари и травники верно и справно оказывали медицинскую помощь раненым в бою товарищам.
Больше всего каждый член вольницы гордится своим атаманом, своим рвением в бою и гулким звучанием головы.( настоящим воинам мозги ни к чему)

Конечно, в результате попускательств Атамана пельменей, многие уходили на свое усмотрение из племени. Вскоре, их собралась огромная толпа - большая часть пельменей вышла из-под контроля Атамана и заселилась неподалеку. У них, в противоположность пельменям царила анархия. Отсутствие централизованной власти приводило к тому, что все члены шайки бродили по окрестностям вольно. От сюда и название племени: Вольница. По количеству воинов Вольница опережала пельменей, но у пельменей шаманы пельменей были верны своему Атаману. Очень не многие перешли на сторону Вольницы. Ведь там им пришлось бы самим о себе заботиться, а у пельменей пельменями с маслом их снабжал Атаман, так что все время они могли посвятить сборам трав и практике в магии.
Вольница по понятным причинам, имеет зуб на пельменей. Они буквально готовы сожрать каждого пельменя, встретившегося им на пути! Но они не решаются нападать на добродушного и вечно пьяного Атамана - боятся шаманов. Они изредка проводят диверсии, крадут еду и выпивку, подставляют своих  бывших братьев под удар тридесятигорийцев, но до открытой конфронтации дело не доходит.
Вольница хочет найти артефакт раньше других и добиться независимости. Нахождение грааля положит начало новому государству с редкой формой власти - отсутствие таковой.
Больше всего член вольницы гордится своей свободой, своим зловонным дыханием (врагов отпугивать) и своим животом (чем больше живот, тем сильнее его хозяин, сумевший награбить столько, чтоб его набить).

Естесственно, про артефакт узнал и Архимаг тридесятого государства. Он и другие маги состоят на особом положении у короля. В принципе, они у него и не состоят, являясь как бы, государством в государстве. Маги обеспечивают магическими свитками и магической защитой государство, короля и его армию, а король и его армия, взамен, обеспечивают физическую защиту гильдии магов. В тяжелые времена король обращался за помощью к магам, обычно остававшимся за пределами конфликтов и политики, и маги не заставляли себя ждать! За вознаграждение, разумеется. Но на этот раз Архимаг вызвался помочь королю в поисках артифакта, ведь благосостояние гильдии на прямую зависит от благосостояния королевства!
Больше всего маги гордятся своим посохом и своим плащем.

В тридесятом государстве нелегально существует еще одна организация - гильдия воров. Эти живут преступными промыслами: заказными убийствами, воровством, шпионажем. Да и просто тихим убийством в таверне ради денег не брезгуют. Вобщем, "сливки общества". Целыми днями они замышляют всякие гадости для жителей государства, ведя непрекращаемую войну с городской стражей. Это беспрестанные уличные войны!...
До них тоже дошли слухи о великом артифакте. Но они понимают, что достать его сами вряд ли смогут. Поэтому сидят и тихо ждут, пока король тридесятого государства найдет артефакт, страна разбогатеет и воры, соответственно тоже. Но не принимают никаких попыток оказать помощь ни одной из сторон.
Больше всего воры гордятся своим ножом, темным как их совесть плащом и своими пальцами (основные вещи, необходимые вору)

0

12

В тридесятом государстве много представителей разных расс, фракций и прочих сект.
Рассы все, которые возможны в вашей голове! Хоть драконом заходите! Вот только стоит помнить, что между некоторыми рассами взаимодействия мирного плана не возможны. Например, ельф (никакой, кроме темного, пожалуй) ни в жизнь не будет якшаться с орками, гоблинами и прочими троллями. И уж конечно вряд ли сильный, большой и добродушный огр будет принят в тридесятирийскую стражу! Трактирщики и торговцы - нейтральные персонажи. Они могут торговать и разговаривать с кем угодно, если пожелают конечно... И сами они могут быть любой рассы. Опять же, любой эльф, кроме темного, вряд ли войдет в гильдию воров, а начитанного паука не возьмут в гильдию магов, пусть он хоть обсмотрится всеми восемью жалостливыми щенячьими глазами! Это придаст игре реализм и более четкое разграничение ролей.
Заметим, что люди - самая универсальная расса. Они могут, при желании, вступить в отношения с любой рассой и занять любой пост. (Верткие заразы...:)

Итак, по порядку. Сначала фракции:
Тридесятирийцы (стража с начальником стражи, ратники с королем или военачальником)
Гильдия воров (воры могут избрать главного, если захотят. Или он сам себя изберет...)
Гильдия магов (Архимаг - играющий мастер, маги)
Дружные пельмени (Атаман, приблудни, шаманы)
Вольница (всякий сброд, сбежавший из под "гнета" Атамана пельменей, немного шаманов)

Каждый игрок будет поставлен перед выбором в начале игры. Он будет обладать стандартным набором качеств и обладать 2 баллами для распределения и улучшения своих навыков. Стандартные навыки выглядят так:

Конституция: 2    стандартное здоровье - 2 хита
Сила:    2    стандартный урон в зависимости от оружия (одноруч - 2 хита)
Воля:    2   

Конституция - это количество хитов здоровья у персонажа. За каждые 2 балла будет добавлен хит.
Сила - это воинское качество. За каждые 2 балла будет добавлен один урон.
Воля - это качество магов. Воля определяет количество и качество заклинаний, которые маг может проводить одновременно. Например, стандартный маг может держать два пузыря и не может колдовать порчу, даже если выучил ее. Однако, навыки можно повышать. Для этого будут продаваться зелья, временно повышающие характеристики. Так же, будут дорогие редкие зелья, повышающие характеристики навсегда. Еще можно повысить характеристики амулетами и заговорами. Иногда мастер может дать плюшку и позволить поднять какой-нибудь навык или перераспределить текущие баллы. Характеристики прописаны в паспорте игрока.

Тридесятирийцы.
Это естесственно, великие воины! Их подвигам нет счета, как и их важности. Они в хороших доспехах или, на худой конец, в красивой величественной одежке. Они живут по понятиям чести и рыцарства. Ограничение по воле - 3.

Гильдия воров.
Такие же великие воры, как тридесятирийцы - воины. Тоже гордые и себялюбивые. Одеты неприметно, как правило, в плащи. Носят легкую броню (стегач, спрятанная кольчуга), либо вообще не носят таковой. Вооружены ножами и кинжалами. Мастера на всякие темные дела. Имеют право вступать в схватку на любой территории, включая здания и улицы города. Имеют поражение к ножам +1 хит, то есть сносят по 2 хита. Если стража заметит или сумеет доказать причастность вора к преступлению, то арестовывает его, ведет к королю, тот судит и выносит приговор, либо оправдывает беднягу. Ограничение по воле-3, по силе - 4.

Гильдия магов.
Смиренные монахи, лишенные всякой помпезности. Они тихо делают свое дело и не лезут в чужие дела. Они хотят только одного - равновесия и мира. Одеваются как маги:) Могут ходить с посохами, в том числе и боевыми. Посох сносит не более 1 хита. Могут пользоваться ножами (1 хит) или одноручными мечами (2 хита). Катаны будут рассматриваться особо. Никаких топоров, кувалд, пик и двуручей больше чем сам маг! Это не наш метод!=) Не носят брони кроме магической. Ограничение по силе-4, по конституции-4.

Пельмени и вольница.
Воины и алкоголики. Захватчики и раздолбаи!=) Этот сброд - самодовольные как и тридесятирийцы, но вообще не организованные головорезы. Носят любую броню, пользуют любое оружие. Одеты в лохмотья, обрывки тряпок и прочий мусор. Ограничение по воле-3.

Шаманы вольницы и пельменей.
Тот же сброд, что и воины, только еще с мешочками и свитками по поясу:) Не носят брони. Ограничение по силе-4, по конституции-4. Имеют право на ножи,одноручи и посохи.

0

13

оли.
В игре есть некоторые роли, которые должны быть заняты в любом случае. Если на роль не была подана заявка, мастера запихивают на нее силком подходящего персонажа. Если на роль подано слишком много заявок, принимается наиболее подходящая. Важную роль играет скорость подачи заявки.
Итак, важные роли:

-Король тридесятого государства - явно не орк и не гоблин никакой. В его обязанности входит разработка стратегия и тактики ведения войны и внутренней политики. Ему отведена роль справедливого судьи. Он раздает квесты и плюшки. Иногда даже с павидлом:) Он является военачальником тридесятигорийской армии. Это старый и мудрый правитель.

-Атаман пельменей - явно не человек и не эльф! В его обязанности входят разработки коварных планов нападения на тридесятигорийцев, а так же раздача всяких проблемных квестов подданным и, как водится сладких ватрушек.

Архимаг - играющий мастер. Главный в гильдии магов. Он назначает цены на свитки, зелья, склянки и прочую фигню. Выдает разрешение на обучение заклинанию у кого-то. Торгует всяким магическим барахлом. У него можно купить книги по магии. Говорят, что у него тоже есть плюшки! (все они сладкоежки - дорвутся до власти и давай толстеть на сдобе:) Архимаг не обязан сидеть в гильдии. Он играет так же, как и все маги. Он не имеет права красть свитки, ману и прочую дрянь у себя же и у гильдии. Не может присваивать себе плюшки. Не может подсказывать в решении квестов. Зато может их давать:)

-Начальник стражи - его может и не быть. Он может быть назначен королем. А может, королю придет в голову устроить выборы. В любом случае, это кто-то из ратников десятигорийцев.

-Король воров - его тоже может и не быть. Если воры сочтут, что им нужен глава, то пусть назначают, захватывают власть, голосуют, вобщем, деалют что хотят!

-Трактирщики (3 штука) - они вводятся в курс всех квестов и тонкостей. Они по сути, игротехи. Они торгуют кайфами (едой), они заботятся о костре внутри таверны, они дают квесты и плюшки(не в смысле еды:) Они могут подсказать что-то по игре, но только с целью направления сюжета. Таверна одна:
- между тридесятым государством и пельменями в купе с вольницей (срединная таверна)
Расса трактирщика - любая! Трактирщик, ясное дело, не дерется и активно не учавствует в игровом процессе. Трактирщик бессмертен. Антуражные, хорошо сыгранные трактирщики приветствуются! (не воюешь, так развлекайся игрой!)

-Лавочник - он продает всякую дрянь - бумажки, висюльки, ленточки, вобщем, всякий хлам...для цивила;)Лавочник бессмертен. Как и трактирщики не принимает активного участия в игровом процессе. Лавочники лазают по всему полигону, так что затариться при наличии денег не составит труда.

-Прекрасная дама - я сказал прекрасная! В случае подачи нескольких заявок будет проводиться конкурс красоты! Это не шутка! В случае, если ни одной заявки не будет подано, все дамы на полигоне будут признаны ужасными=) Вот это уже шутка:) Явно не орк, не тролль и не подобная чепуха. Хотя бы потому, что живет в тридесятом государстве. Обязанности... Да никаких! Ходит, дарит мужчинам улыбки и, возможно, поцелуи! Говорят, что у нее тоже есть немного плюшек, но она их не ест - посмотрите какая талия! Не замужем! У прекрасной дамы есть бонусы. Она лишена права вести военные действия.

*******************
Теперь о прочих. В игре действуют мастерские пропорции во фракциях, которые не подлежат перерассмотрению, во избежании дисбалланса. (80 пельменей, 2 мага и 10 десятигорийцев, как?=)
Вот пропорции:
Вольница    2 части
Дружные пельмени 1,5 части
Воины тридесятигории
(включая стражу) 2 части
Маги(со всеми шаманами) 1 часть (0,5 тридесятигорийцев, 0,5 делят пельмени с вольницей в пропорции         7/3)
Воры    0,5 части

Трактирщики и прочие подобные персонажи при подсчете пропорционального соответствия не учитываются.
Принимаются глупые заявки (Например, отыгрывать городского сумасшедшего, или дауна, или овечку Долли) Спектаторов нет! Спектаторы заходят глупыми ролями, играют антуражно, убедительно и увлеченно. По возможности, в костюмах. (овечка Долли в джинсах, кедах и кепке на рогах - это что-то!)

Как оформляется заявка?
Имя по жизни (если не секрет)________________
Имя по игре__________________________________
Истинное имя по игре_________________________
Расса________________________________________
Фракция______________________________________
Должность____________________________________
Конституция    2+(  ) указать количество. (Баллов распределения - 2.)
Сила    2+(  )
Воля    2+(  )
Если игрок маг, то какое заклинание он хотел бы сделать себе врожденными. (Врожденным можно сделать только простое заклинание)________________________________________________
Пожелания относительно своего персонажа (чем заниматься хотите, какую игру предпочитаете: бегать и размахивать палкой, бегать и гадать квесты, сидеть в таверне и потягивать эль и тд.)_____________________________________________________________________________________________________
Способы связи с собой________________________________________________________________________________________________________________________

Что иметь с собой?
ВСЕМ:
-Игровой взнос.
-Белый хайратник для трупов.
-Хорошее настроение.
-ручка, бумага
МАГАМ:
-Книга теней (если антуражна, то зашибись!), скотч и лент для заклятий побольше. Нужны красные, красно-желтые, синие, и желтые ленты. Так же, необходима бумага и ручка. Хороший голос (орать придется в основном тем магам, кто собирается участвовать в массовых битвах). Желательны ножницы.
НЕКРОМАНТАМ
-Некроманту черные ленты для вербовки зомбов. Некромант, не привезший лент не считается некромантом!
ТРАКТИРЩИКАМ
-Котелок и прочая утварь для таверны (если кто-то поедет с ночевкой, я думаю, одолжит котелок)
ИНКВИЗИТОРАМ
-Всем, кто собирается заставлять заниматься физкультурой неповинных ролевиков необходима веревка (для пленения, то есть достаточной длины и прочности. Хорошо если мягкий канатец - руки не больно и антуражно)
ЛАВОЧНИК
-Ножницы (резать деньги, свитки и прочую мукулатуру), большую коробку или сумку, в которую все это добро влезет, да так, чтобы нельзя было узнать что же там такое лежит:)

Одежка для тридесятигорийцев чистая, аккуратная, изящная, героичная, блестящие латы. Для пельменей и вольницы орковская или соответствующая рассе. Для воров описана в правилах для воров. Для магов - произвольная, лишь бы антуражно смотрелась, чтоб было ясно, что маг, а не просто так прохожий, парень чернокожий!=) Посох сразу ставит все на свои места:) (какой еще дурак, кроме мага, будет ходить с посохом, отнимающим 1 хит?=)
Если кто-то притащит лент разноцветных, веревок и прочих полезностей - будем только рады!

К слову, о костюмах: в двух лагерях будут находиться урны для голосования. Будут проводиться конкурсы на лучший костюм, на лучший отыгрыш и пр. Победителям сладкие пряники!

0

14

ЛЕЧЕНИЕ
Накладывается на любого не мертвого персонажа.
Магический жест: наложение рук на любую часть тела цели(с ее позволения;)При лечении себя, маг кладет себе руки на плечи крест на крест.
Действие заклинания: цель заклинания восстанавливает все хиты, кроме приобретенных в следствие наложения заклятия. (Если на мне было 2хита+1брони+1заклинание, а после ранений остался 1хит, то после лечения у меня будет 2+1брони). На момент наложения заклятия цель должна стоять(лежать, сидеть) смирно. Она не может драться, перемещаться, вступать в диалоги.
После использования свиток рвется.

ПУЗЫРЬ
Накладывается только на мага, либо на цель, которая не против наложения на нее заклинания. После разрывания кастующий кричит название заклинания.
Действие заклинания: Дает полный иммунитет ко всем видам атак, как физическим, так и магическим. Цель заклинания не может самостоятельно перемещаться. Пузырь можно толкать, мягко толкая цель в плечо. Толкать пузырь может только тот, на ком нет пузыря. Если пузырь был толкнут тем, кому маг не хочет подчиняться, он может остаться на месте. Нельзя толкать грубо. Пока цель в пузыре, она растопыривает руки в стороны.
Цель может оставаться в пузыре столько, сколько пожелает.
После использования свиток разрывается.

СЛАБОСТЬ
Накладывается на любого персонажа, кроме мага и имеющих защиту от слабости. После разрывания кастующий кричит название заклинания.
После разрывания свитка, маг показывает его остатки цели.
Действие заклинания: в борьбе с магом ущерб, нанесенный целью уменьшается на 1 за каждый удар. (т.е. если меч отнимал 2 хита, то после этого он будет отнимать 1 хит). При атаке других персонажей, кроме мага, оружие имеет нормальный урон. Слабость накладывается, по сути, не на оружие, а на персонажа, поэтому, даже если он вытащит из-за пояса другой меч, все равно будет наносить ущерб-1. Слабость, наложенная на нож (если тот не в руках вора) или посох, лишает его возможности наносить ущерб. После смерти мага или цели, слабость снимается.
Длительность: 10 мин, либо до окончания схватки с магом, либо до смерти. Маг может снять слабость раньше, если сочтет нужным.

СГЛАЗ
Накладывается на любого персонажа, кроме мага и имеющих защиту от сглаза. После разрывания кричать название.Маг показывает на цель, чтобы она видела.
Действие заклинания: в борьбе с магом, здоровье цели уменьшено на 1хит. Если на цели был один хит, то заклинание не работает. Магические хиты снимаются. После смерти мага или цели сглаз снимается.
Длительность: 10 мин, либо до окончания схватки с магом, либо до смерти. Маг может снять слабость раньше, если сочтет нужным.

ДИССПЕЛ
Накладывается на любого персонажа, находящегося под действием какого-нибудь заклинания, кроме зомби и животного. После разрывания кричится название. Маг указывает на цель заклинания, чтоб она видела.
Действие заклинания: С цели снимаются все заклинания, как положительные, так и отрицательные, за исключением действия зелий и амулетов. (свитки и заклятья).

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ПЛОТИ
Накладывается на зомби. Свиток разрывается после использования.
Маг касается зомби-цель рукой.
Действие заклинания: Зомби становится новеньким

ОЖИВЛЕНИЕ
Накладывается на любого мертвого персонажа (по пути в мертвятник, или если цель уже в мертвятнике) Маг указывает на цель и кричит, что она зомби. Свиток разрывается после использования.
Действие заклинания: цель не идет в мертвятник, либо тут же выходит из него и служит поднявшему ее. Цель надевает черный хайратник. Можно отдавать приказы вроде: стой, иди, иди со мной, атакуй, атакуй того-то, жди здесь, охраняй то-то и то-то (можно себя). Зомби обязан слушаться. Зомби имеет столько же хитов, сколько имело при жизни, без учета магических хитов и хитов артифактов. После того, как у зомби количество хитов стало меньше 0, он считается изрубленным, сдает хайратник магу и идет в мертвятник. После смерти мага, зомби сдает хайратник трупу мага и они в обнимочку идут в мертвятник:) Зомби не может заходить в здания. Зомби не подлежит лечению. Зомби не умеет разговаривать, а только мычит.
Длительность: пока зомби или маг не помре. Маг может отпустить зомби в мертвятник, когда сочтет нужным. Нельзя поднимать дохлых зомби! Снова его поднять можно будет после отсидки цели в мертвятнике и новой смерти.

ИЗГНАТЬ МЕРТВОГО
Накладывается на зомби. Маг рвет свиток, указывает на зомби, кричит заклинание.
Действие заклинания: Зомби считается изрубленным.

ТЕЛЕПАТИЯ
Накладывается на мобильник:)
Магический жест: достаем мобильник, набираем номер и звоним:)
Действие заклинания: Ой, шеф! А я вас слышу!!!:D
Длительность: Пока деньги не кончатся=)
Свиток рвется после использования.

КРЫЛЬЯ
Накладывается на любую цель, которая не против. Маг рвет свиток.
Цель надевает желтый хайратник и  бежит 10 шагов с воплем "Взлета-а-ю-у-у-у..." и размахивая крыльями.
Действие заклинания: цель летит. То есть, ее нельзя атаковать ничем, кроме файербола.
Длительность: пока руки не устанут

ПРЕВРАТИТЬ В ЖИВОТНОЕ
Это древний свиток травников. Раз ты держишь его в руках, значит, ты потомок нашего рода. Ты обладаешь властью, не данной ни одному магу. Ты можешь превратить в любое животное любого человека! Для этого тебе лишь надо прокричать название заклинания, порвать свиток, указать на цель или как-то еще уведомить ее о том, что ты кастуешь на нее и назвать животное, в которое ты хочешь цель превратить.
Действие заклинания: цель перестает быть боеспособной. Она отыгрывает то животное, в которое его превратил маг. Хиты животного приравниваются к 1, но оно абсолютно здорово и не помрет без посторонней помощи.Животное не может атаковать, но может быть атаковано. (рано или поздно, но цель будет нарываться на то, чтобы ее кто-нибудь зарубил, чтоб поскорее отправиться в мертвятник=) Животное не может разговаривать. Оно должно как можно убедительней отыгрывать свою роль. Тогда мастер может за антураж подарить зверюшке инфаркт=) Животное не может само напарываться на поражающую часть оружия. Животным чужд суицид!!!
Длительность: пока зверюшка не помре или кто-нибудь (маг, соратник или мастер) не смилуются.
После использования, свиток рвется.

0

15

ЛЛЮЗИЯ ТУМАНА
Взять семь колосьев с восточной стороны поля седьмого года засева. Срезать колосья следует острым освященным серпом. Размолоть колосья в ступе ручным жерновом до мелкой муки. Извлечь шелуху и мусор.
Магический жест: взять муку и развеять ее по ветру
Действие заклинания: призрачный туман
Количество маны: 0
Количество воли: 0
Длительность: зависит от качества помола. Чем мельче помол, тем дольше мука будет в воздухе. Чем больше муки в воздухе, тем гуще магический туман.
Это не свиток, это книга. Его нельзя использовать и нельзя научиться этому заклинанию без ведома архимага.
    Составитель заклинания: Маг-Путник.

0

16

СМЕРТЬ
Смерть наступает в результате сбивания с игрока всех хитов, либо оповещения об этом от мастера.
Мастер может просто убить ни в чем не повинного игрока, может после применения заклинания ПРОКЛЯТЬЕ. В любом случае, решение мастера не обсуждается.
Смерть после боевого взаимодействия.
Если кто-то затыкал игрока палкой, или закидал пластелином до смерти, то тот обязан для начала участвовать в обыске своего мертвого тела (см. правила по обыску в разделе Боевые взаимодействия). Затем, труп повязывает белый хайратник и идет в мертвятник к великому князю тьмы. По дороге в мертвятник, труп не может ни с кем разговаривать и общаться каким-либо другим способом. Подойдя к князю тьмы, он отдает все зелья, все заклинания, налепленные на него. (ленточки (кроме некромантских - эти отдаются некромантам), бумажки и прочие скотчекрепящиеся предметы фурнитуры, включая половинки приворотного зелья). Так же, по прибытии к князю тьмы, игрок должен предъявить документ, в котором могут содержаться записи о пытках, суициде или службе в виде зомби. А так же мастерские отметки.
Пытки уменьшают срок отсидки с 20мин до 10.
Суицид увеличивает срок отсидки до 30мин.
Зомби увеличивает срок отсидки до 30мин.
Мастер по мертвым направляет свежего трупа в мертвятник и предлагает выбор: послужить на благо отчизне и уменьшить срок отсидки, либо сидеть по полной, но в тишине и уюте. Служба на пользу отчизне представляется в виде исполнения мелких поручений  князя тьмы, либо в виде сбора мусора на территории полигона. Вариант с мусором идеален для тех, кто не любит сидеть без дела (собрал мешок и беги на волю! Управиться с этим мешком можно в 5мин. 5мин активного общественно полезного бегания в перчатках и куском полиэтилена в руках, вместо скучного сидения у смрадного адского пламени и выслушивание бредней пьяного князя тьмы:) Активная служба отечеству может быть вознаграждена мастерами. Мы за чистый лес!
Выходить за пределы мертвятника без разрешения князя тьмы нельзя! Даже если игрок был поднят в качестве зомби, он должен перед выходом отметиться у мастера по мертвым. Находящиеся в царстве мертвых игроки, могут общаться только друг с другом. Нельзя общяться с теми, кто жив, даже при помощи заклинания ТЕЛЕПАТИЯ. Нарушители жестоко караются князем тьмы, заставляющим грешников сидеть на костре и испускать запах вкусных шашлыков от дяди Люцифера8)
Если цель пришла в мертвятник необысканной, у нее не изымаются ее свитки, деньги и то, что должно было быть изъято при обыске. Амулеты нельзя изымать ни при обыске, ни по прибытию в царство мертвых.

0

17

В тридесятом государстве люди и прочие существа не токма крушат друг другу черепа, но и ведут активную социальную жизнь. Будет очень хорошо, если про эту возможность не будут забывать. Это придаст дополнительного антуража и больше поводов для смеха в будущем. Кроме того, будут специальные квесты;)

Паспорт.
Каждый игрок получает паспорт. В нем мастером указывается имя персонажа, его настоящее имя, его расса, его фракция, его баллы характеристик. Так же, к нему прилагается карточка с изображением сердца с именем игрока.

настоящее имя персонажа.
Каждый персонаж, родившийся в тридевятом царстве, получал настоящее имя. Это имя он хранил в секрете и рассказывал только самым близким людям. А тем, кому удавалось узнать это имя без ведома хозяина открывались интересные перспективки:
- во первых, если обратиться к человеку его настоящим именем, и задать вопрос, он должен на него честно и развернуто ответить(и без всяких пыток;) Если вопрошающего не устраивает ответ, нужно обращаться к судье - королю, мастеру или игротеху. Такой вопрос можно задавать раз в 30мин, при том только один.
- во вторых, если знать настоящее имя, можно навести порчу.
- в третьих, можно заставить не нападать на себя при помощи магии. Поэтому, имя мага - еще больший секрет, чем имя кого бы то ни было еще.

Имя пресонажа.
Это имя, под которым он известен в тридесятом государстве. Оно вряд ли будет совпадать с его настоящим именем, ведь только безумец будет показывать всем свое настоящее имя! (или мудрец?;) Главное, что это имя не имеет никакой власти над носителем.

Расса персонажа.
Определяет его наклонности, а так же круг общения.

Фракция персонажа.
Ограничивает максимальное количество баллов в некоторых характеристиках, иногда дает бонусы, иногда, забирает.

Баллы характеристик.
-"- Распределяются игроком в соответствии с его фракцией.

Карточка с сердцем.
Если игрок хочет жениться/выйти за муж, он должен поменяться этой карточкой с человеком с которым он хочет вступить в брак. Это и есть свадьба. У супругов общий семейный капитал. Супруги сообщают друг другу свои подлинные имена. Только женатые пары могут иметь детей. Для заведения ребенка нужно найти желающего стать им и забрать у него его карточку с сердцем. Ребенок выбирается из числа трупиков. Ребенок сообщает родиелям свое подлинное имя, а они ему свои. Совершеннолетие отыгрывается возвращением карточки дитяте. Браки и рождение детей происходят под присмотром и руководством мастера-акушера=) Шутка! Любого близстоящего мастера:) И фиксируется в паспортах участников. Совершеннолетие так же, отыгрывается в присутствии мастера-акушера=)
При желании и согласии обеих сторон, зачатие детей отыгрывается по жизни;)

В паспорт так же заносятся все похвалы Короля, Архимага, Атамана, мастера, выполнение квестов, все важные события, произошедшие с игроком. Умер - записать. Женился-записать. Посадили в тюрьму - записать. И т.д.

0

18

1

0

19

2

0

20

3

0

21

4

0

22

5

0

23

6

0

24

7

0

25

8

0

26

9

0

27

10

0

28

11

0

29

12

0

30

13

0


Вы здесь » TOL4KI » аРХиВ » Тридесять более известная как Суета вокруг дивана