TOL4KI

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » TOL4KI » Чужие игры » Ролевая игра Delirium


Ролевая игра Delirium

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

Все это уже было, но все же.... Ашрам там в близкой дружбе с главредами именно поэтому и все же.

http://delerium.allrpg.info/

Игра пройдёт на полигоне в Менделеево, предположительно 3-5 июля 2009 года.
Предположительное количество игроков - 150.
Взнос, сданный до игры(на вебмани) - 200р + 200р эковзнос
Взнос, сданный на игре - 300р + 100р эковзнос
Взнос без заявки - 400р. + 100р эковзнос
Группа игры вконтакте:
http://vkontakte.ru/groups.php?act=s&gid=3600009

Я сам там буду ключемвым/оргом, соответственно всех желающих приглашаем посетить.

0

2

Организационная информация:

Игра пройдёт на полигоне в Менделеево, предположительно 3-5 июля 2009 года.
Предположительное количество игроков - 150.
Взнос, сданный до игры(на вебмани) - 200р + 200р эковзнос
Взнос, сданный на игре - 300р + 100р эковзнос
Взнос без заявки - 400р. + 100р эковзнос

Игра закончилась, и вся мастерская группа хочет поблагодарить игроков, порадовавших нас своей игрой! :)
Также по просьбе игроков мастера проведут в четверг 9 числа послеигровой сбор на Погани в 18:00
P.S. Всё обсуждение прошедшей игры проходит в группе вконтакте:http://vkontakte.ru/groups.php?act=s&gid=3600009

Связаться с мастерами можно по электронной почте delerium_08@mail.ru и по следующим аськам:
(322895612) - Главмастер и мастер-сюжетник Зулин(Романюк Евгений) - на месте и готов Вас прогружать
(397710427) - Мастер по работе с игроками Юльча(Марина Жилина)
(372083269) - Мастер по магии Искра
(253655823) - Мастер -arion-
(286320539) - Мастер по науке Tripp
(8053250) - Региональщик Амрейна Альфа
(334206734) - Региональщик Фаенрира YuryLexx
(278845642) - Региональщик Мэдэмары Друид
+79636047182 - Мастер по данжонам Энни
(479199031) - Мастер мертвятника Fear

Введение.

Delerium - игра про внутренний мир человека. Каждый игрок представляет собой мысль или желание, надежду или обломок воспоминания. Многие механизмы внутри человека можно развернуть - и тогда нам представится целая государственная система с властью и собственными богами, заговорами и скрытыми революционерами. Там сидят в заточении те, кого человек всегда отрицал. И умирают те, кого он не хочет отпускать. Плавным потоком текут через мир эмоции - энергия этого мира, с помощью которой можно изменить почти любой его аспект. Желания и страхи сталкиваются в вечном противоборстве, а жрецы мировоззрений ведут вечные дебаты и войны за веру. Человек сам по себе - невероятно сложная система, которая легко предстаёт красочным и гармоничным миром.

С самого начала игра планируется как нечто уникальное и выходящее за грань привычных рамок, стандартных игровых миров. Посмотрим, во что выльется подобный необычный проект.

0

3

Безумие.

Прошлое мира.

Безумие охватило весь мир... когда у мыслей не осталось выбора, кроме как поделиться на правых и левых, когда самые сильные страхи забивались в угол, чтобы переждать бурю. Когда искусство и магия были претеснены новым порядком. Странно, как иногда кроткая искра, упав на подготовленную почву, переворачивает вмиг устройство бытия. Но ничуть не страннее, что, вскоре после изменения порядка вещей, начинает подготавливаться новая почва под новые изменения. Всё это произошло века назад, почти никто из ныне живущих не помнит восхода Хранителей и появления барьера. Не помнят, как жестоко вытроилась цепочка иерархии среди местных богов… Только самые древние и избранные хранят секреты былого – жаль, что так мало из них способны действительно осознать их значение.
Тогда, в пучине перемен, Воля Сознательная пробила себе путь к вершине, изгнав других богов с пьедестала и заставив их приверженцев скитаться в изгнании. Она установила своих пророков и вершителей своей воли. Их было четверо – четыре Хранителя, которым была дарована огромная власть. Не желающая мириться с подобным поворотом вещей, Жизнь Переменчивая воззвала к своим слугам – и явились на её зов четыре воителя – те, кого Хранители отрицали больше всего и с кем предстояло им сразиться. Не всегда проявляла она себя таким образом – бывало время, когда её живой поток вносил разнообразие и радость с горестью в привычное течение дел. Страсть, Ненависть, Боль и Отчаяние подняли головы и вступили в бой за равенство богов – но увы, были повержены силой Воли. Не сумели, однако, уничтожить их Хранители – как ни наносили они последний удар, воины Жизни оставались жить. Казалось даже, что они становятся сильней от этого, и что эта война может лишь ослабить их, но не убить… Посудил об этой досаде совет Хранителей и порешил: посадить врагов под арест и сторожить их, сколько хватит сил. Как гласят легенды, четыре монстра до сих пор сидят в подземелье Стального Шпиля, дома Совета. И ждут безумца, который рискнёт сорвать с них оковы. А Жизнь, лишь легко улыбнувшись, ушла в изгнание вслед за остальными богами. Вот только, в отличие от них, не была забыта – и лозунги её, направленные против власти, то тут, то там появлялись по всему миру.
Вскоре после этой битвы Хранители заявили, что из Хаоса извне грозит беда этому миру. Что непременно явятся ужасные монстры, чтобы поглотить саму суть этого мира и смешать всё, что им дорого, с грязью. Были установлены тяжкие налоги, а внутри Шпиля закипела работа. Вокруг целого мира протянулся барьер, не пускающий жителей внешнего хаоса внутрь.
И правы оказались Хранители! Изредка, сквозь барьер просачивались злобные мысли или эмоции, иногда – странные, неестественные страхи. И всегда приносили с собой разрушение и смерть. Стоило Хранителям собрать меньше налога – и барьер слабел, впуская внутрь ещё больше монстров. Мир почувствовал себя на грани выживания, но вскоре приспособился ко всему. Несмотря на редкие всплески насилия со стороны властей, ситуация была стабильной. Ничего не предвещало поворот вещей…
И неудивительно – ведь в мире воцарился упадок эмоциональной энергии, а изгнание богов привело к заметному упадку магии. Все, кто пользовался легальной магией, магией Воли, почти стопроцентно становился проводником и божественной силы, и божественной воли; не могли даже и помыслить о том, чтобы противиться Хранителям. А другие школы – школы Радости и Ненависти, находящиеся под постоянным присмотром властей, - были слишком слабы, чтобы что-либо изменить. Спокойствию же, как и всегда, было всё равно, что творится вокруг. Сама энергия для заклинаний отбиралась Хранителями, якобы для поддержания барьера. Но злые языки шептали, что это – всего лишь способ удержать свою власть.
Но всякой структуре рано или поздно приходит конец. Всякий раз, когда ситуация становится слишком стабильной, приходит нечто непредсказуемое и хаотичное. Чтобы быть возмездием народной воли? Чтобы пошатнуть чаши весов вновь? А, быть может, чтобы восстановить справедливость или вновь поставить мир перед старым выбором?
Это решать Вам, как маленькому кусочку целой системы. Но каждый знает, что нигде не может маленький кусочек быть так силён, как в смутные времена. И иногда взмах крыла бабочки может вызвать ураган на другой стороне континента…

Фракции внутреннего мира.

1.Стальной совет Хранителей.
Четыре мифических существа, хранящих мир от хаоса. Каждый из них скрывает кусочек себя от остальных, но у них общая цель. Являются символом человеческой воли, опирающейся на определённые догматы. Вчетвером способны справиться почти с любой опасностью. Давным-давно заперли четырёх Всадников Апокалипсиса(Страсть, Ненависть, Боль и Отчаяние) в темнице за гранью восприятия. Верхушка власти – на Хранителях держится весь этот мир. Конечно же, и во всех неприятностях винят именно их. Хранитель Смысла является духовным вождём мира. Хранитель Силы является главой исполнительного органа власти – Стального Потока Мыслей. Хранитель Прошлого заведует архивом и всем, что произошло в мире в прошлом. Хранитель Гармонии следит за тем, чтобы эмоциональные ресурсы мира не истощались слишком бездумно, заведует налогами и экономикой.

Основные занятия на игре:
У каждого Хранителя - своё. Как фракция, держат Всадников в заключении и питают Барьер эмоциональной энергией.

2.Канцелярия С.О.В.Е.С.Т.И.
Канцелярия, занимающаяся изданием законов жителям этого мира. Не обладает фактической свободой, а указания получает непосредственно от Хранителей. Сама по себе является довольно продажной – совесть можно запугать, подкупить… Указания канцелярии выполняют Мысли – аналог полиции. Является законодательным органом власти. Написанные ими законы определяют:
1)меру наказания за убийство различных членов общества;
2)размер налога;
3)наказание за покушение на убийство или грабёж эмоций;
4)наказание за попытку устроить хаос подрывом существующего порядка;
5)прочие типы наказаний.
Основные занятия на игре:
Правка законов, судебные разбирательства. Вкратце, политика и всё с ней связанное.

3.Стальной Поток Мыслей.
Мастера логики и рациональности. Их оружие - разум и сильная воля, их удары бьют по самой логической составляющей противника. Исполнительный орган властей. Подчиняется законам Совести и непосредственно Хранителям. Состоит из трёх офицеров, каждый из которых заведует защитой одного из городов и порядком в них, подчинённых каждого офицера и личной охраны Хранителей. Самые сильные из Мыслей зовут звание Стальных Офицеров. Очень часто Офицеры скрываются даже среди обычных жителей мира. Их задача – направить удар остальных. Офицеров боятся и уважают.

Основные занятия на игре:
Преимущественно, боёвка. Соблюдение порядка в городах, борьба с Братством Страха и монстрами.

4.Церковь Бога Сознательного
Является духовным органом власти, распространяющим религию и изучающим суть Бога Сознательного. Периодически, устраивают проповеди о путях своего бога. Солидарны с Хранителями и с их направлением развития мира.
Основные занятия на игре:
Религиозный прогруз населения по поводу религии. Изучение путей своего бога.

5.Братство Страха.
Они – проклятие этого мира. Скрывающиеся в тенях подсознания, страхи паразитируют на других жителях этого мира. У каждого из этих отступников свои цели, своя история, свой взгляд на жизнь. Их объединяет лишь необходимость борьбы с властью, общая природа и выгода. В Братстве принято уважать чужую свободу и, хотя любой страх ни чуточки не доверяет своим товарищам, структура держится довольно крепко. Крёстный отец местной мафии – единственный, кому остальные подчиняются беспрекословно. Он заслужил всеобщее уважение своими действиями и своей силой. Всем известно, что страхи – порождения самих же мыслей, желаний… и что, будучи признанным своим владельцем, страх изчезает навсегда. Страхи ощущают постоянную параною и большей частью считают, что лучше перестраховаться, нежели давать волю пустому благородству.
Основные занятия на игре:
Боёвка. Разбойничьи вылазки. Ночная боёвка.

6.Тайный Орден Скрытых Желаний (подполье).
Они объявлены вне закона. Они прокляты, их не понимают. Бродящие среди этого мира, члены подполья еле светятся, пряча свою суть, ведь это – то, что уже ни раз спасало их от Потока и его извечных агентов. Поэтому, они находятся как бы между жизнью и смертью. Единственное, что позволяет членам Ордена жить дальше – это общие собрания, где они могут отбросить маскировку и просто быть собой. Поэтому они борятся за чистоту своих рядов, словно параноичные страхи. Орден мечтает свергнуть власть и установить общую свободу. Чтобы никто не говорил о том, кто может жить, а кто должен умереть. Чтобы эмоциональная энергия свободно текла по жилам мира. Они маги, запретные маги… и из-за их тяжёлого положения у них серьёзные проблемы с энергией.
Основные занятия на игре:
Информационная война, добывание информации, шпионство.

7.Воспоминания.
Они больны… когда-то освящавшие весь мир своим светом, воспоминания превратились просто в серые тени. На них смотрят и вспоминают о самом светлом и дорогом… вспоминали раньше, пока они не оказались на грани гибели. Многие из них таят тайны о прошлом, но им велено молчать. Власти тратят эмоциональную энергию на то, чтобы поддерживать их жизнь. Ходят слухи, что воспоминания превратились бы в ужасных монстров, если бы Хранители не держали их в клетке. Указания Хранителя Прошлого всему миру просты. Воспоминания нельзя предавать, они – самое дорогое, что у нас есть. Указания Хранителя Смысла ещё проще. На Воспоминаниях основан смысл, направление в светлое будущее. Умрут или станут монстрами они – погибнет и всё, к чему стремился весь мир до этих пор.
Основные занятия на игре:
Отыгрыш.

8.Научное объединение МОЗГ.
Научное объединение было образовано самыми умными мыслями, самыми вникающими желаниями. Оно занимается любыми вопросами науки: изучает прошлое, собирает знания о внешнем мире, изучает сам внутренний мир и его законы. Не контролируется напрямую Потоком или Хранителями, но МОЗГу часто дают указания на научные исследования. Хранители ожидают, что МОЗГ поможет им уничтожить Братство Страха. Нередко научные деятели оказываются потрясены или сведены с ума полученным знанием. Нередко кто-то из них внезапно меняется и уходит в подполье. Поэтому в МОЗГе можно найти много скрытых агентов – как Ордена, так и Потока.
МОЗГ поделён на два отдела, различающихся по отношению к применению полученных знаний.
Первый отдел - философский. Учёные философского отдела ищут знание ради знания. Ну, или ради того, чтобы изменить мир к лучшему. Знание, на их взгляд, являет собой достаточную силу, чтобы не давать его плоды в руки неразумным детям.
Второй отдел - научный. Профессионалы научного отдела считают, что наука должна помогать миру, применяться практически в любых сферах. Научный отдел ставит своей целью удовлетворение любых потребностей мира в плодах научных исследований.
Основные занятия на игре:
Работа головой. Разгадывание загадок. Исследование подземелий, поиск древних обрывков знаний.

9.Охотники за Головами
Независимая организация, занимающаяся отлавливанием объявленных вне закона за вознаграждение. За большое вознаграждение могут отправиться воевать с Братством Страха. Также, занимаются шпионской деятельностью и торгуют информацией. Этим ребятам, по большей части, плевать на политику. Они работают на правительство потому, что им хорошо платят.
Основные занятия на игре:
Шпионство. Боёвка.

10.Просто жители.
Ну, а кроме вышеперечисленных жителей мира существует огромное количество неопределившихся мыслеформ. Или настолько уникальных, что их нельзя отнести ни в одну группу. Точка зрения их на то, что происходит в этом мире может координально отличаться друг от дружки. Как и их занятия. Как и сторона, на которую они встанут.
Основные занятия на игре:
Отыгрыш. Приключения.

Типы жителей внутреннего мира.

1.Мысли
Представляют собой преимущественно логическую структуру, слабо генерирующую эмоциональную энергию. Мысли характеризует сильная воля, продуманность отношения к жизни.

2.Желания.
Светящиеся в темноте различными цветами существа, которым дан особый дар. Они – аккамуляторы эмоциональной энергии этого мира и они же – наиболее искушённые в её использовании. Из-за их преимуществ многие ищут дружбы с ними. На данный момент, желания мирятся с большими налогами на эмоциональную энергию, понимая общую опасность, нависшую над миром. Но смотрят они на это скорее как на симбиоз общих с властями интересов, нежели на подчинение. Всем известно, что желания утихают и гаснут в неволе. Поэтому, открытое проявление их истинной сути – обязательное условие для их жизни.

3.Мечты и фантазии, юмор.
Совершенно абстрактные существа, которых никто так и не смог продавить под себя. Говорят, что юмор способен сделать с кем угодно что угодно, но, несмотря на их загадочную власть над этим миром, их почти ничего не интересует. Так же, как и фантазий, способных превращаться в любую вообразимую абстракцию. Разве что мечты относительно материальны и постоянны. Впрочем, непохоже, чтобы кто-нибудь из них интересовался политикой.

4.Пришельцы из-за Барьера.
Иногда сквозь Барьер прорываются ужасные создания. Какие-то из них имеют чёткую структуру мысли, кто-то – светится эмоциональной энергией. Все понимают, что логика этих созданий – совершенно иная, нежели у этого мира. Они чуждые здесь – и наверное, именно поэтому они непременно нападают на жителей этого мира. Любые пришельцы извне считаются вне закона, за исключением тех, кто способен доказать свою разумность. Каждый житель этого мира знает, что, если барьер слабнет, из-за него придёт больше монстров.

Религии или мировоззрения.

1.Вера в Волю Всемогущую и непостижимую и в Бога Сознательного.
Жрецы религии верят, что мир должен быть рациональным и структурированным, должен подчиняться Воле Отца. Любой хаос, как то – страхи, противоречащие друг дружке желания, должен быть уничтожен. В данной ситуации они всецело поддерживают Хранителей. Близжайший аналог – каталичество. Жрецы этой религии скорее похожи на суровых инквизиторов.

2.Вера в Жизнь.
Религия свободная, бурная и признающая собственные противоречия, как часть себя. Не должно быть запретов, барьеров, не должно быть чёткой структуры. Жизнь, как и развитие, познаётся лишь в переменчивом движении. Близжайший аналог – язычество.
Жрецы этой религии одеваются ярко, а ведут себя броско. Но, несмотря на это, религия запрещена в мире законом и им приходится маскироваться. Их оружие – магия.

В процессе игры могут появиться другие религии и мировоззрения.
Примерная география мира.

В мире существует всего 3 города, различных по составу населения и по законам, что царят в них.

Прежде всего, Амрейн - столица мира. Место суда, закона и справедливости, город поборников хаоса и последний оплот в борьбе с окружающим мир злом. В центре города стоит огромный Стальной Шпиль, устремляющийся высоко в небо. В нём Хранители возносят энергию своему богу, поддерживая барьер и защищая мир. Вокруг Шпиля плотной стеной стоят казармы и укрепления Стального Потока. Здесь идёт бурное обсуждение дальнейших планов по противодействию страхам, исследованиям, сбору энергии. Здесь же и содержатся в резервации воспоминания. Церковь Сознательного стоит здесь же, следя за морально-этическим состоянием жителей. Вся картина окружена домами, где живёт остальное население столицы.
Неподалёку от Амрейна стоят ещё два города - Фаэнрир и Мэдэмара.

Фаенрир - почти полная противоположность столице. Опасное место, в котором властям удаётся поддерживать разве что видимость порядка. Вспышки насилия подавляются без особых разбирательств, а, чтобы разобраться в самой сути этого хаоса, власти прибегают к помощи Охотников. За достойную плату профессионалы и в ситуации разберутся, и виновных накажут, и выведают, что необходимо.

Мэдэмара - город философии, науки и главный центр познания во всём мире. В связи с высоким интеллектуальным уровнем населения, в городе поддерживается полный порядок, если не считать за акты беспорядка и хаоса вечные научные прения, споры и дуэли между учёными за мировые истины.

В стороне от обычного мира с его структурой и организацией лежит земля страхов, земля, в которую нет хода никому, кроме самого Братства - подсознание. В столице поговаривают, что страхи просто растворяются в пространстве, шагнув за странный призрачный предел.

Весь мир окружён иссиня-зелёным полу-прозрачным барьером, и по насыщенности его цвета можно судить о том, будут ли проблемы с врагами с той стороны или Поток в очередной раз раскидает одиночных монстров и спокойная жизнь продолжится

0

4

Магия
Типы энергии и магия.
Позитивные  Нейтральные Негативные
Радость Воля Ненависть
Любовь Спокойствие Страх

1.Воля
Божественная энергия, которой в этом мире наполнено всё. Фактически, даже чтобы кастовать простейшие заклинания Воли, не нужна энергия. Использующие заклинания Воли становятся проводниками божественной энергии, сама их суть меняется. Только те, кто стоят посередине между порядком и хаосом, кто познал обе половинки, способен использовать эту силу, как ему хочется. Но им не стоит перебарщивать с жаждой к силе. Магия Воли может быть направлена практически на любые цели, но не способна к защите. Воля не имеет материи, как таковой. Она просто изменяет на время законы, управляющие этим миром.

2.Спокойствие
Спокойствие – это даже не магия. Это искусство отстраняться от этого мира так, чтобы тебя не могли затронуть никакие его проблемы. Для спокойствия не нужна энергия – и зачастую спокойная мысль только прибавляет в силе от попытки повредить ей. У спокойствия нет богов – ибо оно означает временное отречение от них.

3.Страх
Изучавшие Страх утверждают, что он является ничем иным, как разрывом потока энергии. У страха нет богов-покровителей, а источник возникновения режущей энергии страха неизвестен до сих пор. Известно только, что большинство заклинаний этой школы вызывают парализацию, внезапную неестественную остановку какого-либо процесса. Материя страха похожа на анти-материю – она яростно врывается в любые связи и любую материю и пытается оборвать её.

4.Радость
Радость – магия поддержки. Ничто не сможет так хорошо поддержать соратника в бою, как заклинания этой школы. Радость весьма своеобразна и переменчива, её структура – хаотичный поток. Радости, как и ненависти, покровительствует Жизнь.

5.Ненависть
Ненависть – довольно редкий тип энергии в этом мире. Почти все производящие его желания вне закона. Заклинания Ненависти, как и водится, направлены на нападение, нанесение урона. Ненависть более плотна по своей структуре, но тоже имеет форму потока. Покровитель ненависти – Жизнь.

6.Любовь
Этот мир не познал любви, и она почти не проявляется в нём. Возможно, требуется время, чтобы этот тип энергии обрёл стабильность и не перестал распадаться сразу после возникновения. Не существует богов, покровительствующих любви. Не известна структура любви. Там, где любовь всё же проявляется, она возвращает к жизни то, что, казалось бы, должно было умереть. А также – защищает тех, кто готов её поддержать.

Экономика
1.Выработка энергии.
Каждый владелец эмоциональной магией генерирует 3 раза в день(12:00, 16:00, 20:00) энергию, зависящую от уровня персонажа в данной эмоциональной школе. Тип получаемой энергии соответствует типу школы магии. За любовь и радость игрок получает энергию позитива(жёлтая). За ненависть - негатива(красная). За страх - анти-энергию(зелёная). За волю - ментальную(синяя). За спокойствие энергию не получают. За несколько прокачанных школ магии, соответственно, он получает несколько типов энергии.
Имеющие страх в своей сути обязаны паразитировать на своём или чужом эмоциональном притоке, отдавая эмоциональную энергию в обмен на энергию страха.
Для того, чтобы получать энергию, игрокам нужно записаться к своему мастеру-региональщику(отдать ему талон, полученный при чиповке). 3 раза в день после наступления заветного времени стоит отметиться у региональщика в списке и получить должный запас энергии. Впрочем, ничего не мешает заявиться под конец дня и получить тройную долю.
Обязательно непосредственно до эмоционального подъёма всячески отыгрывать данную эмоцию. К примеру. Адепты спокойствия медитируют. Адепты радости рассказывают анекдоты. Адепты любви утешают и помогают ближнему своему. Адепты ненависти ссорятся с окружающими. За адептами Воли ничего подобного замечено не было. Полагаю, они просто усиленно думают :) Никто не знает, что чувствуют адепты страха перед получением энергии. Поговаривают, что у них начинается массовая паранойя, адский выброс адреналина, словно наркотик. Во время подобного отыгрыша вашу истинную суть могут определить чуткие окружающие.

2.Энергия страха.
Как известно, страх истощает. Издревле Братство Страха охотится за рядовыми жителями мира, обдирая их до нитки. Собранную энергию они приносят на Алтарь Ужаса и общими усилиями превращают её в антиматерию – энергию страха. Как известно, чтобы активировать Алтарь, нужен порядочный запас эмоциональной энергии. Также известно, что для преобразования не годится энергия Воли или Спокойствия. Полученную энергию страха они делят между собой, как захотят.

3.Правила грабежа.
Если Вы убили персонажа, Вы можете забрать у него половину энергии с округлением вниз, стихия – на Ваш выбор. Если персонаж добровольно отдаёт энергию, он может отдать вам всю без исключения.

4.Хранение энергии.
Энергия может храниться только в руках игроков, игротехов, мастеров, региональщиков, а также в особых местах: Алтарь Ужаса, Чаша Согласия(см. ниже), Эмоциональный багаж. Никакой энергии в палатке. Никакой закопанной под корешком дерева ненависти. И никакого затаившегося под немытым котелком спокойствия :)

5.Налоги.
В каждой локации будет Чаша Согласия, в которую складывается эмоциональная энергия, отдаваемая, как налог. С.О.В.Е.С.Т.Ь. сама назначает размер данного налога на каждую локацию или в общем. Из Чаши Согласия не может извлекать энергию никто, кроме уполномоченных людей Хранителей. Остальных ждёт неминуемая смерть в неистовом потоке эмоций, а затем их структура втягивается в чашу и тоже идёт в виде налога. Налог несётся в Стальной Шпиль, к Хранителям, которые тратят его на поддержку барьера и возможно распределяют остатки по государству.

6.Эмоциональный Багаж.
Под привычной, видимой коркой мира, спрятан эмоциональный багаж. Он может быть найден, как закопанный клад глубоко в лесу. Или получен за странное преобразование в мире, выпустившее невидимые силы наружу. Часто в таких местах прячется знание или новая сила для тех, кто найдёт их. А иногда багаж совсем рядом – нужно только приоткрыть завесу обыденного и шагнуть за грань.

Способность к заклинаниям.
Каждый житель мира может стать адептом в какой-либо школе магии, в зависимости от собственной сути. В зависимости от неё же он получает начальные знания о магии. Всего для каждой школы существуют 3 уровня заклинаний. Существуют секретные заклинания, что лежат вне школ магии. Ими могут пользоваться только ключевые персонажи. Существуют особые предметы, которые можно купить или найти на игре, а также получить за выполнение квеста. Они повышают уровень определённой магии. Магия бывает нетактильной и тактильной. Нетактильная - та магия, что наносит дистанционный урон, лечит, накладывает положительный либо отрицательный эффект дистанционно. На других или себя. Тактильная - та магия, что накладывает эффект после поражения противника оружием или прикосновения к нему.

Для каста нетактильной магии необходимо:
1.Отыграть каст. При отыгрыше как правило используется жест рукой, свой для заклинаний каждой школы.
Маги любви – поднимают руки к небу.
Маги страха – рисуют молнию в воздухе(можно оружием).
Маги ненависти – яростно ревут.
Маги радости – хлопают в ладоши(больше одного раза).
Маги воли – рисуют в воздухе пентаграмму.
Маги спокойствия – соединяют ладони.
2.Сломать необходимое количество пластинок определённой энергии(всего пластинок маны будет 4 вида, различающихся по цветам – позитив(жёлтая), ментальность(синяя), негатив(красная) и страх(зелёная)) в зависимости от школы и стоимости заклинания.
3.Громко произнести окружающим, которых это касается, название и эффект заклинания.

Для каста тактильной магии необходимо:
1.Поразить противника оружием.
2.Объявить эффект заклинания.
3.После боёвки сломать необходимое количество пластинок энергии.
После непродолжительных раздумий мы решили отменить правило с лентами. Лент различных школ на игре не будет.

Магия Страха.
Уровень 1.

Клинок Ужаса. При ударе клинком вводит другого персонажа в ступор на 5 минут или до нанесения ему урона. 2 энергии страха.

Уровень 2.

Лишить дара речи(Сайленс!). Маг указывает на персонажа, у которого от ужаса отнимается язык. 5 минут. 2 энергии страха. Лишает возможности кастовать заклинания.

Уровень 3.

Рёв ужаса. Маг раскидывает руки в стороны и оглушительно ревёт. Все в радиусе 5 метров, кроме мага, оглушены на 5 минут. 6 энергии страха.

Магия Ненависти.
Уровень 1.

Луч ненависти. Маг кидает в противника теннисный шар с красной лентой. При попадании в персонажа снимает 2 хита. Не возбраняется отбивать оружием или щитом. 1 энергия негатива.

Уровень 2.

Берсерк. Маг входит в боевое безумие и дерётся до тех пор, пока не умрёт сам или не кончатся враги. Он получает пассивные +1 к урону и +2 к хитам на время действия заклинания. 3 энергии негатива.

Уровень 3.

Камикадзе. Глаза мага наполняются ненавистью, он надувается и взрывается, уничтожая всё вокруг. Радиус 5м. Всем -5 хитов. Маг умирает окончательной смертью, паспорт игрока рвётся. 7 энергии негатива. Материальный компонент - хлопушка, которую камикадзе хлопает, оповещая окружающих об их участи.

Магия Радости.
Уровень 1.

Луч радости. Лечит на 1 хит любого персонажа. Необходимо прикосновение к излечиваемому. – 1 энергия позитива.

Уровень 2.

Бесстрашие. Действует в первой боёвке после каста. Делает любого персонажа невосприимчивым к негативным воздействиям Страха до конца первой боёвки и +1 к урону. На руку персонажа повязывается жёлтая лента, после боёвки - снимается. – 3 энергии позитива.

Уровень 3.

Дорога Радости. Маг радостно убегает из боя, во время этого на него не действуют никакие воздействия. Может быть использовано даже сразу после произнесения врагом какого-либо заклинания и подействует в первую очередь. – 1 энергия позитива.

Способности Спокойствия.
Уровень 1.

Принять удар. При попадании по магу спокойствия в ближнем бою считается, что удара не было. Пассивное(делать жест не следует). 1 раз за бой.

Уровень 2.

Отразить заклинание. Маг отражает направленное на него заклинание на противника, избегая его эффекта. Массовые заклинания не отражаются на противника, маг спокойствия просто избегает их эффекта. 1 раз за бой.

Уровень 3.

Медитация. Персонаж погружается в медитацию на неопределенное время. Его окружает оболочка отрицания и спокойствия. Он неуязвим для всех заклинаний и других воздействий. Хотя, конечно, можете попытаться с ним поговорить :)

Магия Воли.
Уровень 1

Обучаемость. Прибавляет магу 1 хит после каждого боя, в котором он наносит противнику хотя бы 1 урон. Пассивное. Порог в 4 хита.

Уровень 2

Прозорливость. Умение просмотреть ДКшку персонажа. 3 нейтральных энергии.

Уровень 3

Каратель. После каста заклинания следующий удар мага, достигший цели, будет смертельным в не зависимости от количества хитов жертвы. Уничтожает, кроме всего прочего, саму логическую суть персонажа. – 4 нейтральных энергий.

Магия Любви.
Уровень 1

Носитель света. Маг неуязвим на 5 минут. Если он начинает кастовать или пытается ударить другого персонажа, эффект неуязвимости спадает. – 1 энергий позитива.

Уровень 2

Воскрешение. В течении 10 минут после смерти персонажа маг Любви воскрешает его. У «новорожденного» 1 хит. Воскресить персонажа с убитой логической сутью - невозможно. – 5 энергии позитива.

Уровень 3

Узы Эмпатии. Связывает до 5 магов и пока хотя бы один из них жив – остальные, даже с отрицательными хитами, находятся в состоянии нуля хитов. Если хотя бы один маг из группы остаётся жив, то остальные воскресают с 1 хитом через 5 минут после окончания боя. Заклинание спадает с воскрешённого. Заклинание держится на расстоянии 30 метров от мага любви. Не способно воскресить персонажа с убитой логической сутью. – 5 энергий позитива

0

5

Боёвка

1.Все оружие проверяется и чипуется до игры(!)
2.Любой мастер в ходе игры может потребовать от вас досмотр личного оружия.
3.В виду повышенной травмоопасности мы не допускаем клинковое оружие с ярко выраженным рубящим балансом. Кроме того, мы вынуждены отказаться от использования шпаг и спортивных рапир.
4.Если ваше оружие нестандартное или возникли хоть малейшие сомнения насчет вероятности допуска вашего оружия, озаботьтесь обсудить его с мастером по боевке.
5.Мастерская группа оставляет за собой право любое не понравившееся им оружие не допускать до игры без объяснения причины.

Правила боя

Запрещено:
1. Использовать любые захваты, удары и приемы рукопашного боя, в случае применения таковых игрок удаляется с полигона. Такие же санкции грозят людям, сознательно наносящим удар небоевой частью оружия (гардой или рукоятью для холодного оружия)
2. Наносить удары в пах, лицо, горло — запрещены (самовынос).
2.1. Игрок нанесший удар холодным оружием в голову другого игрока — отправляется в мертвятник с удвоенным сроком отсидки. При возникновении спорной ситуации с попаданием в голову (с одной стороны высказывается мнение, что игрок «подставился», с другой — что удар был целенаправленный) — в мертвятник отправляются оба игрока с удвоенным сроком отсидки.
2.2. Попадение в мертвятник по причине удара или стрельбы в лицо, в пах, в горло и т.п. автоматически ведет к удвоенному сроку отсидки, в случае повторения ситуации: игрок может быть удален с полигона(!).
3. Наносить удары, которые могут повлечь реальные ранения людей.
3.1. За удары, явно направленные на травмирование противника/нанесение порчи имуществу, игрок отстраняется от игры; мастера предпримут в отношении него санкции, которые сочтут необходимыми. Относитесь бережно к чужим вещам и здоровью.
4. Наносить колющие удары. Копьями колоть можно.
4.1. На игре нет оглушения, кроме особых умений и магии Страха.

Хитосъём:
1. На начало игры количество хитов на персонажей следующее:
1.1. Страх - 2 хита.(с учётом того, что они бегают с классовым оружием, 3 хита. Ночью - ещё плюс хит.)
1.2. Стальной Поток - 3 хита. Офицеры - 4 хита.
1.3. Житель и прочие - 2 хита.
2. Любой игрок может добровольно объявить себя мертвым и покинуть бой.
3. Хит засчитывается при попадании в торс, плечи и предплечья, бедра.
4. Любое оружие наносит повреждения в 1 хит (Парные клинки наносят повреждения по той же схеме, с поправкой, что их у вас два).
4.1. Захват холодного оружия рукой наносит столько урона схватившему, сколько наносит оружие, плюс столько же за каждую секунду удержания.
4.2. Удар плоскостью лезвия хитов не снимают, множество ударов по одному месту подряд (швейная машинка) засчитываются за один удар или попадание.
4.3. Попытка «запиливания» противника в клинче допускается только для короткоклинкового оружия (нож, кинжал и т.п.). Для всех прочих типов оружия это рассматривается как однократное попадание.
4.4. Если игрок применил заклинание, увеличивающее урон от оружия, в таком случае он обязан вам это сообщить перед схваткой. Эффект типа одноразового доп. дамага объявляется сразу после попадания по противнику.

Ночная боёвка:
Ночная боёвка начинается с 21 и длится до 08 часов.
К ночной боёвке допускается:
1)Особо гуманное необычное оружие, по усмотрению мастера.
2)Кулуарки длиной до 40 см.
Во время ночной боёвки:
1.Нельзя использовать фонарики.
2.Все представители Братства Страха получают +1 к хитам.
Тактильные заклинания любой школы используются с кулуаркой. На игре нет понятия "Кулуарное убийство", обычные понятия физиологии для персонажей мира недопустимы.

Мертвятник:
На игре есть 2 понятия игровой смерти:
1.Обычная смерть. Наступает вследствие доведения персонажа до 0 хитов, по игре она значит очень сильное ослабление персонажа, после которого тот вынужден долго восстанавливаться.
2.Cмерть сути персонажа. Смерть сути наступает вследствие уничтожения логической концепции персонажа(как пример такого убийства умение "каратель" Воли) и обозначает полное уничтожение того, кем был персонаж, его памяти, его умений. После убийства сути паспорт игрока рвётся убийцей.
После смерти персонаж одевает белую повязку на руку вблизи плеча и идёт в мастерятник ака монстрятник. (Для любителей не читать правила ещё раз напомню. Белая повязка на голове - адепт Любви. Белая повязка на руке - сильно ослабший житель мира.) Вне зависимости от типа смерти говорить умерший персонаж не способен. В мертвятнике игроку предлагают или отсидеть определённое время, или выйти поиграть монстром. Время отсидки зависит от типа смерти, от того, что это за персонаж. В случае обычной смерти персонаж выпускается в той же роли, но с начальным уровнем развития. В случае смерти сути - чипуется заново. Вся память прошлого персонажа при этом теряется.

Боевые и небоевые зоны:
На игре есть три типа зон: зоны полной боёвки, городские зоны и мирные зоны. 1.Зонами полной боёвки считаются области вокруг городов, если не оговорено обратное. В зонах полной боёвки можно использовать любое игровое оружие.
2.В городских зонах(а они находятся в городах, если не оговорено обратное) невозможно использовать оружие, кроме кулуарок, если только ты не принадлежишь к фракции, владеющей городом.
3.В мирных зонах(научная арена, резервация воспоминаний, область вокруг данжонов) боёвка исключена, а все взаимодействия идут исключительно на уровне отыгрыша. Мирные зоны обозначены жёлтой краской на деревьях.
Монстры способны убивать в ЛЮБОЙ зоне(включая мирные).
Данное правило было введено, чтобы боевая сфера игры не задавила социальную.

Захват городов:
У каждого города стоит форпост. Захват форпоста и удержание его в течение 10 минут пятью(или больше) персонажами, представляющими определённую фракцию, переводит власть над городом в руки этой фракции. Монстры могут проникнуть в город только убив стражу форпоста. Между городом и областью вне города нет ни визуального, ни слухового сообщения.

Арест:
Стальной Поток имеет право арестовывать персонажей в пределах городов, которыми они владеют. Арест происходит следующим образом. Офицер и два других персонажа из Стального Потока окружают арестанта, направляют на него оружие и объявляют, что тот арестован. Далее персонаж может или сопротивляться аресту, или добровольно пойти на суд/допрос. Если он сопротивляется, доведение его до нуля(и ниже) хитов не убивает, а заставляет мирно пойти на допрос без возможности дальнейшего сопротивления. Если арест происходит на мирной территории, сопротивление бесполезно заранее и персонаж уходит добровольно.

Апатия и слабоумие в бою:
Если персонаж, вступающий в бой, охвачен апатией или слабоумием(см. раздел антуража, значение эмоций. Проще говоря, если у него нет энергии), то он не может драться, и обязан либо стоять на месте, изображая охвативший его недуг, или уходить прочь от опасности. В начале боя каждый персонаж обязан показать противнику монетку энергии, если он хочет участвовать в боевом взаимодействии. Те, кто хоть в какой-то мере овладели спокойствием, должны сложить ладони вместе, обозначив остальным свою принадлежность. Апатия и слабоумие на владеющих спокойствием не действуют.

Материалы:

Клинки.
Текстолит, дерево, пластик. Дюраль и сталь на игру не допускаются. Материал клинка не должен допускать упругие деформации в плоскости лезвий.
Выполняется из текстолита, стеклотекстолита и в отдельных случаях из древесины (при изготовлении ножей и кинжалов).
Для гард допустим любой материал. Элементы гарды не должны иметь зазубренных, острых и прочих травмоопасных деталей. На оружии должны отсутствовать выступающие элементы крепежа — головки болтов, гайки и пр. Не допускаются клинки с трещинами.
Тексталь должен быть гладко полирован и покрашен в серебристый или стальной цвет.
Желтых лезвий не бывает. Некрашеный меч - считается деревянным, хитов не наносит, в боевке в том числе и "для парирования" не участвует.
Острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов (проверка по монете в два рубля).
Толщина клинка для деревянного оружия — не более 15 мм, для пластикового — не более 8 мм. Возможны исключения — если клинок профилирован и имеет долы. Ширина клинка — не более 100 мм, не менее 20 мм. Вес — не более 2 кг. Баланс не дальше, чем 25 см от перекрестья.
Масса одноручного клинкового оружия - от 700 до 1300 гр.
Вес для ножей и кинжалов должен быть до 700 грамм.
Нож — длина оружия до 40 см, гарда отсутствует, метать нельзя.
Кинжал — обязательна гарда, длина оружия от 20 до 40 см, метать нельзя.
Мачете — длина оружия до 80 см, гарда отсутствует, метать нельзя.
Масса полуторного и двуручного клинкового оружия - от 1000 до 1700 гр.
Кулуарное оружие должно быть изготовлено и применяться с соблюдением всех мер безопасности, исключающих любое травматическое воздействие.
Кулуарное оружие, применяющееся для поражения игрока, должно быть изготовлено из мягкой резины и не должно иметь ни одной острой грани или кромки. Метание имитации холодного оружия в игрока — запрещено.
Метательные ножи в игре отсутствуют, так же как чакрамы, сулицы, бумеранги и прочее травмоопасное оружие.
Клинковое оружие включает в себя мечи, сабли, полуторные и двуручные мечи, кинжалы и ножи.

Дробящее.
(топоры, молоты, палицы и т.д.)
Боевая часть: паралон, войлок, мягкая резина, пенка
Рукоять/древко: дерево
Боевая часть должна быть выполнена из мягкого хорошо амортизирующего материала, который гасит энергию удара.
Древко должно быть ошкуренным, гладким, без заноз и зазубрин.
Через материал боевой части не должно чувствоваться древко.
Через резину не должно прощупываться древко булав и шестоперов.
Для смягчения лезвий топоров и шестопёров рекомендуется вырезать окна в резине.
Разрешены только рубящие удары смягченной резиной частью оружия.
Булавы, шестоперы и цепы будут допускаться в индивидуальном порядке.
Масса одноручного 700-1300гр.
Масса двуручного 1000-2000гр

Древковое.
(копья, посохи)
Боевая часть: пенка.
Древко: дерево
Толщина от 3-5 см
Длина от 150-200 см
Вес не более 2000 гр.
Гуманизотор копья должен быть не менее 10 см в диаметре.
Боевая часть посоха должна находиться по краям древка и не превышать в сумме 2/3 общей площади.
Через боковую часть копья или посоха не должно прощупываться древко. Наконечник копья и смягчитель боевой части посоха должен быть крепко прикреплен.
Древко выполняется из дерева, возможно дополнительное армирование веревкой или кожаной полосой. Запрещено армирование металлом.
Разрешены только колющие удары копьём. Разрешены только рубящие удары смягченной пенкой частью посоха. Посох может быть небоевым, в таком случае он тоже может считаться оружием школы, но в боевом взаимодействии не используется.
Алебард и пик на игре нет.

Луки.
Натяжение до 15 кг. Обязательна хорошая гуманизация стрел, стрелы чипуются вместе с луком.

Экзотическое оружие
Экзотические виды оружия — к ним относятся странные, редкие, кривые и идиотские типы оружия, а также оружие, неизвестное мастерам. Для допуска требуется согласие мастера по оружию и мастера по антуражу, а так же данное оружие имеет дополнительный чип — ЭКЗОТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ. Это значит, что обращаться с данным оружием умеет далеко не каждый.

Щиты и броня.
При использовании щита обязателен шлем.
За исключением кулачного щита (до 40 см в диаметре. единственное требование - нетравмоопасность: обивка кромки, отсутствие острых элементов)
Материал изготовления - доски или фанера.
Обязателен армированный кожей или тканью кант.
Поверхность без заноз, проклеенная тканью.
Возможен умбон. Хват - произвольный. Вес - тоже.
У всех щитов должна быть обита кромка, чтобы исключить щепление, делающее щит травмоопасным. Также не допускаются щиты, имеющие на рабочей поверхности выступающие элементы крепежа (части гвоздей, болтов, саморезов...), острые и зазубренные элементы, не ошкуренные занозистые поверхности.
Допускается использование любой кожаной брони и её элементов в любых вариациях.
Стальной поток может использовать металлические доспехи, состоящие из кирасы, наручей/руковиц и наголенников.

Не рекомендуются обивка канта железом, разрешена только в случае очевидной безопасности и если железо загнуто и не имеет острых краев.

P.S. За выдачу дополнительных хитов отвечает не количество доспеха, а его соотвествие костюму и роли вашего персонажа.

Дуальность и классовость оружия
Меч считается оружием школы Страха, если он используется один.
Щит можно комплектовать к любому оружию, это будет считаться оружием школы Спокойствия.
Сочетания дуального оружия считается оружием Ненависти.
Бонусные хиты от оружия любой школы действуют только когда это оружие держится в руках.
Исключение из правил - небоевой посох, который считается оружием радости и любви, даже если в другой руке человек держит другое оружие.

0

6

Концепт отыгрыша.

Как известно, на игре есть 6 типов энергии и 6 школ, основывающихся на их использовании. Каждая школа при прокачке от 0 до 3 уровня оказывает своё влияние на поведение мысли или желания.
Прежде всего, каждый персонаж представляет собой мысль, желание, страх т.д. и т.п. с определённой идеей, которая характеризует его, как индивидуальность. Прокачка эмоциональных школ магии определяет, насколько хорошо приспособлен данный персонаж к генерации и управлению этим типом энергии. Фактически, чтобы управлять энергией, нужно уподобиться этой энергии. Поэтому “ненавидящие” персонажи будут вести себя агрессивно, “радостные” – радостно, “любящие” – стремиться всем помочь.
С нейтральной магией немного иначе. Уровень спокойствия обозначает, насколько существование данного персонажа устойчиво в этом мире, насколько он гармонично вписывается в него. Уровень воли обозначает, насколько мысль, желание и т.д. логически сложна. Спокойные персонажи склонны к философствованию и медитациям. Волевые персонажи склонны к активному преобразованию мира согласно их логической концепции. Имя персонажа раскрывает его логическую суть, оно отчасти описывает его характер, цели на игре и прочее. (Примеры: Страх Одиночества, Мысль о Победе, Желание Поесть, Лень). Ничего не мешает скрывать своё имя или выдавать себя за другого.

Значение энергии.

Эмоциональная энергия является, кроме всего прочего, эмоциями персонажа, ей владеющего. То есть, присвоив несколько монет позитива, ваш персонаж нахватался позитива, если вам дают монетку негатива, вам эмоционально становится хуже. Наличие ментальной энергии для думающих головой потенциальных адептов Воли означает умение остро соображать и логически думать.
Если у вас, при наличии эмоциональной сути, нет энергии позитива, негатива или страха - вас сушит острая апатия, краски жизни тускнеют, а на замену им приходит сухая рациональность.
Если у вас, при наличии очков в магии Воли, нет ментальной энергии - ваш разум притупляется, способность думать, сопротивляться волей и принимать решения падает, на вас нападает слабоумие.
Если у вас есть очки в Спокойствии, вы стойко выдерживаете позывы свалиться в апатию или слабоумие :)
Каждое желание или страх стремятся иметь при себе хоть сколько-нибудь эмоций. Постольку же, поскольку многие из нас хотят жить скорее полноценной эмоциональной жизнью, нежели страдать в апатии. То же относится и к волевым персонажам.

Отыгрыш пыток.

Пытать со знанием дела может только инквизитор с помощниками и соответствующий персонаж от повстанцев. По согласию игрока, пытки отыгрываются максимально красочно и антуражно, но без вреда для здоровья игрока. Успешно сопротивляться пытке могут только адепты спокойствия(входят во время пытки в медитацию) и особые персонажи, у которых это прописано в ДК.
Пытающий задаёт вопрос. Пытаемый правдиво и максимально подробно отвечает на него и теряет один хит. Продолжать до полного истощения в ноль хитов. Лечить во время пытки нельзя(можно подлечить до пытки). Пытка означает медленное расщепление логической сути в поиске того, что нужно знать. Поэтому итогом пыток зачастую является смерть сути персонажа.
Пытать любительски могут все. Так же обязателен отыгрыш, но персонажу можно задать только один вопрос, после ответа на который тот умирает. Риска потерять суть в этом случае нет.

Экипировка каждой школы.

Сила каждого персонажа во многом определяется тем, насколько он не скрывает свою суть. Именно поэтому ношение экипировки, наиболее подходящей потенциальному адепту каждой школы, добавляет ему +n нательных хита, где n – уровень мага в данной школе.
Потенциальные адепты…
…Воли используют копья.
…Страха используют мечи.
…Спокойствия используют щиты.
…Радости и Любви используют посохи.
…Ненависти используют топоры или парные клинки.

Антураж.

Также, приветствуется антураж и отыгрыш, максимально описывающий идею персонажа. Так, Мысль о Победе может ходить в пафосных белых одеяниях, а Желание Мирового Господства - в одеяниях сумасшедшего злого гения. Если это выглядит антуражно и подходит Вашему персонажу - тащите это на игру :) Мы играем в голову человека, а там может жить любая красивая заморочка. Тем не менее, в мир лучше всего впишутся фэнтезийные костюмы. Это вызвано ограничениями на оружие и отчасти спецификой мира. Да... за приезд в откровенной пожизнёвке будем карать недосдачей хитов, энергии и уровня умения.

Третий уровень магии.

При достижении третьего уровня(адептства) в определённой магии персонаж уже не способен прятать от окружающих свою истинную суть, поэтому он надевает на голову цветной хайратник цвета собственной школы – Красный для ненависти, Зелёный для страха, Оранжевый для радости, Белый для любви, Синий для воли, Фиолетовый для спокойствия.

Антуражные черты фракций.

Символ Стального Потока - стальная рукавица, сжимающая вспышку красного света. В синем круге, на белом фоне.
На практике это расшифровывается как "Мы держим хаос(вспышка) в пределах барьера(синий круг) в стальном кулаке и несём справедливость(белый цвет)!"
Символ должен быть нанесён на хорошо видимую часть антуража. Офицеры носят белый плащ с символикой фракции.

Символ церкви Сознательного - пентаграмма в синем круге на белом фоне.

Символ Совести - тёмно-синие весы. В синем круге и на белом фоне :)

Остальные фракции чётко определённой символики не имеют, либо она не известна в широких кругах

0

7

Каждый персонаж в начале игры получает вместе с прогрузом от мастера персональный квест. Квесты могут быть совершенно разнообразными - от банального убийства определённого персонажа или поиска вещи до открытия какого-либо данжона. Все выданные квесты объединяет одно свойство - они описывают условия, необходимые для усиления данного персонажа этого мира. Выполнив квест, мысль логически достраивается, желание расправляет крылья, страх чувствует уверенность и смотрит на следующую жертву. Проще говоря, первый квест - на раскачку персонажа.

Время от времени, к представителям фракции будет приходить мастер и давай фракции квест. Награда за такие квесты, как правило, велика, соответственно трудности. Кроме того, будут присутствовать квесты, являющиеся продолжением сюжета игры. Но где спрятан подобный квест игрокам предстоит обнаружить самим. Хочется заметить сразу, что на игре не будет никакой прокачки за боёвку, если она не обоснована ролью персонажа.

В игровом мире будут "запертые двери" внутреннего мира человека - данжоны. С каждым данжоном связана своя история, раскрывающаяся по открытию данжона и неизменно заканчивающаяся одним - желанием закрыть от себя кусочек своего мира. Сам замок, ведущий в подземелье, заперт замысловатой загадкой, которую следует разгадать, чтобы открыть двери. А иногда для их открытия требуется соблюсти определённые условия. Чаще всего, за вратами скрывается награда: бесценный кусочек информации, древний артефакт, годами копившиеся в заточении эмоции. Но порой назойливого искателя приключений ждут одни неприятности.

0

8

Ниже идёт сетка ролей с положениями персонажей в игровом мире. Положение определяет фракцию персонажа и возможно его занятие по игре. Должность персонажа взята в квадратные скобки. Не все персонажи обладают должностью. Ещё ниже идёт список названий ролей. Название роли определяет суть персонажа, его характер, умения, мировоззрение.

*Амрейн - 50 человек
--Хранители - 4
[Хранитель Смысла] - ключевой - принята
[Хранитель Прошлого] - ключевой - принята
[Хранитель Гармонии] - ключевой - ожидается
[Хранитель Силы] - ключевой - ожидается
--Стальной Поток Мыслей - 15
[Глашатай] - ожидается
[Следователь] - Мысль о бренности бытия - принята
[Сборщик налогов] - ожидается
[Офицер]Патриотизм - ожидается
[Cтальные Солдаты] - 6 - ожидаются
[Стальной Солдат] - Мысль о Благе Впереди - принята
[Стальной Солдат] - Мысль о Пути - принята
[Стальной Солдат] - Самостоятельность - принята
[Стальная Мысль] - 2
--Всадники апокалипсиса - 4
Страсть - ключевой - ожидается
Боль - ключевой - ожидается
Ненависть - ключевой - принята
Отчаяние - ключевой - принята
--Воспоминания - 7
Воспоминание о настоящей дружбе
Воспоминание о чистоте детства - принята
Воспоминание о Кумире - принята
Воспоминание об эмоциях и свободе - принята
Воспоминание о Переходном периоде - принята
Воспоминание о Сказке
Воспоминание о Чуде - ожидается
--Жители - 15
Двуличность - принята
Анти-мелодия - ожидается
Белый Юмор - ожидается
Чёрный Юмор - ожидается
Вера - принята
Навязчивая Мелодия - принята
Гражданская Амнистия - принята
Материнская любовь - принята
Мысль о Любви - принята
Оптимизм - принята
Раздолбайство - принята
Стремление к свободе - принята
Печаль - принята
Неуверенность - принята
--Церковь - 5
[Регент] - Мудрость - ожидается
[Инквизитор] - Мания подозревать - ожидается
[Монах] - Верность - ожидается
[Монах] - Искренность - ожидается
[Монах] - Толерантность - ожидается
--С.О.В.Е.С.Т.Ь - 4
[Судья] - Рациональность - принята
[Прокурор] - Самокопание - принята
[Адвокат] - Вина - принята
[Юрист] - Мысль о Порядке
*Мэдэмара - 40
--Жители - 15
Безудержная Радость - принята
Желание Познать Мир - принята
Мысль о Смысле - принята
Надежда - принята
Желание слёз - ожидается
Алкогольное желание - принята
Другие жители - 12
--Стальной Поток Мыслей - 10
[Глашатай]
[Следователь]
[Сборщик налогов]
[Офицер]
[Солдаты] - 5
[Солдат] - Мысль о мировом господстве - принята
--М.О.З.Г - философское отделение - 8 - приём закрыт!
Мысль о масках - ожидается
Философская идея - ожидается
Желание познать мир - принята
Мысль о барьере - ожидается
Познание прошлого - ожидается
Мысль об апокалипсисе - ожидается
Познание любви - ожидается
Мысль об устройстве мира - принята
--М.О.З.Г - научное отделение - 7 - приём закрыт!
Креатив - принята
Любопытство - принята
Мысль о структуре энергий - ожидается
Мысль о логических построениях - принята
Мысль об инвертируемости логики - ожидается
Прозрение - принята
Сомнение - принята
*Фаенрир - 40 человек
--Охотники за головами - 4 - приём закрыт!
Хладнокровие - принята
Буйство - принята
Хитрость - принята
Благоразумие - принята
--Стальной Поток Мыслей - 6
[Офицер] - Долг - принята
[Глашатай]
[Следователь]
[Сборщик налогов]
[Элита] - принята
[Элита]
--Жители - 30 человек
Жажда Действия - принята
Желание гамать - принята
Мстительность - принята
<Засекречено> - принята
Лень Несусветная - принята
"Либидо" - ожидается
Дух Пофигизма - принята
Дух Анархии - принята
Агрессивность - принята
Скепсис - ожидается
Желание Одиночества - принята
Поиск - принята
Зависть - принята
Скрытность - принята
Другие жители - 16

*Подсознание - 15 человек
[Главный Страх] - ключевой - принята
Страх боли - принята
Страх конфликтов - принята
Страх ответственности - принята
Страх смерти - принята
Страх темноты - принята
Страх общения - принята
Страх истины - принята
Другие страхи - 7

*Прочие персонажи, мастерский состав. - 17
Смерть, игротех
Игротехи - 10
Региональщики - 3
<Засекречено, ключевой> - принята
<Засекречено, ключевой> - принята
<Засекречено, ключевой> - принята

Далее идёт список возможных названий ролей, дабы игроки не ломали голову над тем, кем заявиться. Придумывание себе роли только приветствуется. Некоторые роли закреплены на определённых позициях в мире по определённым причинам. Если сомневаетесь в том, какую роль подобрать - стучитесь 322895612, постараемся помочь определиться.

Стабильность
Здоровый Образ Жизни
Мысль о срочных делах
Мысль о неприятных событиях
Желание кайфа
Мысль о собственной слабости
Неуверенность
Раскованность
Честность
Абсолютная ложь
Желание странных ощущений
Фантазия
Изменчивость
Скрытность
Эгоизм
Мысль о Полёте
Ненависть к Слабым
Желание Гамать
Мысль о Чёрном Цвете
Несбыточная Мечта
Манчкинский Инстинкт
Жадность
Ревность
Вспыльчивость
Желание понять других
Желание понять мир
Недоверие
Обида
Забвение
Рассчётливость
Обречённость
Раздолбайство
Вежливость
Негодование
Растерянность
Желание совершенствоваться
Мысль о восточных единоборствах
Уныние
Распутство
Ветренность
Рассеянность
Прагматичность
Фатализм
Безразличие
Страх Старения
Страх конфликтов
Страх темноты
Страх убийства
Страх поражения
Страх критики
Страх несовершенства
Страх Преследования
Страх не исполнять свой долг
Страх Материализма

0

9

Религия Сознательности.

Основные постулаты:
1.Любая вещь существует по воле Сознательного. Всё в мире происходит по воле Сознательного.
2.Любое действие Осознанно - каким бы хаотичным оно не казалось, всегда можно найти скрытую его причину.
3.Так как Осознание собственных поступков - единственный способ качественно направить их в русло определённого изменения, то следует в любом поступке видеть Смысл и следовать ему.
4.Те, кто не следуют Смыслу и растрачивают свои действия и самих себя не только впустую, но во вред Смыслу окружающих, преступники и враги всего Сознательного и, по воле Сознательного, с ними следует бороться.
5.По своей воле сам Сознательный стремится побороть хаос в мире и за гранью его. Слуги его, как проводники его божественной воли, должны помочь ему в этом.
Состояние религии:
На начало игры религия Сознательности является единственной легальной в мире. Все жители причислены к этой религии. Весь Стальной Поток, Хранители и Церковь служат Сознательному и получают за это дополнительную силу. Жители мира всегда могут вступить на службу, но не способны отречься от неё. Смена веры служащими бога - событие невероятное и возможное только при полной законной реформе мира.

Религия Жизни.

Основные постулаты:
1.Мы - те, кто мы есть, не больше и не меньше. Мы такие, какие мы есть. Жизнь есть в нас и в других.
2.Жизнь проявляет себя по-разному. Потому что жизнь разнообразна.
3.Жизнь дарует развитие. Потому что истинное развитие лишь в борьбе противоположностей.
4.Помни, что в других тоже есть жизнь, но не отступайся от жизни внутри себя.
5.То, что ты чувствуешь - это то, кто ты есть. То, что ты чувствуешь - это то, какое оно есть на самом деле.
6.Не запирай жизнь в себе. Жизнь существует только в движении.
Состояние религии:
На начало игры религия Жизни практикуется разве что Повстанцами и некоторыми отдельными желаниями. Она вне закона, так как несёт в своей сути хаос, разрушение и разобщённость, а миру необходима централизованность, чтобы противостоять всеобщей угрозе. Жизни служат все, кто признаёт её, и никто одновременно, потому что Жизнь не даёт приказаний, ей интересны поступки верующих. Говорят, что сторонники Жизни собираются в изоляции от остального мира и устраивают дикие оргии, пляски, дабы потешить хаос внутри себя.

Жизнь после смерти.

Все живущие в мире считают, что умершие уходят в Прошлое, исполнив свою роль, свою судьбу. В прошлом - лишь спокойствие, постоянство, умиротворение о том, что ты сделал всё, что должен был. Суть(она же Логическая Концепция) - это то, что привязывает тебя к этому миру, содержит то, кто ты есть, твою судьбу. Смерть Сути означает переход в Прошлое.

Взгляд персонажей на мир.

Мир - живой. У него есть своя судьба и свои интересы, так же, как и у любого жителя мира, и эти судьбы неразрывно связаны. Каждый житель получил от рождения имя сути - то, которое наилучшим образом описывает его роль в жизни мира. Впрочем, надо заметить, что, хотя это мнение и является основным в мире, существует большое количество его противников, строящих свои концепции мира. Тем не менее, жители не подразумевают, что являются частью чьего-либо внутреннего мира.

0

10

Постановление. (законы)

1.1.Постановление является основным законом Мира, имеющим высшую юридическую силу и прямое действие.
1.2.Постановление закрепляет основные права и свободы жителей Мира, устанавливает основы организации и функции органов власти и их компетенции.
1.3.Постановление устанавливает виды и формы преступлений и правонарушений, и соответствующие санкции за них.

2.1.Законодательным и судебным органом власти является Совесть.
2.1.1.Правосудие в Мире осуществляется Совестью в лице мыслей (желаний) Совести с привлечением в случае необходимости свидетельствующих лиц.
2.1.2.Судьёй может быть избран уважаемый житель мира, чья компетенция подтверждена народным голосованием/Хранителями.
2.1.3.Совесть обязуется ревностно соблюдать законы Мира, следить за их соблюдением жителями Мира и вершить правосудие.
2.1.4.Совесть подчиняется Хранителям.
2.2.Исполнительным органом власти является Стальной Поток Мыслей.
2.2.1.Стальной Поток Мыслей обязуется обеспечивать правопорядок в Мире: охранять права и свободы жителей, их собственности, общественного порядка и общественной безопасности, предупреждать преступления.
2.2.2.Стальной Поток Мыслей обязуется оборонять города от монстров извне.
2.2.3.Стальной Поток Мыслей обязуется оборонять город и жителей от страхов, повстанцев и объявленных вне закона, а так же заниматься поимкой последних.
2.2.4.Стальной Поток Мыслей подчиняется Хранителям и следит за исполнением законов Совести.
2.3.Духовным органом власти является Церковь Бога Сознательного.
2.4.Высшая власть принадлежит Хранителям, как живым представителям Сознательного в мире.
2.4.1.Хранители обязуются поддерживать Барьер.
2.4.2.Хранители обязуются избавлять мир от хаоса и зла и следить за его развитием.

3.1.Жители Мира имеют равные права и обязанности вне зависимости от их личностных особенностей.
3.2.Жители Мира имеют право заниматься любой коммерческой или некоммерческой деятельностью, если это не приносит вреда другим жителям, власти, Миру и не нарушает Постановление.
3.3.Каждый город мира обязан отдавать <количество заявленных игроков в городе/2> энергии в 12-30, 16-30 и 20-30 в городскую Чашу на поддержание Барьера и порядка в Мире.
3.4.За сбором налогов и их сохранностью следят сборщики налогов при сопровождении мыслей Стального Потока.
3.5.Житель Мира имеет право использовать оставшуюся энергию по своему усмотрению, использовать самостоятельно или передавать другим.
3.6.Житель Мира, уличенный в неуплате налога, обязуется уплатить штраф в размере, устанавливаемом сборщиком налогов или Совестью.
3.7.Житель Мира, уличенный в грабеже энергии другого жителя, обязан понести административное наказание (определяется Совестью) и уплатить штраф в размере 10 энергии.
3.8.Житель Мира, уличенный в грабеже имущества другого жителя, обязан понести административное наказание и уплатить штраф в размере минимум 5 энергий (в зависимости от ценности ворованного).
3.10.Житель Мира, уличенный в покушении на жизнь другого Жителя мира обязан понести административное наказание и уплатить штраф в размере 5 энергий.
3.11.Житель Мира, уличенный в покушении на жизнь воспоминания мира, приговаривается к смертной казни.
3.12.Житель Мира, уличенный в убийстве другого жителя мира обязан понести административное наказание и уплатить штраф в размере 10 энергий.
3.13.Житель Мира, уличенный в убийстве воспоминания, приговаривается к смертной казни через утилизацию логической концепции на энергию.
3.14.Житель Мира, уличенный в причастии деятельности объявленных вне закона тайных организаций, объявляется врагом народа. Дальнейшая его судьба определяется Совестью и Хранителями.
3.15.Житель Мира, не соблюдающий законы Мира (не подчиняющийся прямым приказам власть имущих) обязан понести административное наказание и уплатить штраф в размере 5 энергий.
3.16. Житель Мира, порочащий своими словами существующие нормы закона и постулаты религии, обязан понести административное наказание и уплатить штраф в размере 3 энергий.
3.17. Во всех случаях преступлений и правонарушений Совесть оставляет за собой право на арест (до 4 часов) подозреваемых до выяснения их дальнейшей участи.
3.18. Житель мира, уличённый в боевом противостоянии представителю власти, лишается имущества и отправляется на суд до выяснения тяжести вины.

0

11

Вообще говорят, игра слегка неудалась....

0

12

Но , идея! Играть чувствами, очень элегантно и интересно! А ты циник и брюзга

0

13

Ну, косяки были, но идея реально хороша) а у зулина(главмастера то бишь) это была первая игра. Так что для первой все было вообще зашибись. А основные косяки были из-за того что едиснтвенная сюжетная тяжелая пехота не заехала и вместо них позвали клуб, который в основном ездит по маневрам и тупо подраться любит.. они в основном и испортили оригинальный ход сюжета

0

14

Ashrum

А основные косяки были из-за того что едиснтвенная сюжетная тяжелая пехота не заехала и вместо них позвали клуб, который в основном ездит по маневрам и тупо подраться любит.. они в основном и испортили оригинальный ход сюжета

Этот клуб, ты что ли своими хлопцами?

0

15

Я говорю идея классная, потому –что идея классная, то что у игры будут проблемы при постановке было видно невооруженным глазом при чтении правил. Все эти блоки про боевку , оружие и насилие. На хрена все это было нужно ? Лучше бы мастера подумали как сделать интересную социалку, с минимумом насилия и максимум взаимодействия и отыгрыша. А то ведь решили небось всем угодить?! Какой тогда смысл в чувствах, если они колбасят друг друга мечами как эльфы и орки , называются только по другому!? Если есть фишка, классная идея нужно за нее цепляться и жертвовать ради нее всем остальным. Я так считаю.

0

16

Loil
Бу бу

Ashrum
А куда ты еще в этом сезоне ездил? А?

0


Вы здесь » TOL4KI » Чужие игры » Ролевая игра Delirium