TOL4KI

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » TOL4KI » Чужие игры » Хроники Амбера:другой путь .(Тула. август. 2012)


Хроники Амбера:другой путь .(Тула. август. 2012)

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

http://vk.com/club33395890 - группа игры

0

2

правила

Хроники Амбера. Другой путь.

Концепция

“29. Вы подозреваете в заговоре всех членов вашего семейства (ну не могли же они просто так подарить вам сто долларов на день рожденья! У них наверняка были какие-то задние мысли!)”
(Из 100 Симптомов заболевания Хрониками Амбера)

Начальным моментом игры является начало 3-ей книги пятикнижия Корвина. Корвин уже утвердился в Амбере и получил судный камень. Бросающая на Корвина тень история с гибелью Кейна уже произошла. Принцы и принцессы Амбера собрались в библиотеке чтобы спасти своего брата Бренда, но кто-то из них его чуть не прикончил. Лорды Хаоса, тем временем расширяют черную дорогу и копят силы для нового удара и только в Рэбме, кажется, все спокойно. Что же, это логично, ведь она является зеркальным отражением неспокойного в последнее время Амбера.
Игра пройдет как полигонная, но будет во многом напоминать так называемую малую ролевую игру, в народе павильонку. Большинству игроков придется играть индивидуально, ведь в мире Амбера мало кому можно довериться, команды же носят условный характер. Основное действие будут составлять общение, интриги, выяснение личных отношений, борьба за власть или что-либо еще столь же ценное. Крупных боевых действий вживую не будет, они будут моделироваться виртуально, а в живую будут дуэли, и стычки, как в книгах. Будут три основные локации и еще куча точек на полигоне - миры царства теней. Соответственно предполагается перемещение по полигону и, не такой быстрый темп игры как на павильонках. Надеемся, игроки сумеют получить удовольствие не только от выполнения квестов, но и от пребывания в мире Амбера. Экономики на игре не будет, религия лишь в минимально-необходимом масштабе. Хотелось бы создать возможность для отыгрыша характеров персонажей, они интересные, причем есть возможность проявить их не только внешне, в общении, но и в поступках. Должен получиться интересный отыгрыш внутри семейных отношений. На игре будет присутствовать довольно много игротехники, неизбежной в данном мире, но веря в честность и опытность наших игроков, мы надеемся, что игротехника не станет помехой, но наоборот позволит ощутить специфику мира Р. Желязны.

0

3

правила 2

"99. Вы рисуете собственные карты с изображением таких важных объектов, как вино водочный магазин и бензозаправка".
(Из 100 Симптомов заболевания Хрониками Амбера)
На игре будет 3 основных локации: Амбер, Ребма и Хаос. Между Амбером и Ребмой перемещаться можно обычным образом. Все остальное пространство занимает Царство Теней. У Желязны как-то неясно прописан этот момент, но мы будем считать, что Царство Теней разделено на две части – подконтрольную Пути и подконтрольную Логрусу. Прошедшие Путь могут перемещаться в первой части, прошедшие Логрус во второй (она составляет собственно Владения Хаоса, они ведь не из одной столицы состоят). Между двумя частями вселенной существует узкая пограничная полоса, куда могут проникать посвященные обеих сил.
Итак, по царству теней может перемещаться только прошедший Путь Амбера или Логрус Хаоса и те, кто идет с ним. При этом спутники не умеющие ходить по теням должны двигаться на расстоянии не более 5 метров от ведущего их, в противном случае они считаются потерявшимися в тенях, должны остановиться и не двигаться с места. Потерявшегося в тенях можно найти, просто подойдя к нему на 5 метров, но сам он выбраться из теней никак не может (игрок имеет право дожидаться спасителя или добровольно отправиться в мертвятник).
Принцы Амбера перемещались по теням, отыскивая и собирая вместе отдельные частички того мира, в который они направлялись. На игре ограничимся тремя элементами: земля, небо и погода. Покидая одну из локаций или теней идущий вешает себе на шею значки элементов, принадлежащих этой локации или тени (будут висеть на выходе). Идя по царству теней, он ищет развешанные на деревьях значки элементов нужной ему тени и меняет их на свои – землю на землю, небо не небо, погоду на погоду. Снятый с себя элемент оставляется на том же месте, где висел взятый. Брать лишние элементы “про запас” нельзя. Если игрок не знает набор элементов нужной ему тени, потому что никогда там не бы или не был уже давно и забыл дорогу, то ему придется потратить больше времени, что естественно. Он должен сначала найти вход в тень, там будет написана нужная комбинация элементов, а уже потом разыскивать элементы. Таким образом, элементы на полигоне будут висеть в одних и тех же точках, но меняться местами, что отражает вечно-изменчивую природу Царства теней. Если по пути между тенями встречаются двое, они могут взаимодействовать, только если при них совершенно одинаковые наборы элементов, в противном случае они друг друга не видят и не могут даже разговаривать.
Сами тени будут представлять собой табличку с названием и набором элементов, висящую на дереве. В тени можно набрать войска или просто спрятаться, в зону радиусом 5 метров вокруг таблички может входить только имеющий соответствующие элементы. Кроме того, во многих тенях время течетбыстрее (до 4 раз), и, соответственно, можно быстро залечить раны. Наконец никто не мешает укрепиться в одной из теней, собрать там войско, сторонников, обустроить пожизневый лагерь и т. д. В тени может нормально существовать персонаж не проходивший ни Логрус ни Путь, но покинуть тень самостоятельно он не может. Амбер и Ребма, как бы, одна тень из нее общий выход.
Кроме того, хаоситы могут двигаться по Черной дороге (по 3 шага в каждую сторону от ленточки). Пересечь Черную дорогу может персонаж, способный ходить между тенями и имеющий не менее 4 хитов. Хиты при этом не теряются, они просто являются численным выражением силы персонажа. Ленточка может быть двойной, тогда нужно не менее 8 хитов. Способный пройти по Черной дороге может вести за собой любое количество персонажей или войск.
Путь, Логрус и Тир-на Ног’тх представляют собой “зоны”, но с возможностью физического взаимодействия. В определенных местах можно будет найти таблички с наименованием соответствующей зоны и, взяв одну, направиться к мастеру.

Карты

"На следующей карте был изображен Каин. Он стоял на палубе белой субмарины, а на заднем плане на берегу догорал какой-то город..."
(Олег Афанасьев, дюжина анекдотов)
У королевской семьи Амбера и лордов Хаоса будут иметься колоды карт, на которых сдавшие заявку заблаговременно даже смогут увидеть свои лица. Карты Амбера работают в тенях, контролируемых Путем, карты Хаоса там, где главенствует Логрус. Связь через карты будет отыгрываться звонками на личные мобильные телефоны. В нижней части карты кроме имени будет так же написан номер сотового телефона. При связи нужно набирать номер, глядя на карту, а не из памяти телефона, ведь на установление контакта необходимо некоторое время. Во время связи так же следует смотреть на карту, если контакт прервался (например кто-то накинул плащ на вашу карту), следует тут же положить трубку. Перемещение по карте отыгрывается ключевыми словами – “Дай мне руку”; – “Держи”. После этого можно надеть белый хайратник и следовать в нужное место напрямую, проходя под разделительными лентами, через стены и т. д. Локации будут размещены так, что это будет давать существенный выигрыш во времени, особенно при путешествии через тени, поскольку искать элементы в этом случае не нужно. Ударить через карту кинжалом, не перемещаясь самому или послать взведенную атомную бомбу нельзя, передать какой-либо другой предмет тоже. Пользованию колодой можно обучить любого, показав один раз на практике (обязательно с кем-то связаться), но каждому, кому это положено будет выдана только одна колода, зато колоду можно у кого-нибудь отнять или украсть. По одной запасной колоде будет в библиотеке замка Амбера и во дворце Хаоса.

0

4

правила 3

Армии

"Как во тронные покои набежали ходоки:
Дескать, ждут нас в чистом поле супостатовы полки.
Эрик спьяну не врубился - кто такие, чё орут,
Кто там в поле объявился и какого хрена ждут.

"Гнусный Корвин вместе с Блейзом мутит воду во пруду,
Словно призрак коммунизма во семнадцатом году.
А евойные солдаты воевать не дураки,
В общем, встряли мы, ребяты." - разъяснили ходоки.

О финале битвы этой, о количестве потерь
До сих пор поет куплеты каждый третий менестрель.
И грядущим поколеньям без бутылки не понять,
Как же Корвин то сраженье умудрился проиграть?"
(Слово о полку Эрикове)
Поскольку около половины игроков на полигоне будут составлять собственно принцы Амбера и лорды Хаоса, каждый из которых способен вести через тени целые армии, крупномасштабные боевые действия будут отыгрываться виртуально. Обычная боевка так же может иметь место, но если у кого-то из противников имеется хоть небольшая армия, то считается, что его постоянно окружает достаточный отряд телохранителей, а остальная армия находится неподалеку, так что его нельзя атаковать физически, хотя он может добровольно согласиться на поединок. Находящегося под защитой армии все же можно убить при помощи кулуарки. Имеющий армию может приказать схватить или убить любого, находящегося в 5 м от него, у кого армии нет. У того есть 50% шанс сбежать. Кидается монетка. Если персонаж сбежал от армии, его все же можно преследовать другим персонажам самостоятельно. Персонаж, ведущий армию, перемещается только шагом. Армия отыгрывается штандартом с гербом владельца (можно небольшого размера). При путешествии по теням нужно все время нести его в руке, в локации он защищает владельца, пока находится от него в 5 м.
Столкновение двух армий отыгрывается посредствам MTG.Карты привозить с собой не надо, они выдаются мастерами в начале игры или находятся в тенях. У каждого игрока в паспорте будет прописан параметр, определяющий максимальный размер колоды и влияющий на то, насколько хорошие войска он может нанять. Сражения могут проводиться без участия мастера, как в локациях, так и в любом месте между тенями, но только если ведущие их несут одинаковые элементы теней (см. Тени). Можно играть 2х2, 4х4 и т. д. В этом случае садятся через одного и играют командами как в дурака. При нечетном количестве сражающихся двое из партии находящейся в большинстве садятся вместе. Они имеют общие хиты и общий ход, но раздельные колоды руки манну и существ. Каждый может в ход брать по карте, выкладывать по земле и т. д., но их существа атакуют одного противника и защищают общие 20 хитов.
Мешочек с колодой привязывается к штандарту. Если армия оставлена без присмотра, и ее владельца нет в локации или тени, где она находится, ее можно переманить на свою сторону. При этом нужно взять только карты и идти с ними

0

5

правила 4

к мастеру по теням, который определит, какую часть из них и какие можно взять, а остальные вернет прежнему владельцу. Если переманить удалось не все войско, то его владелец будет знать, кто увел у него бойцов. Войско можно в любой момент распустить – отнести карты мастеру по теням.

Боевка и смерть
"Блейз в четвертый раз падал с Колвира – яд не действовал..."
(Олег Афанасьев, дюжина анекдотов)
Система боевки хитовая. На человеке 2 личных хита, которые могут быть дополнены доспешными. У принцев Амбера и лордов Хаоса личных хитов значительно больше. Зона поражения полная, исключая голову, шею, пах, ступни и кисти. Результативным считается удар с амплитудой не менее четверти круга боевой частью оружия. «Швейная машинка» не засчитывается, равно как и скользящий удар, удар в непоражаемую зону, рикошетное попадание метательного оружия. Запрещены удары щитом, подсечки, заломы и броски, рукопашная боевка, удары в полную силу (неторможеные). Разрешено столкновение плоскостями щитов.
В 0 хитов наступает тяжелое ранение. Персонаж выходит из боя, не может держать оружие, передвигается ползком. Если по истечении 15 минут тяжелораненому персонажу не сделали перевязку, он переходит в -1 хит и умирает. Принцы Амбера и лорды Хаоса умирают в -2 хитах, т. е. у них есть 30 минут для перевязки. Перевязку может выполнить любой, использовав полосу ткани, но самому себе нельзя. Для восстановления хитов необходимо оказать медицинскую помощь (не то же самое, что перевязка). Оказать медицинскую помощь может только персонаж, имеющий соответствующее умение, фиксирующееся в паспорте и набор медикаментов. Медикаменты можно будет достать в тенях, но желающие получить на начало игры должны привезти с собой (модель может быть в антураже любой эпохи от набора шприцев и скальпелей до деревянных баночек с мазями). Умение лечить будет у многих на начало игры. Можно научиться. Для этого требуется чтобы умеющий продемонстрировал один раз на практике (на имеющем игровое ранение). Хиты восстанавливаются по одному в час, а у принцев Амбера и лордов Хаоса по одному в пол часа. Во время лечения необходимо лежать или сидеть, нельзя вступать в боевое взаимодействие. При нарушении “постельного режима” лечение прерывается и необходимо повторное лечение. Персонаж, имеющий больше 0 хитов, но не восстановивший хиты до максимума может вступать в боевку. Однако в этом случае рана открывается, т. е. персонаж начинает терять по 1 хиту в 15 минут пока ему не будет сделана перевязка.
Боевое время – с 9-00 до 21-00, в небоевое время запрещена массовая боевка, штурмы. Разрешены кулуарки, оглушения, поединки один на один.
Кулуарка возможна только коротким клинком со спины со словом «убит», очень аккуратно! Смертельна. Кулуарку нельзя провести, если горло персонажа закрыто доспехом.
Оглушение – оружием тяжелее кинжала со спины по плечу со словами «оглушен». Оглушение длится 10 минут. Персонажа в шлеме оглушить нельзяОбыск и связывание производятся по жизни. Если игрок не согласен на пожизневый обыск, то должен сам отдать все имеющиеся у него игровые предметы. Игрока можно связать. Если человек не согласен на пожизневое связывание, то при виртуальном связывании считается, что у него нет шанса развязать веревки.
У отдельных персонажей могут быть сверхъестественные магические способности, о которых знают лишь немногие. Применяющий такую способность должен объяснить что происходит (в режиме таймстопа) и предъявить соответствующий сертификат.
Умершие попадают в мертвятник. Время до выхода в новой роли от 3 до 5 часов. Сократить его можно различной общественно полезной работой на благо полигона. Напоминаем, что вышедший в новой роли теряет все приобретенные на игре знания и умения – т. е. не знает, кто убил его в прошлой роли, где его предыдущий персонаж спрятал деньги перед смертью и т. д.

Оружие

"Рано утром на рассвете, когда Эрик пил рассол,
Объявился братец Корвин и такую речь повел:
"Все! Терпенья больше нету! хватит зенки заливать!
В общем, завтрева к обеду будем битву затевать".

И ушел, дверями хлопнув. Вздрогнул Эрик: "Во облом!
Это ж надо собираться, одевать кольчугу, шлём…"
Хряпнул спирту без разводу, съел соленый огурец
И сказал: "Прибью урода! Задолбал уже вконец!"
(Слово о полку Эрикове)
Для команды Амбера:
оружие – одноручные и полуторные длинные мечи, рапиры (ранние шпаги), шестоперы, клевцы, двуручные топоры и боевые молоты, алебарды, арбалеты, кинжалы (XIV-XVI вв.)
щиты – круглые кулачные щиты диаметром не более 40 см., треугольные щиты размером не более чем 70х50 см., тарчи.
доспехи – кольчужные, бригандинные, латные.

Для команды Ребмы:
оружие – сабли, рапиры (ранние шпаги), короткие копья, длинные копья, луки, кинжалы (любые), фентезийное оружие (по предв. согл. с мастером)
щиты – фэнтезийной формы размером не более чем 100х60 (по предв. согл. с мастером), круглые диаметром не более 75 см.
доспехи – набивные, кожаные в т. ч. фэнтезийные (по предв. согл. с мастером)

Для команды Хаоса:
оружие – одноручные длинные мечи, одноручные топоры, короткие копья, длинные копья, простые луки, кинжалы с простой гардойщиты – каплевидные размером не более чем 100х60 см., щиты фэнтезийной формы размером не более чем 100х60 (по предв. согл. с мастером).
доспехи – кольчужные, латные, фэнтезийные металлические (по предв. согл. с мастером).

Материал клинков: дерево, текстолит, для рапир стеклопластик (дюралевые клинки запрещены). Толщина кромки клинка 5 мм., скругление острия 1,5 см. Стеклопластиковые рапиры должны быть гуманизированы на конце.
Рабочая часть всего оружия кроме клинкового должна быть выполнена из мягких материалов: войлока, мягкой резины, других (по согласованию с мастером). Все стрелы должны быть гуманизированы. Натяжение луков – не более 10 кг.
Оружие и доспехи должны удовлетворять минимальным эстетическим требованиям. Рабочие части оружия должны иметь металлический цвет (для фэнтезийного возможно иное). Как клинковое оружие, так и наконечники копий должны иметь выраженные плоскости и лезвия. Гуманизированные части оружия должны иметь габариты близкие к историческим аналогам и следующую толщину: наконечники копий и алебард – не больше 4 см; топоры, клевцы – не более 3 см; перо шестопера – не более 2 см.
Все доспехи и оружие должны быть безопасны для владельца и окружающих, не должны иметь острых и цепляющих частей. Любые гуманизаторы должны быть надежно закреплены. Кромка щита должна быть скругленной и иметь толщину не менее 14 мм. (преимущественно за счет обтяжки края). Мастера оставляют за собой право не допустить любой доспех или оружие с объяснением причин (от полученного объяснения легче не станет, так что если есть сомнения лучше показать предмет мастеру до игры).
Позже будут выложены более подробные правила, определяющие длину, массу и баланс оружия.

Антураж

Тут вошел посол Хаоса
(Сотни глаз размером с просо
По последней жуткой моде
На его сияют морде)
(Сказка о Мерлине и работнике его Колесе)
Строгих требований к историзму предъявляться не будет, но костюм должен быть полным, т. е. исключать наличие пожизневых элементов, таких как торчащие из под костюма воротники водолазок, рукава свитеров, и т. п. Джинсы, если они черные и тренировочные штаны, если с них спороть надпись “Adidas” элементом костюма не становятся. Так же не являются предметами костюма пожизневые вещи, которые необычно выглядят и сейчас уже не носятся: плащ-палатка, старый мамин кожаный плащ, медицинский халат и т. д. Именным персонажам следует ориентироваться на костюм, описанный для данного персонажа в книге. За хороший (по субъективному мастерскому мнению) антураж можно будет получить +1 хит. Не имеющие необходимого костюма наигру допущены не будут. Хаоситы за демоническую маску получат еще +1 хит, за полный костюм для второго облика +2 хита.
В Амбере будет моделироваться только Королевский замок Амбера и вершина Колвира, где ночью появится Тир’на-Ногх. Костюм и антураж локации приблизительно соответствует западной Европе XIV – XVI вв. Мастера понимают, что костюм достаточно сложный, потому устанавливают такие широкие временные рамки.
В Ребме будет моделироваться только Королевский дворец. Костюм и антураж локации выраженно-фентезийный. Приветствуются необычные формы покроя, блестящие ткани сине-зеленых цветов. Королеве Моэри можно не следовать данному в книге описанию костюма .
Во владениях Хаоса будет моделироваться только Королевский дворец. Костюм и антураж локации соответствует средневековой Европе XII-XIII вв., дополненной фентезийными элементами. По желанию большинства хаоситов может быть изменен.
Белые хайратники на игре будут крайне необходимы, будем проверять у всех на очиповке.

Время на игре и орг. информация

Рэндом до обеда спал
Весь дворец покорно ждал.

Спать так долго тоже вредно.
Здесь ведь тоже есть указы
(Словно в результате сглаза
Их здесь больше, чем в Хаосе -
Амбериты больше просят.)
(Сказка о Мерлине и работнике его Колесе)
Игра пройдет 18-19 августа на полигоне Хомяково. Начало игры около 12.00. Боевое время с 8.00 до 21.00. С 23.00 до 01.00 появляется Тир’на Ногх. С 01.00 до 8.00 – игротехническая пауза. В это время нельзя производить никаких игротехнических действий: проходить огненный путь, устраивать виртуальные сражения, собирать армии в тенях и т. д. Исключение составляют перемещение с помощью карт и Черной дороги, перевязка и лечение, поединки, кулуарка. В это время все персонажи имеют право отключить мобильные телефоны, став недоступными для связи через карты и вообще отдохнуть. Надеемся, это поможет всем набраться сил и провести полноценный второй игровой день.
В мертвятнике будет находиться аптечка. Туристическое снаряжение и питание обеспечиваются игроками самостоятельно. Взнос для получающих колоды карт (т. е. принцев Амбера и лордов Хаоса) около 400 р., для остальных около 150 р. В случае, если удастся организовать централизованное питание в локациях, взносы будут увеличены. Точный размер взносов будет объявлен позже, но не будет отличаться от указанного больше чем на 150 р.

Главный мастер (Тимур Петраков) http://vkontakte.ru/id21328115
Мастер по Ребме (Кантинова Ольга (Хельга)) http://vkontakte.ru/id123871212
Мастер по Владениям Хаоса (Голованов Роман) http://vkontakte.ru/golovanovroman..

0


Вы здесь » TOL4KI » Чужие игры » Хроники Амбера:другой путь .(Тула. август. 2012)