TOL4KI

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » TOL4KI » Чужие игры » Сказания Гардорры (год 1012): Вторжение демонов (Тула, май 2012)


Сказания Гардорры (год 1012): Вторжение демонов (Тула, май 2012)

Сообщений 1 страница 30 из 31

1

0. Предыстория
Неделю назад завершилась длительная война между Оронским Герцогством и Речным Королевством. Невзирая на появившуюся преграду из «золотых» рыцарей войск Миротворца, армия Орона вторглась на территорию Королевства и осадила столицу – Излучину. Разрываемое междоусобицами (восстание Жриц Луны и раскол инквизиции), Королевство не могло дать достойный отпор сплоченным рядам воинов Герцога, и подписало капитуляцию. Из Орона в Излучину прибыл наместник – Фобос Азнахардаз – чтобы возглавить вассальное государство, которое было решено образовать на севере бывшего Речного Королевства.
Однако Империя Заката, которая понесла серьезные потери за последнее десятилетие и всего лишь наблюдала за войной Орона и Речного Королевства, выдвинула ультиматум герцогу. Для людей Заката усиление южного соседа было губительно. Впрочем, как и долгая изнурительная война с магами Заката для герцога, потому Осгалтион Оронский согласился принять делегацию из Твердыни в Излучине. Политики из Империи Заката в сопровождении небольшой группы магов и воинов выдвинулись на переговоры. В Срединных землях они получили в поддержку охранный отряд от свободного города Аркона.
Однако встрече не суждено было совершиться. Началось вторжение демонов, которое отрезало армию Орона от группы из Империи Заката. Оттесненные назад передовыми демоническими отрядами, люди из Твердыни и Аркона были вынуждены отступать к Темному лесу. По пути в их ряды влились остатки отрядов Корвенгарда, что продолжал на севере вести изнурительную для отрядов Орона партизанскую войну.
Герцога с будущим наместником, а так же остатки отрядов Речного Королевства, вторжение демонов застало врасплох. Излучину пришлось оставить, несколько объятых пламенем фортов на ее подступах – тоже. Уцелевшие остатки войск вместе с Герцогом Осгалтионом и Фобосом Азнахардазом спешно были вынуждены отступать к Темному лесу, не в силах противопоставить что-либо мощи монстров. По пути к ним присоединились инквизиторы из Ордена Святого Бенедикта и Верховная Жрица Луны с несколькими уцелевшими аколитами, а так же паладины. И, несмотря на то, что вся группа выживших была объединена в данный момент одной целью – спастись от всепоглощающей, разрушительной волны демонов, противоречия возникали постоянно. Паладины не могли терпеть инквизицию, не забывая каждый раз напомнить служителям Ордена Св. Бенедикта о том, что в падении Речного Королевства они сыграли не последнюю роль. А Верховная Жрица Луны более чем прохладно относилась к оронцам и герцогу, видя в нем жестокого завоевателя и тирана.
Но армии демонов били сразу в нескольких направлениях. И их вторжение так же началось в Восточном лесу. Эльфы были менее всех подготовлены к интервенции тварей извне, и потому понесли огромные потери. Часть из них оказалась отрезана от основной территории леса, и потому уцелевшие предприняли отчаянную попытку прорваться к Излучине в надежде отыскать там помощь. Но уже через несколько дней стало ясно, что центр бывшего Речного Королевства полностью под контролем демонов. И тогда лесные эльфы вместе с белым орденом Святого Симона Фанатика (инквизиторами) отправились «на запад» в надежде достичь морских берегов, а оттуда через залив перебраться в Орон, где просить помощи у Герцога. Однако, преследуемые демонами, они были вынуждены отступить к Темному лесу – последним территориям перед Серебряными горами и морем.
В это время в Темном лесу Дрейк и компания его сторонников решают сложнейшую задачу: Опустошитель, созданный Синим и способный уничтожить в единый миг весь мир, должен быть обезврежен.
В очередной стычке на границе Темного леса между людьми из Империи Заката и демонами, случайное заклинание попадает в один из охранных обелисков темных эльфов. Активируется круговая защита, которая блокирует проникновение в Темный лес извне. Те, кто оказался под сенью деревьев в тот момент – получили небольшую отсрочку и шанс на спасение. Но проклятием для них стали картины мучительной смерти своих соратников, которые оказались по ту сторону магического барьера, и были раздавлены демонами.
Выжившим предстоит предпринять попытку уцелеть, разобраться в сложной магии темных эльфов, а так же договориться между собой, пока магический барьер блокирует путь демонам.

0

2

1. Общие правила
1.1. Все игроки, принимающие участие в игре, соглашаются с правилами и заведомо подчиняются решениям мастеров.
1.2. Дата игры 5 - 9 мая 2012 года (будет уточняться в связи с переносом праздников).
1.3. Игра рассчитана на два полных дня.
1.4. Заезд осуществляется за день до игры. На полигоне будут дежурить мастера. Начало игры в 12 часов (линейка).
1.5. Очиповка оружия, сбор игровых взносов, а так же выдача игровых паспортов и необходимого начального инвентаря производится по мере прибытия игроков на полигон.
1.6. Мастера оставляют за собой право размещать игроков на полигоне и определять изначально занимаемые игровые локации.
1.7. Игровой взнос составляет _____ рублей.
1.8. Допускаются игроки в возрасте от 15 лет. Однако несовершеннолетних лиц должны сопровождать взрослые.
1.9. Использование недоработок правил предотвращается с помощью решения мастера по ситуации.
1.10. Нарушение правил наказуемо удалением с игры.
1.11. Антураж персонажа должен отвечать эстетическим и установленным мастерами требованиям. Антураж специальных персонажей будет жестко оцениваться мастерами.
1.12. Мастера оставляют за собой право определить участие игрока в процессе игры, не имеющего должным образом подготовленного антуража. Так же, в случае отсутствия должного антуража мастера могут не допустить игрока в игру.

0

3

2. Боевые правила
2.1. Общие положения
2.1.1. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что подобное действие при недостаточной защите может повлечь травму, и избегать подобных ситуаций.
2.1.2. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен не наносить сильных акцентированных ударов по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук, стопы, шея, область паха), в случае, если противник не защищается - только обозначить удар/удары.
2.1.3. Мастера будут наказывать игроков, допускающих чрезмерную силу ударов к неодоспешенным и беззащитным противникам.
2.1.4. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры и оказать посильную помощь пострадавшему. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевке, главный мастер или лица их замещающие.
2.1.5. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий, рубящие удары копьями, захваты, борцовские приемы, перехват щитов, удары щитом, удары ногой в щит.
2.2. Допуск оружия и доспехов
2.2.1. Общие положения по допуску
2.2.1.1. Решение о допуске игрового снаряжения принадлежит мастеру по боевке, либо заменяющему его лицу. На его же усмотрение оставлено решение о допуске иных, не описанных ниже видов вооружений.
2.2.1.2. Любое металлическое в т.ч. и дюралевое оружие для боевого взаимодействия не допускается.
2.2.1.3. Часть оружия, имитирующая металл, должна иметь соответствующую окраску.
2.2.1.4. Тип оружия и доспеха должен соответствовать расовой, страновой и сословной принадлежности персонажа. Если Вы не уверены, может ли Ваш персонаж носить то или иное оружие – проконсультируйтесь об этом у мастера по сюжету.
2.2.1.5. "Уникальное" игровое оружие, не попадающее в категории, описанные в данном разделе правил, но отвечающее требованиям безопасности и не противоречащее визуальной концепции мира Гардорры, может быть допущено частным порядком при обязательном заблаговременном согласовании с мастером по боевке.
2.2.2. Оружие ближнего боя.
2.2.2.1. Клинковое оружие может быть изготовлено из дерева, пластика (текстолита), пресс-фанеры (дельта-древесины). Лезвие гладкое, не имеющее зазубрин, сколов и острых граней, со скруглением режущей кромки от 6 мм и более.
2.2.2.2. Топоры должны быть изготовлены из микропора, тартана (стадионка), неармированной резины (вне зависимости от того, армирована она тканью или проволокой), пенки. Лезвия из плотных материалов (тартан, резина и т.п.) должны иметь "окошки" для смягчения удара.
2.2.2.3. Копья должны иметь ярко выраженный наконечник из мягкого материала (микропор, тартан, пенка и т.п.) и при ударе не деформироваться до соприкосновения с твердой частью оружия (древко, крепление). Длинна копья, включая наконечник, не может превышать 2.5 метра.
2.2.2.4. Ударное оружие : молоты, булавы, палицы, шестоперы и т.п.: ударная часть изготавливается из мягкого материала (микропор, тартан, пенка и т.п.), должна легко проминаться, но не до твердой части оружия. Вес оружия не должен быть избыточным.
2.2.2.5. Кистени, моргенштерны: ядро изготавливается из мягкого материала и должно без труда проминаться на треть. Цепь моделируется посеребренной верёвкой.
2.2.2.6. Древки, топорища, рукоятки оружия должны быть гладкими, не имеющими зазубрин, сколов и острых граней. Рабочая часть не пластикового оружия гладкая, без острых и твёрдых граней.
2.2.2.7. Алебарды и их аналоги не допускаются.
2.2.2.8. Фальшионы и другое клинковое оружие с утяжелённой конструкцией ударной части не допускается.
2.2.2.9. Из двуручного оружия допускаются мечи, молоты, топоры общей длиной не более 170 см.
2.2.2.10. Крепление ударной части древкового оружия не должно быть неаккуратным и травматичным. Торчащие болты, шурупы или другой крепёж должны быть аккуратно обработаны.
2.2.2.11. Вес любого одноручного клинкового оружия не должен превышать 1300 грамм.
2.2.2.12. Топоры с шириной ударной части меньше ширины ладони не допускаются из-за недостаточного потенциала смягчения.
2.2.3. Стрелковое и метательное оружие.
2.2.3.1. На игру допускаются луки и арбалеты с натяжением до 15 кг. При допуске лук будет натягиваться всю длину стрелы, до гуманизатора (ограничители хода тетивы не допускаются).
2.2.3.2. Стрелы и болты должны быть с гладко ошкуренным древком, без зазубрин и сколов, не тоньше 8 мм. Оперение без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут). Гуманизатор должен быть надежно закреплен, не пролезать в круглое отверстие диаметром 35 мм для лука и 30мм для арбалета (у сплюснутых в поперечном направлении гуманизаторов измеряется наименьшее сечение), смягчать удар стрелы, сквозь него не должно прощупываться древко и другие жёсткие элементы. Утяжелители не допустимы.
2.2.3.3. Гуманизаторы стрел и болтов должны выдерживать длительную эксплуатацию без каких-либо повреждений. В качестве теста будет производиться 10 выстрелов с расстояния в 5 шагов в твердую поверхность (дерево). Из партии будет проверяться одна стрела/болт, в случае неудовлетворительных результатов бракуется вся партия.
2.2.3.4. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук или арбалет плюс стрелы), пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено.
2.2.3.5. В качестве метательного оружия будут допущены ножи и сулицы (а также оружие спец-персонажей, описанное отдельно, если имеется). Метательное оружие изготавливается из мягкого пористого материала (пенка, вспененный латекс, плотная резина и т.п.), не имеет острых краев и не использует утяжелителей. Древки сулиц необходимо гуманизировать по всей длине.
2.2.3.6. Допуск дистанционного оружия будет проводиться только для людей, успешно прошедших тест на умение обращения с дистанционным оружием. Для луков/арбалетов – попасть 2 раза из 3 в круглый щит (диаметр 70 см) с 10 метров, для метательного оружия – с 7 метров.
2.2.4. Боевые машины
2.2.4.1. Любая военная машина обслуживается не менее чем 2 бойцами (исключение — уникальные предметы)
2.2.4.2. Допускаются баллисты с размахом дуги более 1,5 метров. Снаряд: шар диаметра более 10 см или стрела с соответствующим гуманизатором.
2.2.4.3. Допускаются требушеты, использующие рычаг и противовес для запуска снаряда. Необходима опорная рама. Диаметр снаряда не менее 20 см.
2.2.5. Доспехи
2.2.5.1. Щиты и доспехи должны иметь поверхность без острых углов и граней, без зазубрин и сколов.
2.2.5.2. Ограничения на размер щитов нет.
2.2.5.3. Металлические щиты не допускаются, за исключением баклеров. Допустима металлическая обивка щита по краю в том случае, если кант скруглен по всему периметру щита и не имеет граней.
2.2.5.4. Использование любого щита невозможно персонажем, на котором в данный момент нет защиты головы.
2.2.5.5. Защитой головы является шлем, обязательно с подшлемником или парашютом.
2.3. Хиты и хитосъем
2.3.1. Общие положения
2.3.1.1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.
2.3.1.2. Голова, кисти рук, стопы, шея, область паха – не поражаемые зоны. В случае наличия на игроке шлема он включается в поражаемую зону для рубящих ударов оружием ближнего боя. Лицевая пластина шлема не поражаема ни при каких условиях.
2.3.1.3. Приём "швейная машинка" снимает один хит.
2.3.1.4. Удары без замаха, прошедшие по касательной не снимают хитов с одоспешенных персонажей.
2.3.1.5. Каждый сам считает свои хиты. За злостные нарушения  при подсчете хитов мастер по боевке или лицо его заменяющее может сильно удлинить для Вас срок отсидки в мертвятнике (либо применить другое наказание на свое усмотрение).
2.3.2. Хитосъем
2.3.2.1. Все типы оружия снимают 1 хит.
2.3.2.2. Оружие, снимающее более 1 хита, будет отмечено яркой лентой (завязанной на рукояти).  При этом, в случае боевки, хозяин обязан громко перед боем заявить об особенных свойствах своего оружия. (что-нибудь с стиле «Бойтесь, неверные! Мой меч-кладенец снимает 2 хита».) Моделируется такое оружие соответствующей лентой на гарде или возле нее.
2.3.2.3. Боевые машины, а также камни и бревна при осаде при попадании снимают все хиты до 0. Такие попадания игнорируют щиты. Рикошеты не засчитываются. Магическая защита не пробивается.
2.3.2.4. Характеристики хитосъема оружия ближнего боя могут быть изменены при помощи оружейников и магическим способом. Необходимо нанесение маркировки как в п. 2.3.2.2.
2.3.2.5. Оружие может снимать 1, 2 (и так далее) или все хиты (или мгновенно убивать).
2.3.3. Хиты
2.3.3.1. Игрок в ноль и менее хитах является тяжелораненым. Не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Без лечения умирает через 15 мин.
2.3.3.2. Тяжелораненого игрока можно добить, нанеся ему один удар любым оружием  ближнего боя в поражаемую зону со словесным маркером «добиваю». Добить дистанционным оружием невозможно (кроме магии и уникального оружия).
2.3.3.3. Базовое количество хитов — 1 (один) хит для всех персонажей, за исключением некоторых визуально отличимых монстров, а также специальных персонажей.
2.3.3.4. Доспехи на игре дают дополнительные хиты в зависимости от их защитных свойств.
2.3.3.5. На игре типы доспехов делятся на «легкий, средний и тяжелый».
а) Легким доспехом считаются стеганые и набивные доспехи, не короче чем до середины плеча и середины бедра. Прочие доспехи, надетые без поддоспешника.
б) Средним доспехом считаются надетые на поддоспешник кольчуги, кожаные доспехи. Для среднего доспеха необходима защита голеней и предплечий (хотя бы стеганая).
в) Тяжелым доспехом считаются надетые на поддоспешник бригантины, кирасы, стальные ламеляры и пр. подобные изделия. Для тяжелого доспеха необходима жесткая защита конечностей.
г) Для использования средних и тяжелых доспехов необходим шлем.
2.3.3.6. Легкий доспех добавляет 1 хит, средний – 2 хита, тяжелый – 3 хита.
2.3.3.7. Дополнительные хиты также могут быть добавлены магией, кузнецами, но только для персонажей в среднем или тяжелом доспехе, либо для специальных персонажей и уникальных предметов.
2.3.3.8. Дополнительные хиты моделируются цветными (для каждого апгрейда свой цвет) лентами, закрепляемыми на предплечье или плече, и хорошо видимыми, а также отметками в ДК игрока.
2.3.3.9. При переходе в состояние тяжелораненого, дополнительные хиты, полученные магией и/или инженером- оружейником, теряются и при лечении не восстанавливаются.
2.3.3.10. Хиты не восстанавливаются самостоятельно.
2.3.3.11. Хиты восстанавливаются только в специально оборудованных лазаретах или при помощи магии, алхимии, уникальных предметов и специальных возможностей.

2.4. Штурмы
2.4.1. Общие положения
2.4.1.1. Запрещено участвовать в штурме без шлема, за исключением лучников вне стен крепости.
2.4.1.2. Штурмуются только укрепления, имеющие ворота и штурмовую стену.
2.4.1.3. Штурм проводится только с разрешения мастера и в его присутствии.
2.4.1.4. Во время штурма игроки должны неукоснительно слушаться команд мастеров и прекращать боевые взаимодействия без промедления.
2.4.1.5. Перед каждым штурмом объявляется магическая пауза на 10 минут. Поочередно сначала нападающие, а затем обороняющиеся маги могут кастовать свои заклятия. В это время немагическим персонажам (кроме специальных) запрещено движение и действие. Маг не может штурмовать крепость в одиночку, соответственно на этот случай магическая пауза не распространяется. Необходимое число штурмующих, достаточное для объявления магической паузы, определяется мастерами.
2.4.1.6. Рвов на игре нет.
2.4.1.7. В случае победы штурмующих игроки, находящиеся в неигровом лагере обязаны выйти в игровую зону или признать себя мертвыми. Для контроля мастер может изъять паспорта у игроков, не желающих отправиться в мертвятник немедленно (например, дежурящих по лагерю)! Игрокам не рекомендуется входить в чужой неигровой лагерь.
2.4.1.8. Штурмуемая локация может сдаться без боя по взаимной договоренности.
2.4.1.9. Пауза между штурмами одной локации не менее 30 минут.
2.4.2. Стены
2.4.2.1. Штурмовая стена должна выдерживать на себе вес не менее 15-ти человек.
2.4.2.2. Штурм через штурмовые стены производится при помощи лестниц и штурмовых башен.
2.4.2.3. Лестницы со стен нельзя отталкивать.
2.4.2.4. Игрок, упавший или самостоятельно спрыгнувший с лестницы, со стены или с долони теряет все хиты. Убитые на стенах, лестницах и осадных башнях игроки обеих сторон проходят по долони и спускаются вниз.
2.4.2.5. Запрещено препятствовать проходу убитых по долони и спускам.
2.4.2.6. Не штурмовые стены моделируются тканью (полиэтиленом). Проход под такими стенами переводит игрока в состояние ноль хитов.
2.4.2.7. Неигровые лагеря также маскируются тканью (полиэтиленом) или ставятся на расстоянии не менее 20 метров от игровых укреплений. Из неигрового лагеря может быть сделан проход в игровые зоны с установкой указателя "неигровой лагерь".
2.4.2.8. Стены неразрушаемы никаким образом.
2.4.2.9. Навесная стрельба разрешается только через штурмовую стену.
2.4.3. Ворота
2.4.3.1. Хитовые. Разрушаются при помощи осадных орудий, специальных возможностей и уникальных предметов.
2.4.3.2. Количество хитов у ворот определяется отдельно для каждой крепости и является игровой информацией (ориентировочно 20 хитов).
2.4.3.3. После разрушения ворот (0 хитов) мастер останавливает игру. Ворота открываются и штурм продолжается.
2.4.3.4. После разрушения (0 хитов) ворота восстанавливают хиты самостоятельно.
2.4.3.5. Ворота должны быть оснащены засовом, запором или подъемным механизмом. Ворота нельзя заколачивать.
2.4.4. Осадное вооружение.
2.4.4.1. Ворота разрушаются тараном, снарядами боевых машин, специальными умениями или уникальными предметами.
2.4.4.2. Тараны используются не менее чем 4 игроками. Именно тараном наносятся удары по воротам по количеству хитов на них.
2.4.4.3. Таран моделируется бревном не менее 20 см в диаметре и длиной от 2 м.
2.4.4.4. Для поражения ворот из боевой машины требуется попасть в их створ снарядом. Снаряды снимают фиксированное число хитов.
2.4.4.5. Осажденные могут бросать со стены камни и бревна. Камни и бревна моделируются чехлами из ткани, заполненными легким наполнителями или изготовлены из мягкого материала, раскрашенными под камень или дерево. Размер камней не менее 80х80х80 или 80 см в диаметре, бревен - 150 см в длину и 30 см в диаметре.
2.4.4.6. Бревна и камни кидаются только двумя игроками одновременно и не далее чем на 1 м от стены.
2.4.4.7. Тремя результативными попаданиями бревна или камня таран выводится из строя. Лестница – одним попаданием.
2.4.4.8. Попадание снарядом из боевой машины (или уникальным предметом) в боевую машину, лестницу, таран или осадную башню выводят их из строя. Засчитываются только прямые попадания.
2.4.4.9. Выведенные из строя боевые машины, лестницы и осадные башни не могут быть починены непосредственно во время осады/штурма.
2.5. Ночная боёвка
2.5.1. Время ночной боёвки с 21:00 до 1:00.
2.5.2. К ночной боёвке допускаются ножи длинной не более 40 см и тямбары длиной не более 100 см.
2.5.3. Во время ночной боевки нельзя пользоваться щитами и баклерами.
2.5.4. Сроки ночной боевки могут быть изменены в процессе игры МГ, о чем региональщики известят игроков.

2.6. Специальные взаимодействия
2.6.1. Оглушение.
Оглушение отыгрывается ударом рукояти любого оружия между лопаток. Шлем спасает от оглушения. Помните, что некоторые персонажи имеют иммунитет к оглушению. Их оглушить нельзя. Время оглушения определяется как медленный счет до 600. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего, происходившее вокруг него пока он был без сознания. Оглушить во время боя нельзя.
2.6.2. Связывание.
Связывание осуществляется только "по игре". На конечности связываемого накидываются петли. Снять их можно только «перерезав» игровым оружием. Так же игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами, у кандалов должен быть ключ. Такие оковы снять или перерезать нельзя без ключа или кузнеца.
2.6.3. Обыск и допрос.
2.6.3.1. Схваченному персонажу задается вопрос о наличии у него какого-либо предмета. Также обыскивающий должен указать на место хранения этого предмета. Если он угадывает — схваченный персонаж обязан предмет отдать. Количество изымаемых предметов ограничено тремя. Таким образом, пленному можно задать только три вопроса о нахождении у него какого-либо предмета. С пленного разрешено изъять только 2 монеты.
2.6.3.2. При объявлении обыска мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т.п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска. Но количество изымаемых монет тоже ограничено двумя.
2.6.3.3. Обыск задним числом заявлен быть не может (а мы тебя обыскали перед тем как кинуть 3 часа назад в камеру).
2.6.3.4. Пленный персонаж обязан честно ответить на 3 вопроса «да» или «нет». Персонажи-псионики (обладающие псионическими заклинаниями или даром) и аналогичные им не подвластны допросам.
2.6.4. Кулуарное убийство.
2.6.4.1. Проводится в небоевой обстановке клинковым оружием до 40 см от плеча к бедру по спине. Защита шеи (бармица, горжет) от него защищает. Атакуемый теряет все хиты до нуля

.

0

4

3. Локации
Место всего действия – небольшая территория Темного леса, опустевшего несколько десятилетий назад после атаки Безымянного Некроманта.
3.1. Поселение.
Одно из пограничных поселений темных эльфов. Наиболее хорошо сохранилось из всех построек. Здесь есть возможность укрыться и разбить временный лагерь для довольно большой по численности группы. Ворота и башни остались в хорошем состоянии, на территории так же есть пригодные постройки.
3.2. Храмы.
Два непохожих друг на друга древних храма темных эльфов. Не известно для чего они использовались, но здесь чувствуется большое скопление концентрированной магической энергии. В разное время ее сила колеблется от максимальной до почти полного отсутствия. Среди разрухи здесь могут храниться и ценные записи, а так же артефакты. Но помимо этого встречаются и магические ловушки.
3.3. Город.
О том, что это был город, повествуют лишь давние летописи. Здесь пришелся довольно мощный удар армии Некроманта. Лишь некоторые стены еще стоят здесь памятью о некогда живших. Теперь это место – разгулье для темной магии и нежити. А так же источник различных тайн.
3.4. Застава.
Это укрепление, похоже, создавалось одними из последних выживших эльфов, так как выглядит новее, но возведено не столь основательно. Кроме стен и ворот здесь ничего нет – лишь алтарь магии неподалеку.
3.5. Дыра в барьере.
Время отразилось на защите темных эльфов вокруг своих земель. В барьере образовалась дыра, но точного ее местонахождения никто не знает. Возможно, ее удастся определить, если обойти всю границу магической защиты.
3.6. Лагерь эльфов. Эльфы Восточного леса все еще появляются где-то поблизости. В зарослях деревьев находится их небольшой лагерь.

0

5

4. Расы, народы, персонажи.
1. Беженцы Речного Королевства, люди и полуэльфы
2. Лесные эльфы
3. Пограничники Корвенгарда
4. Паладины
5. Оронцы
6. Дипломатический отряд Империи Заката
7. Инквизиторы Ордена Святого Бенедикта (синий орден)
8. Инквизиторы Ордена Святого Симона Фанатика (белый орден)
9. Чернокнижники с Холмов Скорби
10. Гномы с Казар-Нарэ
11. Нежить (кроме личей)
12. Арконцы
13. Демоны

Блоки рас:
1. Империя Заката, арконцы, пограничники Корвенгарда
2. Оронцы, паладины, инквизиторы (синий орден), беженцы Речного Королевста, гномы
3. Лесные эльфы, инквизиторы (белый орден)
4. Демоны
5. Чернокнижники

Специальные роли:
Дрейк, бывший Хранитель Артефактов, магистр Дома Пяти Сил (отыгрывается мастерами)
Мэтр Айо, бывший метр Твердыни Заката (отыгрывается мастерами)
Охотник (отыгрывается мастерами)
Демон-капитан
Референт демонов (отыгрывается мастерами)
Фобос Азнахардаз, наместник Речного Королевства (отыгрывается мастерами)
Герцог Оронский Осгалтион
Суккуб
Жрица Луны
Рыцарь смерти

Возможные роли (по согласованию с мастерами. Информация по персонажам выдается по запросу. Роль обсуждается на «собеседовании»):
Ангелина, бывшая верховная жрица Смерти из мира Бури, дочь Дрейка (полукровка)
Морхонн, бывший Хранитель Врат Жизни (эльф)
Валькирия, Страж Дома Пяти Сил (человек)
Роза, служанка Дома Пяти Сил (механоид)
Крис, Страж Дома Пяти Сил (полиморф)
Палач (бывший человек, помешанный на имплантантах, ныне реборн)
Шеба, дочь Метра Айо (маг, полудракон)

0

6

5. Описание персонажей
5.1. Эльфы Восточного леса
Небольшая группа эльфийского дозора, охраняющего границы своих владений, вынужденная отступить на территорию Темного леса.
Цвета: зеленые.
Внешний вид: легкие, не стесняющие движения одежды, расшитые витиеватыми, но неяркими узорами, заостренные уши, отсутствие бороды или щетины на лице.
Оружие: стрелковое (луки), клинковое (до 70 см), копья.
Доспехи: легкие, средние (кожаные).
Защита: щитов нет.
Классы: эльфийский беженец.
Особенности: пробивают стрелами щиты.

5.2. Инквизиторы
Существует семь лож в инквизиции, но на земли Урахреста чаще всего ступают члены синего ордена или ордена св. Бенедикта Путешественника. Инквизиторы несут свое учение о Спасителе в земли Урахреста. А ярых противников этого учения, в случае такой возможности, карает орден св. Симона Фанатика (или белый орден), ведущий нескончаемую охоту за еретиками.
Цвета: синий, белый
Внешний вид: церковники в синих/белых одеяниях.
Символ: мачта, с расправившим над ней крыльями драконом.
Оружие: дробящее (пернач, булава, кистень). У белого ордена возможны короткие клинки.
Доспехи: у синего ордена отсутствуют, у белого — легкие.
Защита: нет.
Классы: инквизиторы св. Бенедикта, инквизиторы св. Симона
Особенности:
1. Могут оперировать проклятиями и порчами (см. Заклинания).
2. Представители синего ордена знают множество рецептов зелий, так как занимаются исследовательской работой и экспедициями.
3. Представители белого ордена по сути являют собой полицейскую силу инквизиции, отличаются лучшей по сравнению с остальными орденами боевой подготовкой (прибыли после кризиса на острове св. Авраама).

5.3. Беженцы из Речного Королевства

Цвета: зеленый
Внешний вид: Речное Королевство – это прототип славянского государства. Соответственно, внешний вид может походить на Русь IX-XIII веков (запад).
Оружие: клинковое, топоры, секиры, копья, возможны и луки
Доспехи: легкие и средние (предпочтительно стеганые)
Защита: гербовые, круглые щиты (до 70 см в диаметре)
Классы: крестьяне, солдаты, городские жители, нищие
Особенности: бегут из своей страны, деморализованы, воевать не желают.

5.4. Аркон
Отряд свободного города Аркона, посланный сопроводить дипломатов Империи Заката.
Цвета: желтый.
Внешний вид:  ориентировочно – Швейцария в позднее средневековье.
Оружие: сулицы, копья, короткие клинки, луки (короткие).
Доспехи: лёгкие, средние (лучше стёганые).
Защита: запрещены ростовые щиты.
Классы: смотритель тракта.
Особенности: смотритель тракта, как человек, хорошо знающий окрестности, раз в два часа может отступить без преследования с поля боя. Клич будет сообщён игрокам на игре.

5.5. Орон
Победоносная благородная армия Оронского Герцогства. А ныне лишь один из отрядов, отрезанный от остальных и отступающий перед натиском демонов.
Цвета: синий.
Внешний вид: европейский Ренессанс XIV-XVII в., с тем учётом, что на игре представлены в основном солдаты.
Оружие: клинковое, дробящее, древковое.
Доспехи: любые виды доспехов европейского типа; учитывая, что Орон находился в захватнических походах, его солдаты могли экипироваться в трофеи.
Защита: любые щиты, кроме круглых, желательны ростовые и скутумы.
Классы: солдаты, дипломаты, бароны, сэры, пэры, алхимики (макс. 2), герцог и наместник (см. Персоналии).
Особенности: +1 хит в радиусе 5 шагов возле герцога (лидерство) или наместника.

5.6. Империя Заката
Это посланный из Твердыни Заката отряд с дипломатической миссией. Изначальной целью группы была встреча в Излучине с Герцогом и обсуждение с ним нескольких договоров, касающихся итогов войны Орона и Речного Королевства. В отряде в основном маги и дипломаты. Воины – лишь небольшая охрана. Однако вторжение демонов помешало добраться до столицы Речного Королевства, и отряд был вынужден отступить вглубь Темного леса. При стычке с демонами, люди Заката выяснили, что магия огня не может причинить монстрам вреда. Однако и огонь демонов маги Заката смогли успешно отражать.
Цвета: чёрный с красным – воины, чёрный с серебряным – дипломаты//маги.
Внешний вид: черные плащи (желательно с красным подбоем), балахоны, приветствуются элементы из черного меха, котты с красным гербом – башней (у воинов), серебряной башней (у магов).
Оружие: Клинковое (до 60 см), дробящее (перначи, шестоперы), короткие луки или арбалеты.
Доспехи: легкие и средние, приветствуются кожаные.
Защита: щиты только гербовые.
Классы: воины, маги, посол (либо магистр).
Особенности:
Каждый воин имеет одну модель заклинания «Огненный шар» и может применить ее раз в 1 час.
Маги – см. раздел «Магия»

5.7. Корвенгард.
Цвет: фиолетовый.
Внешний вид: одеты просто, шейные платки или капюшоны фиолетового цвета без узоров, платки носятся узлом назад.
Оружие: любое клинковое, секиры и дробящее оружие (без древкового).
Доспехи: нагрудный доспех любого типа, желателен шлем.
Щиты: только круглые.
Классы: корвенгардский пограничник.
Особенности: после снятия последнего хита воин Корвенгарда впадает в исступление и в течение 15 секунд может продолжать сражаться.

5.8. Паладины.
Цвета: белые.
Внешний вид: тяжело, тяжело, очень тяжело бронированные воины.
Оружие: двуручное клинковое.
Доспехи: исключительно тяжело.
Защита: нет.
Классы: паладин.
Особенности: Способности паладинов основаны на регенерации и исцелении, однако это не единственное, что они могут. (см. раздел «Магия»).

5.9. Гномы.
Цвета: красный.
Внешний вид: тяжело бронированный парень.
Оружие: молоты, топоры, секиры.
Доспехи: тяжёлые.
Защита: любые щиты, кроме баклеров.
Классы: воин гномов.
Особенности: доспехи не восприимчивы к эльфийским стрелам. Могут отразить одно атакующее заклинание прямого воздействия, попавшее в щит, раз в час.

5.10. Чернокнижники с Холмов Скорби.
Цвета: чёрный и зелёный.
Внешний вид: люди в тёмных балахонах с ядовито-зеленой мелкой вышивкой, либо хайратниками, шарфами.
Оружие: клинковое.
Доспехи: нет.
Защита: магическая.
Класс: заклинатель.
Особенности: см. раздел Магия.

5.11. Демоны.
В первой волне атакующих было четыре вида демонов. Каждые отличаются друг-от друга обмундированием, умениями, а также внешне.
5.11.1. Демоны-воины.
Передовые отряды демонов первой волны. Обычные воины, не особо блещущие умом, но способные выполнять приказы командиров.
Цвета: черный, бардовый, темно-коричневый.
Внешний вид: Человекоподобные существа, когтистые, с торчащими зубами и рогами. Кожа темная — от угольного цвета до багряного. На лицах возможны татуировки, руны, пентаграммы и росписи. На телах могут быть роговые наросты.
Оружине: Клинковое, древковое, палицы.
Доспехи: легкие и средние.
Защита: малые щиты.
Особенности: Сопротивление магии огня.
5.11.2. Демоны-онивабан.
Специальные отряды демонов-убийц и шпионов. Действуют обычно независимо от армии, стараясь обойти противника с тыла. Убивают ключевых фигур из командования неприятеля. Действуют слаженно, с полу-слова понимают друг-друга. При необходимости жертвуют собой.
Цвета: черный, темно-коричневый, бежевый.
Внешний вид: Более бледнокожие, нежели демоны-воины.
Оружие: Ятаганы, сюрикены.
Доспехи: легкие.
Защита: нет.
Особенности: Сопротивление магии огня, ядовитое оружие, отравляющее цель при попадании 1 раз в час.
5.11.3. Демоны-разрушители.
Гигантские монстры, покрытие толстой шкурой, прорубить которую крайне тяжело. Очень туго соображают и обычно нападают на то, что видят перед собой. Путешествуют вместе с демонами-воинами. Служат для сокрушения городов.
Цвета: черный, багровый.
Внешний вид: Огромные, с наростами на шкуре, внешне могут напоминать троллей.
Доспехи: нет
Оружие: лапы, в крайнем случае огромная дубина.
Защита: нет
Особенности: Почти полная неуязвимость к огню. Плюются огнем (заклинание огненного шара усиленного действия). Прикосновением наносят тяжелые раны — снимают 2 хита (топчут ногами).
5.11.4. Демоны-гвардейцы.
Элитная гвардия капитана демонов. Повсюду следует за ним. Дисциплинированы, крайне умны, находчивы. Профессиональные воины.
Цвета: черный, красный (и их оттенки).
Внешний вид: Одеты в аккуратно подогнанные доспехи, часто носят багряные рваные плащи, развивающиеся за спиной будто пламя Ада.
Оружие: клинковое, могут пользоваться мече-молотом (особое оружие демонов, выглядящее крайне неказисто: Меч, завершающийся молотом. Снимает 2 хита с одоспешенных персонажей, снимает все хиты с бездоспешных).
Доспехи: средние и тяжелые.
Защита: нет
Особенности: Почти полная неуязвимость к огню. Неуязвимость к подчинению.

5.12. Нежить.
Определяется на игре мастерами при выходе из мертвятника. На данной игре не может быть личей!

0

7

6. Персоналии
6.1. Осгалтион Клоган, Герцог Оронский
Внешность: высокий статный мужчина лет 30-40, короткие волосы, усов и бороды не носит.
Атрибутика:  синий плащ за спиной с гербом Орона
Одежда: доспехи (кираса или не ниже класса «средних»), исподнее – может быть любым, однако должно отражать высокий статус персонажа.
Очки жизни: 4 хита.
История: Осгалтион является прямым потомком наследной династии, правившей в Ороне последние полтора столетия. Однако восхождение его на престол было несколько отсрочено восстанием, которое поднял его дядя. После захвата власти, еще несовершеннолетний Осгалтион был отправлен служить на границу. Но там закалилось и его тело, и его дух. В 20 лет он уже командовал полком. Через 2 года – гарнизоном. А в 23 года наследник заявил о своем прямом праве на престол. Благодаря хорошим ораторским и тактическим навыкам, Осгалтион провел стремительную и успешную военную компанию против своего дяди и вернул себе трон Орона. Однако на период правления Осгалтиона выпало множество невзгод. Неурожай и голод, борьба с подъятой нежитью. Вторжение механической армии Дрейка, ультиматум, предъявленный Хранителем, из-за которого герцог был вынужден открыть врата загадочным механизмам в центр столицы. И затяжная война с Речным Королевством, которая все же окончилась победой. Несомненно, эти невзгоды наложили свой отпечаток на Осгалтиона, хоть и сделали его твердым и непоколебимым в своих решениях. Народ же, ведомый через эти ненастья своим правителем, безоговорочно поддерживал его. Подписав документ о капитуляции Речного Королевства и становлении вассального княжества на севере, герцог надеялся вернуться к мирной жизни в столице. Но его планам было не суждено сбыться…
Характер: Уверенный в себе, хоть и истощенный длительными боевыми действиями, в которых сам принимал активное участие. За народ и свое государство он готов стоять до последнего – того же требует и от своих подданных.
Умения: превосходный оратор, мечник, мудрый правитель.

6.2. Верховная Жрица Луны
Внешность: девушка со светлыми длинными волосами, лоб украшает изображение луны и магические руны, одежды серебристых, голубых и белых цветов
Атрибутика: обереги Луны, браслеты на руках, серебристая лента – символ жречества.
Одежда: серебристые, голубые и белые цвета, возможны нанесенные в большом количестве руны (белые или серебристые).
Очки жизни: 4 хита.
История: Жриц Луны отбирают с рождения. Уже в 12 лет они познают первоначальные азы древних таинств, совершают обряды. В 15 лет – первое посвящение. С этого возраста на них перестают действовать жесткие запреты (запрет на общение с лицами мужского пола, запрет на самостоятельные поездки). В 19 лет жрицы начинают свое полноценное служение Луне. С этого же возраста они могут вернуться в свои семьи или к родственникам. Но это делают немногие. Она – была одной из тех, кто не подал о себе ни единой весточки. Она всегда ревностно относилась и к службе, и к обязанностям, что возлагал на нее культ. И возможно именно поэтому вскоре ее избрали сначала Старшей Жрицей, а затем, когда глава культа отошла к предкам – Верховной. Возглавив культ, она уже знала, что не станет поддерживать королевскую чету и быть одной из десятка их личных гувернанток, какой казалась ее предшественница. Она довольно резко и грубо дала понять Королеве, что не станет помогать урегулировать сложившиеся неблагоприятные отношения с Ороном. И в ходе начала войны Культ Луны отказался предоставить жриц в армию. Небольшие отряды, отправленные Королем для урегулирования внутренних противоречий, встретили отпор. В столице, где располагалось сердце культа, вспыхнули беспорядки. Но войска Короля терпели неудачу на фронте, и, предвидя скорое поражение, Верховная Жрица приняла решение отступить на юг из Излучины. Часть жриц погибла при отходе, но основные силы культа не пострадали. Верховная Жрица затаилась, пока все утихнет… Она уже давно мечтала стать не просто духовным лидером Королевства, но и полноправной его правительницей. Однако ее планам не суждено было сбыться. Прорыв демонов в одночасье уничтожил почти весь культ. Ей и еще нескольким аколитам удалось уцелеть, однако единственной возможностью выжить было покинуть пределы бывшего Королевства и отступить на запад…
Умения: поклоняется Луне, что осуществляется на алтаре; навыки – лечение, управление одним лицом мужского пола в течение 30 минут, период восстановления способности – 2 часа (исключение составляют инквизиторы, паладины, демоны и персоналии).

6.3. Дрейк, магистр Дома Пяти Сил (мастерский персонаж)
Внешность: Драконоподобный монстр из расы технократов Р'уло, голову которого будто корона венчают золотые рога. Однако большую часть времени проводит в человеческом обличье, помня о своем происхождении.
Атрибутика: Медальон Хаоса, кольцо Магистра Дома Пяти Сил, может носить обруч на голове.
Одежда: Роскошные одеяния с вышивкой и кружевом. Предпочитает черные и золотые цвета, но в целом одежда зависит от его настроения.
История: Дрейк в данный момент является последним представителем расы Р'уло. Он был обычным человеком, но заразившись паразитом «Р'уло» («пожиратель»), постепенно превратился в монстра, потеряв большую часть чувств. Хладкокровной жестокостью и технологическими навыками он занял трон Императора Р'уло, послужив причиной вымирания собственного вида. Неудержимая жажда власти и следование по пути пророчества привели Дрейка к тому, что он стал Магистром Дома Пяти Сил — места, построенного первым Р'уло. Однако на Дрейке лежали еще и обязанности по правлению Служителями, искусственной расой, состоящей из нескольких видов существ и механизмов и живущих лишь для служения Р'уло. Так, в одной из экспедиций по колонизации планет, Дрейк и попал на Гардорру, где оказался предан Служителями (ныне именующими себя зверолюдьми) и остался в одиночестве.
Но одиночество его было не долгим и, найдя себе друзей в лице Фаразона и Феликса, Дрейк начал своё путешествие по поиску пути с Гардорры.
Впереди было многое — и основание Ордена Хранителей, и создание гильдии Вестников Смерти в противовес магам Фаразона, и, в конце-концов, предательство Хранителей, захват Орона и спасение с планеты. Однако Дрейк был вынужден вернуться на Гардорру, где он и группа его товарищей столкнулись с опасностью в лице Синего (брата Дрейка), Декстера и Некроманта. Но даже победа над ними не дала перевести дух. Оставшись единственным Р'уло, Дрейк вернул себе свою человечность и осознал необходимость спасения мира от Опустошителя, созданного Синим. Ведь если второе по силе оружие расы технократов,  планетарная бомба «Опустошитель» взорвется, спасения не будет ни для кого.
Умения: Все способности Дрейка абсолютны. Защиты и способа противодействия им на данный момент не существует. Способности основаны не на магии, а потому большинство не требуют перезарядки и могут использоваться сколько угодно раз.
1. Телепортация — перемещает Дрейка (либо 1 предмет или 1 персонажа) в любое место, которое ранее Дрейк видел, либо знание о котором передано ему.
2. Телекинез — двигает любой предмет или персонажа в радиусе видимости (может использоваться для выбивание ворот или отнятия оружия/вещей).
3. Разрушение — уничтожает любой вид материи (живой или не живой), разрывает энергетические связи (уничтожает духов, призраков). Действует в радиусе видимости. Тратит жизненные силы Дрейка (5 использований подряд приводит к истощению и не способности применять данное умение до восстановления энергии)
4. Исцеление — восстанавливает все хиты любому персонажу, снимает проклятья, лечит болезни. Действует прикосновением. Вызывает резко негативную реакцию у Дрейка (ослабление — требует перезарядки 1 час).
5. Поглощение  - действует аналогично разрушению, но необходим физический контакт с объектом. Энергия объекта передается Р'уло.
6. Руны Р'уло — аналог рунной магии увеличенной мощи. Каждая руна выполняет определенное действие. Руны имеют приоритетное действие, остановить которое не может даже сам Дрейк.
Внимание: Демоны являются естественными врагами Магистра Дома, а потому при встрече с Дрейком — уничтожаются без права переговоров. Способность «разрушение» задействуется автоматически даже при условии нехватки энергии неограниченное число раз!
На данной игре вмешательство Дрейка является механизмом естественного урегулирования любых недоработок правил, а также поддержания игрового баланса. Злоупотребления способностями не будет.

6.4. Мэтр Айо, бывший метр Твердыни Заката (мастерский персонаж)

Внешность: среднего роста мужчина с седыми волосами, зачесанными назад; на глазах – темная повязка.
Атрибутика:
Одежда: старый потрепанный плащ, под которым скрыты одежды правителя Империи Заката.
История: История Айо начинается еще до Катаклизма. Отец его был предводителем первых поселенцев в горах, где впоследствии образовалась Твердыня Заката. Эти люди были учеными, исследователями, что занимались и магией, и драконологией.
У Айо был брат, который в отличие от него не посвящал себя науке и магии, а странствовал, сплетая множество интриг среди небольших государств.
Потом случился Катаклизм. Вода заполнила почти все земли вокруг Твердыни. Люди голодали, беды сыпались одна за одной. Айо стал во главе Твердыни. Он был тверд, жесток, но именно благодаря ему люди Заката пережили годы ненастий. А когда мир пришел вновь в равновесие, жители Твердыни посчитали диктатуру Айо чрезмерно жесткой. Он был изгнан, и пост мэтра занял другой… Про Айо не слышали более шести столетий.
Но однажды он вернулся в Твердыню. Совершенно иной – благодаря множеству опытов с драконьей кровью. Возможно, именно они дали ему долгую жизнь, хоть и внешне изменили его. В то время, когда народ Заката находился в упадке, Айо вновь взял власть в свои жесткие руки. Твердыня стала столицей целого государства – Империи Заката. Было образовано несколько крупных городов на холодных северных равнинах, восстановлена наука. Магия получила широкое распространение. Пришла пора расцвета этих земель. А Мэтр Айо стал правителем Империи Заката на долгие годы. И через столетия уже никто и не мог помышлять об Империи без Мэтра Айо.
Шло время, и судьба свела Айо с дочерью одного из Хранителей. Они полюбили друг друга, но связь их была тайной, запретной. Увы, но счастье было недолгим. История не хранит подробностей гибели возлюбленной Айо. Но после этого чуть было не произошла война с оставшимися после падения Ордена Хранителями…
Сохранилось лишь одно напоминание о любви Айо – трехлетняя дочь. Но она была слаба здоровьем, и Айо, опасаясь потерять и ее, создал длинную цепь заклятий, что поместили ее тело в сон до тех пор, пока он не найдет способ исцеления.
Шли годы, и однажды Айо получил возможность дать своей дочери полноценную жизнь. При помощи драконьей крови и долгих магических опытов, он смог ее исцелить.
Дочь – Шеба – росла, и вместе с этим появлялись новые проблемы, трудности. Характером они не сходились с Айо, и потому чаще всего подолгу пребывали в разных городах Заката. Но Шеба не покидала Империи. До тех пор, пока одна из ссор не положила начало ее путешествию по землям Урахреста.
Но Айо остался в Империи, готовящейся к войне с южными государствами. Мэтр был пресыщен притеснениями своего народа и не собирался это терпеть. Его амбиции росли изо дня в день. А личные проблемы лишь подтолкнули его к решительным, но опрометчивым действиям.
А затем круговорот событий свершился. Армия Заката потерпела поражение, а в Твердыню вторгся Фаразон, который наконец открыл всю правду о связи своей дочери, о ее смерти и о Шебе. Вынашиваемая долгие годы неприязнь друг к другу у Фаразона и Айо вылилась в разрушительный поединок. В котором Мэтр проиграл.
Он вновь остался один: без дочери и без поддержки народа, винившего правителя в  проигранной войне.
Айо был подавлен. Он осознал множество своих ошибок, разочаровался в жизни, в стремлениях. Был почти бессилен и ранен – в поединке Фаразон разрушил его жезл и лишил зрения.
Мэтр Айо покинул Империю Заката, поклявшись себе более никогда не возвращаться. Он много в чем поклялся – найти дочь, отомстить Фаразону. Однако, Хранитель отдал свою жизнь на полях сражений в междоусобной войне в погоне за Дрейком. О том, где искать Шебу, Айо не имел ни малейшего представления.
Судьба свела его через годы скитаний сначала с Морхонном – бывшим Хранителем, а затем и с Дрейком. Вскоре к ним присоединилась и Шеба. И сколько бы ни были холодны меж собой их отношения, события мира заставили их сплотиться во имя спасения Гардорры.
Характер: Самоуверенный и язвительный. Прошлое, полное неудач, взлетов и падений, наложило на него свой отпечаток. Он способен трезво оценивать ситуацию и принимать жесткие решения.
Умения: магический дар, природный и полученный в результате опытов с драконьей кровью, сохранился даже после уничтожения жезла.
Обездвиживание – касанием может обездвижить на 10 минут, раз в 30 минут.
Антимагия – аура отражает почти любые первые 2 магических взаимодействия.

6.5. Охотник (мастерский персонаж)

Внешность: черноволосый мужчина лет 30.
Атрибутика: медальон, меч 1000 слез.
Одежда: одежды черно-красных, черно-серебряных расцветок; с первого взгляда можно принять за высокопоставленного Империи Заката.
История: Его история начинается еще во времена до Катаклизма. Он был старшим сыном в семье северных жителей. Они переселились в горы, где потом появилась Твердыня Заката. У него был младший брат – Айо, который любил науку и драконов. Но Охотник был иным. Он был путешественником, искателем приключений. Множество земель обошел он в поисках загадок. Лишь изредка возвращался домой на пару недель, а затем вновь в путь, покорять непознанное. И однажды он нашел, возможно, ту тайну, ради которой и провел годы в дороге. Древние кузнецы выковали Меч, который стал проклятием. Меч 1000 слез. Для такого мощного и страшного артефакта требовался страж. И Охотник согласился им быть. Меч манил его. Первые несколько лет Охотник сопротивлялся, но вскоре уже не мог противостоять силе артефакта. Они слились воедино, и душа Охотника стала частью меча, а меч – частью его души. Он стал воином. Беспощадным, жестоким, но искусным, со своим извращенным понятием чести и справедливости. И слухи о нем обошли всю земли…
А потом произошел Катаклизм. И вода настигла Охотника, и упокоила Меч 1000 слез на дне нового моря. Про страшного воина с мечом, способным выпить душу забыли.
А через почти 9 столетий артефакт выбросило на берег. И Охотник вновь почувствовал, что живет. Однако возвращение в мир понесло для него разочарование. О Мече 1000 слез давно забыли, да и сам мир стал другим. Все ушло. И Охотнику пришлось позабыть о своем прошлом, о брате и своем народе.
Но по соседним землям Урахреста шла молва о новых героях – Ордене Хранителей. В порыве злобы Охотник хотел было их уничтожить, однако понял, то со всеми вместе совладать в одиночку не сможет. И он затаился, наблюдая с другого материка за тем, как Орден Хранителей пережил свой расцвет и начал постепенно увядать. А затем и вовсе исчез. Хранителей осталось лишь трое. И с ними Охотник вознамерился покончить.
Для этого он вернулся на Урахреста и заключил договор с одним из них – Дрейком. Договор на убийство. Целью был Хранитель Тайных Знаний Фаразон. Однако попытка не состоялась. Охотнику не дали закончить свое задание. К тому же он сам был вынужден скрыться, почувствовав слишком сильный отпор.
Он вновь затаился и стал наблюдать. Исчезли еще двое Хранителей. И Охотник понял, что со временем придет его час. Но пока его сил недостаточно, он вознамерился действовать умом. Плести интриги он умел всегда…
Характер: Остроумный и осторожный интриган. Но вместе с тем злопамятный и опасный противник.
Умения:
Огненная аура – подошедший ближе, чем на 2 метра получает -1 хит за каждое движение.
Вытягивание души – вытягивает касанием душу, делая человека безвольной куклой, подчиненной его воле на 30 минут. Раз в 2 часа.
Сожжение – касанием сжигает, раз в 1 час.
Не может умереть, поскольку и не живет. Он есть одна из 1000 душ Меча, а Меч – это он сам.

6.6. Демон-капитан
Внешность: Высокий, статный демон, достаточно похожий на человека. Лицо практически не имеет темного (обожженного) оттенка. Голову венчают рога (впрочем их может быть не видно под шлемом).
Атрибутика: Носит с собой именной двуручный мече-молот. На шлеме может присутствовать клейнод. За плечами длинный красный плащ. На поясе — зачарованный свиток с приказами.
Одежда: Черный готический доспех, красный плащ, скрепленный брошью.
Очки жизни: 4 хита + за доспех.
История: Один из многих капитанов первой волны нашествия. Он всегда был на острие атаки. Его личная гвардия не знала пощады, истребляя смертных во многих мирах, уже павших под натиском орды. Всегда четко подчиняясь приказам князя Радия, правителя Инферно, капитан стремительно поднимался по карьерной лестнице. Однако он все-равно никогда не отсиживался в тыле, вызываясь первым высадиться в очередном мире. Частенько он действовал сообща со своим братом. До тех пор, пока тот не погиб в самоубийственной атаке на Стража Дома. В той битве они победили, а Стражу пришлось спасаться бегством, но жажда отмщения гнала капитана все в новые и новые миры. Жажда встретить убийцу своего брата и покарать его.
Характер: Жестокий, безжалостный, целеустремленный, со своими понятиями о рыцарской чести и важности поединка 1 на 1.
Способности: Полная сопротивляемость (неуязвимость) к магии огня.
Аура лидерства (гвардецы получают +1 хит, когда рядом с капитаном).

6.7. Фобос Азнахардаз, наместник Речного Королевства, виконт (мастерский персонаж)
Внешность: молодой темноволосый мужчина, длинные волосы носит распущенными, слегка небрит. Глаза разного цвета.
Атрибутика: синяя оронская лента, служащая в качестве знака отличия, родовое кольцо Маэранов, позднее - серебряный оронский обруч-корона.
Одежда: костюм относительно прост в конструкции, ибо походный, но отражает занимаемую Фобосом должность. Цвета - преимущественно тёмные.
История: Фобос Грат родился в деревне Пленковице на границе Орона и Речного Королевства. Его матерью была Ида Грат, местная знахарка, имевшая тайную связь с проезжавшим в тех местах Фарусом Азнахардазом, деяния которого позже станут широко известны. Будучи восьмым из девяти незаконнорожденных сыновей псионика, он не знал о своём происхождении. Впрочем, такое положение дел продолжалось недолго - Кайрен Маэран, выживший во время атаки Чужого Флота на остров Св. Авраама, задался целью найти своих двоюродных братьев. Вскоре все девятеро были собраны в одном тайном месте - близ развалин форта Аргетларин, брошенного ещё в IX веке после Катаклизма.
Маэран поведал братьям о деяниях их отца, о попытке захватить власть над Ороном и Речным Королевством, уничтожении Спасителя инквизиторов и, в конечном счёте, над Чужим Флотом. Преследуя ему одному известные цели, он предложил братьям попробовать использовать столь выгодное родство и внедриться во все крупные фракции Урахресты. Те согласились, ибо были крайне удивлены историей своего отца, а значит, каждый из них почувствовал в себе силы достичь чего-то большего.
По жребию Фобосу достался Орон - родина Фаруса Азнахардаза. Молодой Грат прибыл в город и назвался там фамилией псионика. Заручившись поддержкой Маэрана, принадлежавшего к герцогскому двору, он добился признания его потомком рода Азнахардаз, являющегося родственниками нынешнего герцога. Осуществив несколько политических манипуляций (в частности, сыграв на торговых последствиях "Мраморного заговора" двухсотлетней давности, ему удалось воздвигнуть в одном из районов Орона великолепное здание префектуры), он быстро привлёк к себе внимание герцога и начал пользоваться его доверием. Когда государство начало вести завоевательные походы, он активно спонсировал их на прибыль от торговли мрамором; но он никогда не забывал, чьим сыном является. Стоило в Орон прийти вести, что Излучина захвачена, как Фобос незамедлительно отправляется туда...
Характер: Фобос значительно более открыт, нежели его отец, но предпочитает держать свои планы при себе. Обладает некоторыми навыками боевого командования, но скорее теоретическими. Харизматичен; никогда не участвует в бою лично, предпочитая отдавать приказы. Всё же он действует исключительно в интересах герцогства, и его верность государству не вызывает сомнений.
Умения: тактик, манипулятор, политик в самом худшем смысле этого слова.

6.8. Суккуб
Внешность: Молодая привлекательная девушка. Волосы распущенные, макияж носит красноватый оттенок. На голове короткие рожки. Может быть с крыльями и хвостом.
Атрибутика: Копье всадника, кривой кинжал, короткий клинок.
Одежда: Верхняя одежда легкая и воздушная, под ней наряд из кожи.
Очки жизни: 4 хита.
История: Она — одна из всадниц второй волны демонической армии. Но в последнем сражении в отдаленном мире (ныне сожженном до тла), она потеряла бдительность и подобралась слишком близко к Стражу Дома. В сражении он уничтожил ее Кошмара (конь-демон) и, тем самым развеяв наведенный ужас, сломил атаку нападающих.
За подобный просчет суккуб попала в не милость своей королевы Лилит. Без своего коня она уже не могла быть всадницей, а потому была переведена в услужение князю демонов Радию, который послал ее на Гардорру вместе с первой волной нашествия.
Некоторые командиры отрядов, что были рангом ниже ее, не удержались от нескольких язвительных замечаний. После чего отношения с другими командирами у нее  сложились не самые лучшие. Она всех их ненавидит и ждет только шанса, чтобы вновь заслужить доверие своей королевы и подняться над той грязью, куда ее отправили командовать.
Характер: Язвительный, любит посмеяться и поиздеваться над противником. Покрасоваться своими успехами.
Умения: Очарование мужчины (раз в 1 час). Очарованный мужчина остается ее пленником на всю жизнь (до попадания в мертвятник ее или его). Персоналии сопротивляются данной способности.
Аура любви — останавливает атаку на себя (раз в 30 минут).
Магическое зеркало — отражает первое заклинание не только в мага, но и во всех, находящихся в метре от него (раз в 2 часа).

6.9. Рыцарь смерти
Внешность: Истлевшее тело, закованное в тяжелый доспех. По лицу не возможно сказать, кем он был при жизни.
Атрибутика: нет.
Одежда: тяжелый доспех ранних лет Гардорры. Подобную броню носили еще при Императоре (возможно ношение готики с элементами рима).
Очки жизни: 3 хита.
История: Когда-то он был центурионом в армии Императора. Но все его прошлое стерла пелена смерти. Однако тело его не ведало покоя. Воскрешаемый Чернокнижниками и уничтожаемый Вестниками он раз за разом возвращался в чертоги небытия, чтобы снова воскреснуть и продолжить свою вечную стражу близ Пика Смерти. Места, которое так и не стало его могилой.
Однако этому было суждено измениться. Молодая девушка, назвавшая себя жрицей смерти, освободила его от связи с местом его упокоения и отправила на восток, дабы он, мертвый многие столетия, спас жизнь ныне живущим и остановил нашествие. Он видел, что девушка делала подобное и с другими рыцарями смерти, но не обращал на это внимание. Память о том, что он когда-то жил и обещание, что на этот раз его смерть принесет ему покой, гнала его все дальше и дальше на восток — прямо навстречу армии демонов.
Характер: Не помнит свой характер. Веками он убивал живых и разучился с ними общаться. Замкнутый в себе.
Умения: Неуязвимость для обычного оружия.
Неуязвимость для способностей демонов.
Самовосстановление через 5 минут после смерти (1 раз в час).

6.10. Референт демонов
Внешость: Фигура в темных одеждах. Чаще всего появляется в плаще или балахоне, скрывающем все тело. Никто никогда его не видел, а те, кто знают его истинное лицо - будут молчать вечно.
Атрибутика: Оружия у него никогда не было, но оно и не требуется, так как слово его - закон для любого демона.
Одежда: Черный балахон с ярко-крачной лентой.
История: Когда битвы требуют особого контроля, или когда играют важную роль в предстоящей войне, то на полях сражений появляются Референты. Сколько их, никто не знает. Но в одном месте всегда находится только один. Возможно, что он лишь один. Но там, где есть Референт - все войска демонов подчиняются ему. Он нечасто отдает прямые приказы. Порой это всего лишь советы или право выбора, которое может быть предоставлено командиру. А уж от того, что именно предпримет капитан или иной предводитель - зависит расположение к нему Референта. Ходят слухи, что Референт может убить одной силой мысли, и никто не смеет поднять на него руку.
Референт демонов является посланником самих повелителей демонов, который несет их волю. Перед ним все равны - и капитаны, и воины.
Умения: Может убить взглядом или одним пожеланием. Но это огромнейшая редкость. Чаще всего не проявляет никакой боевой активности, оставаясь исключительно в стороне от столкновений. Но непрерывно следит за всем

0

8

7. Магия.

7.1. Маги Империи Заката
1. Каждый маг обязан носить знак герба – серебряная башня или серебряный дракон (у магов высокого уровня или магов, имеющих высокое положение в Твердыне Заката)
2. Каждый маг обязан иметь жезл (40-50 см длиной). Жезл должен иметь основной цвет – черный.
3. Маг повышает свой уровень каждые 2 часа, если не был убит, последний уровень получает при выполнении задания. При повышении уровня маг должен прибыть в «место силы» (к одному из алтарей или храмов темных эльфов). В случае смерти маг теряет 1 уровень и все выученные на нем заклинания.
4. Заклинания и уровни магов Империи Заката:
1 уровень.
Огненный шар (-1 хит) – раз в 1 час.
Огненная аура (маг на 10 минут окутывается аурой огня, при касании – любая цель получает -1 хит) – раз в 30 минут
2 уровень
Огненный шар (-1 хит) – раз в 30 минут + вторая модель.
Лечение (+1 хит) – раз в 30 минут.
3 уровень
Огненный шар (-1 хит) – раз в 30 минут + третья модель.
Лечение (до полного числа хитов) – раз в 30 минут
Огненная вспышка (ослепляет на 5 минут всех в радиусе 10 шагов) – раз в 2 часа
(квестовое заклинание) Огненная клетка (вокруг целей выстраивается клетка 5 на 5 шагов, выход из нее берет штраф -2 хита), раз в 1 час
4 уровень
Огненный шар (-1 хит) - раз в 10 минут.
Огненный дождь (массовое, -3 хита) – раз в 30 минут.
Жгучее касание (снимает все хиты при касании ладонью) – раз в 30 минут
Огненное возмездие (маг чертит на листе руну напротив цели, любой использованный целью спелл возвращается обратно, нанося 1 хит вреда огнем, пока цель в радиусе видимости) – раз в 30 минут
(квестовое заклинание) Плавление железа (вокруг в пределах видимости, кроме тех, у кого амулет от этого заклятия, железное оружие и доспехи начинают плавиться и уничтожаются, доспехи – переводят в тяжран, оружие – 1 хит) – раз в 1 час
5 уровень
(квестовое заклинание) Дыхание дракона (маг рисует на ладонях по руне, соединяет их хлопком – всё в радиусе 10 шагов вокруг него сгорает, демоны – до 1 хита, суккуб - иммунна) – раз в 2 часа

7.2. Инквизиторы Ордена Святого Бенедикта Путешественника
1. Инквизитор должен иметь одеяния подобающего цвета. Желательно наличие герба – (дракон на корабельной мачте)
2. Проклятия здоровья, оружия и доспехов не действуют на демонов.
3. Получение новых видов проклятий происходит с новым уровнем. Инквизитор получает новый уровень каждые 2 часа, если не был убит. В случае смерти инквизитор теряет уровень и проклятия, полученные на нем.
4. Список проклятий и уровни:
1 уровень
Ржавчина (нейтрализует хиты доспеха) – раз в 1 час
2 уровень
Болезнь (-1 хит) – раз в 30 минут
3 уровень
Кислота (симает все хиты с доспеха и делает небоеспособным оружие) – раз в 1 час
Болезнь (-1 хит и – 1 хит каждые 30 минут) – раз в 30 минут
Святое веяние (вся нежить в радиусе видимости парализована на 10 минут) – раз в 30 минут
4 уровень
Болезнь (1 хит и – 1 хит каждые 10 минут) – раз в 30 минут
(квестовое проклятие) Фанатизм (подчинение 1 человека на 30 минут) – раз в 2 часа
Антипаладин (создается антипаладин, способный противостоять демонам, будет терять 1 хит в 1 час) – раз в 2 часа
Железная дева (причиняет вред цели, если цель движется, - 1 хит за движение) – раз в 1 час

7.3. Инквизиторы Ордена Святого Симона Фанатика
1. Инквизитор должен иметь одеяния подобающего цвета.
2. Проклятия здоровья, оружия и хитов не действуют на демонов.
3. Получение новых видов проклятий происходит с новым уровнем. Инквизитор получает новый уровень каждые 2 часа, если не был убит. В случае смерти инквизитор теряет уровень и проклятия, полученные на нем. Для получения последних 2 уровней инквизитор должен выполнить специальные квесты.
4. Список проклятий и уровни:
1 уровень
Ржавчина (нейтрализует хиты доспеха) – раз в 1 час
2 уровень
Чума (раз в 30 минут – 1 хит, касание – заражает, период действия болезни – 3 часа) – раз в 6 часов
3 уровень
Святое веяние (вся нежить в радиусе видимости парализована на 10 минут) – раз в 30 минут
Аура святости (на себя, в радиусе 2-х шагов при попытке атаки все будут получать -1 хит за удар) – раз в 1 час
(квестовое проклятие) Сожжение (касанием сжигает душу, делая из человека безвольного не думающего раба) – раз в 2 часа
4 уровень
Фанатизм (подчинение 1 человека на 30 минут) – раз в 2 часа
Отпущение грехов (касанием уничтожает тело и душу) – раз в 1 час
Антипаладин (создается антипаладин, способный противостоять демонам) – раз в 2 часа

7.4. Лесные эльфы
1. Эльфы обладают только целебной магией, не могут использовать боевую.
2. Получение новых возможностей происходит при выполнении определенных требований для каждого нового заклятия. В случае смерти заклинание забывается, и для его получения потребуется выполнение требования еще раз.
3. Эльфы могут получать новые знания о защитных заклинаниях и открывать знания темных эльфов, проводя много времени возле Алтарей и выполняя специальные квесты.
4. Список заклинаний и уровни:
1 уровень
Исцеление (восстановление всех хитов) – раз в 30 минут
2 уровень
Природная благодать (+1 хит) – раз в 1 час
Защита от магии (поглощает первые 2 магических удара) – раз в 1 час
3 уровень
Вростание в землю (ноги цели приростают к земле на 10 минут) – раз в 30 минут
Очищение (снимает болезни и проклятия) – раз в 30 минут
(квестовое заклятие) Лесная жизнь (на 3 цели + 2 хита) – раз в 1 час

7.5. Чернокнижники с Холмов Скорби
1. Обязательны черные одежды, плащи, балахоны с рунами и надписями ядовито-зеленых цветов.
2. Обязательно наличие книги заклинаний.
3. Получение новых заклинаний будет происходить при выполнении определенных квестов и при получении нового уровня. Получение уровня – раз в 2 часа, если не был убит. В случае смерти теряет 2 последних уровня и заклинания, полученные на них (кроме заклинаний, полученных за квесты).
4. Заклинания чернокнижников действуют на демонов.
5. Список заклинаний и уровни:
1 уровень
Слабость (цель не может держать в руках оружие и сражаться 30 минут) – раз в 1 час
Регенерация (на себя, восстанавливает 1 хит после 1-го удара) – раз в 2 часа
2 уровень
Огненный шар (-1 хит) – раз в 30 минут
Смертельная болезнь (выбранная цель не может сражаться и через 1 час умирает) – раз в 1 час
Подчинение нежити (подчиняет любую 1 цель нежити на 30 минут) – раз в 1 час
3 уровень
Ядовитый воздух (все в пределах 10 шагов вокруг, кроме чернокнижника, получают -1 хит) – раз в 1 час
Антимагия (на себя, первое любое заклинание нейтрализуется) – раз в 1 час
Паралич (все в пределах 10 шагов на 10 минут неподвижны, кроме инквизиторов , паладинов и «персоналий») – раз в 3 часа
4 уровень
Создание нежити (касанием превращает цель в нежить, уже подчиненную своей воле) – раз в 2 часа
Антисмерть (убитый через 5 минут возвращается к жизни на 30 минут) – раз в 1 час
Агрессия (выбранная цель становится берсерком и атакует всех, кого видит) – раз в 1 час

7.6. Паладины
1. Паладины пользуются «святой» магией богов-братьев Ана и Рура.
2. Паладин получает следующий магический уровень раз в 1 час, если не был убит. В случае смерти теряется последний «магический» уровень и полученные умения.
3. Список магических умений паладинов:
1 уровень
Лечение (на себя +1 хит) – раз в 30 минут
2 уровень
Аура святости (на себя, в течение 10 минут никакое оружие, кроме магии не действует) – раз в 1 час
Антинежить (нежить уничтожается с 1-го удара, 2 раза) – раз в 1 час
3 уровень
Воскрешение (воскрешает только что умершего) – раз в 2 часа
Святой урон (заклинание приводит демона в состояние тяжелого ранения) – раз в 1 час
4 уровень
(квестовое заклинание) Избранник (постоянное сопротивление к инквизиторским проклятиям, против демонов 1 удар снимает 2 хита)
*начав квест «Избранник», паладин превращается в «неприкасаемого» (не может использовать оружие и атакующие способности, но получает возможности «неприкасаемого»); при завершении квеста паладин получает 5 уровень и сохраняет способности «неприкасаемого»:
- общее лечение (восстанавливает 1 хит всем в пределах видимости) – раз в 30 минут
- воскрешение (воскрешает погибшего) – раз в 1 час
- снятие проклятий (снимает проклятия, болезни) – раз в 30 минут

Места силы
«Места силы» – это Храмы и алтари темных эльфов. Они были построены еще в первые столетия после Катаклизма. Их назначение и структура – неизвестна, но в этих местах в определенное время появляется концентрированная магическая энергия. В «местах силы» маги получают новые уровни и заклинания. Существуют различные фазы активности.
Храм 1
10:00 – 11:00, 12:00 – 14:00, 21:00 – 00:00
Храм 2
11:00 – 13:00, 15:00-17:00
Алтарь 1  (дает энергию для поддержания блока Опустошителя)
11:00 – 15:00
Алтарь 2
17:00 – 20:00
8. Мертвятник.
8.1. Особое огороженное место на полигоне, в которое попадают игроки после гибели их персонажа. Живым персонажам вход туда запрещен.
8.2. Обыкновенные персонажи проводят там 60 минут (если были похоронены) и возвращаются в игру новым персонажем. Если похороны не были произведены — игрок находится в мертвятнике 10 минут, а затем выходит из него призраком (на усмотрение мастеров), которым продолжает игру в течение 2 часов (либо до времени упокоения), после чего начинает игру новым персонажем.
8.3. Персонажи могут быть вызваны из мертвятника в виде нежити.
8.4. Специальные персонажи, попадая после своей гибели в мертвятник, не превращаются в призраков и не ждут 60 минут до возвращения в игру. Специальный персонаж не может выйти из мертвятника новым персонажем. После возвращения в игру он продолжает действовать от своего имени. Попадание спец-персонажа в мертвятник не означает его «гибель». Это скорее серьезное ранение, когда персонаж вынужден отступить.

9. Экономика.
9.1. В данное время экономика полностью разрушена в хаосе опустошающей войны.
9.2. Хождение имеют самые различные монеты, степень ценности которых определяется самостоятельно (проверка золота «на зуб»)
9.3. На игре ценными предметами могут являться драгоценные камни

0

9

10. Взаимодействие с мастерами.
10.1. Все мастера игры являются игровыми персонажами.
10.2. Взаимодействие с мастерами не отличается от взаимодействия с другими игроками (можно общаться, торговать, путешествовать, даже выполнять вместе квесты и так далее). Игроки могут не подчиняться игровым приказам и решениям игровых мастеров, принимая во внимание любые следующие за этим последствия.
10.3. В случае крайней необходимости мастера могут оштрафовать игрока или удалить его с игры за нарушение правил (в этом случае мастер явно указывает на свои действия «не по игре»).

11.Заявка
Заявку можно прислать:
-- через сайт ВКонтакте личными сообщениями Глебу Farazon Янышеву и Богдану Drake Баеву
-- на e-mail Ar-Farazon1@yandex.ru и Ar-Drake@yandex.ru
-- на сайт wwwgardorra.ixbb.ru
Форма заявки:
1. Имя, возраст, способ связи с вами
2. Имя персонажа, раса, возраст
3. Внешность персонажа, доспех
4. Оружие и щиты
5. История
6. Цели

0

10

Собственно если кто поедет, то отписывайтесь в этой теме. Я имею намеренье ехать за демоническую пехоту. Надеюсь друзья в этот раз мы проявим большую активность , а то на ХИ 2011 ездили отрядом из двух человек... Словом, давайте соберём нормальную команду! Команду демонической пехоты!

0

11

Это читать еще хуже, чем тоэ

0

12

Но зато играть весело :crazyfun: Ты поедешь?

0

13

Очередная отстойная игра отстойных мастеров на отстойную тему с отстойным отыгрышем и отстойными костюмами. Беее...

0

14

Мне Фердинанд сказал, что это на 3 дня и  там негде будет помыться, я не выживу в таких условиях(

0

15

Ну, речка там может и будет)

0

16

Наш концепт костюмов(концеп гербов мастерский):http://uploads.ru/t/R/4/1/R418z.jpg
http://uploads.ru/t/B/l/d/BldQW.jpg
http://uploads.ru/t/o/G/r/oGrZP.jpg

0

17

прикольные шорты!

0

18

Это котта :canthearyou:

0

19

http://uploads.ru/t/a/J/9/aJ9su.jpg
Это в ответ Ф , на вопрос , про то "как выглядят наши дрыны".

0

20

карта полигона
http://www.pictureshack.ru/images/8296Karta_poligona_1.jpg

0

21

Похоже Лоил собрался посвятить оставшиеся 7 месяцев подготовке к играм...

0

22

Не семь, а жалкие 4... А еще столько нужно сделать!

0

23

К тому же не к играм. А к ИГРЕ.

0

24

Лоил тут походу дезу скидывает)) Видел ятаганы они гораздо страшней чем на фотки , а те что на фотке это дело рук саратовской артели оружейников, а вовсе не этого с бородой. Треугольные щиты тоже дома остануться... Вместо них диктатор выпилил нечто "гоблинское" с "шипами" и изогнутое, словом дизайн весьма не стандарт)) А масках я вообще молчу, он их припрятал , так чтобы не шокировать народ заранее... Вся надежда на Фердинанта и его светлую голову, только он может спасти наше чудное воинство))

Отредактировано Джек Картер (2012-01-10 23:04:55)

0

25

Ох скорей бы уж эта Гадорра, а то подготовка меня изрядно утомила....

0

26

молотhttp://uploads.ru/t/7/Q/b/7Qb8N.jpg

0

27

До игры осталось меньше месяца... Скоро нашу пачку вздуют))

0

28

Фотки http://uploads.ru/t/o/8/Q/o8Qdw.jpg
http://uploads.ru/t/v/t/w/vtwsO.jpg
http://uploads.ru/t/j/C/a/jCa0P.jpg
http://uploads.ru/t/m/6/r/m6rop.jpg
http://uploads.ru/t/S/1/A/S1Az4.jpg
http://uploads.ru/t/D/e/P/DePxl.jpg
http://uploads.ru/t/8/2/d/82d3X.jpg
http://uploads.ru/t/d/O/0/dO0f3.jpg
http://uploads.ru/t/M/E/j/MEj1q.jpg
http://uploads.ru/t/r/0/u/r0ufO.jpg
http://uploads.ru/t/I/M/i/IMiYa.jpg
http://uploads.ru/t/1/G/c/1GcZQ.jpg
http://uploads.ru/t/K/8/9/K89w0.jpg

0

29

Давненько тут не писал))) а где остальные фоты, или это всё?

0

30

http://vk.com/keepers.order - это группа игры .
http://vk.com/album1719254_157078794 - фото Корвенгарда
http://vk.com/album3100738_157028468 - вот почти все мои фотки кроме трех уж совсем неприличных. Логин у себя выложил так как мой интернет не позволяет...
http://vk.com/id770283 - на стене видео с игры . Кроме самого большого парада. Но он слишком тяжел для интернета.
http://vk.com/album40985826_156666152 - это фотки Принца -дракона.

0


Вы здесь » TOL4KI » Чужие игры » Сказания Гардорры (год 1012): Вторжение демонов (Тула, май 2012)