TOL4KI

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » TOL4KI » Чужие игры » Игры мастерской группы "Овраг"


Игры мастерской группы "Овраг"

Сообщений 1 страница 30 из 56

1

Итак, мы анонсируем игру по сеттингу Рокуган. МГ оставляет за собой право изменять оригинальную историю мира и некоторые его особенности в угоду игры. Вся актуальная игровая информация будет регулярно обновляться в обсуждениях.
Первая игра планируется на конец сентября 2019 года в Битцевском парке.
Следите за новостями в группе!)

Формат: 30-40 человек
Дата: 28 сентября
Локация: Битцевский парк, Москва

http://s5.uploads.ru/t/TqmwW.jpg

Отредактировано Endor (2020-11-30 10:16:21)

0

2

На игре будет представлено 4 клана: Фениксы, Скорпионы, Журавли и Львы. Чтобы заявиться на игру, вам нужно написать своему региональщику и указать клан, класс и имя вашего персонажа. Квенты по желанию, но они могут дать вам интересные квесты и завязки на игре.
Взнос на игру составит 300р. На полигоне - 500р.

Мастер Фениксов - Егор
https://vk.com/id170285869

Мастер Скорпионов - Фрид
https://vk.com/id160599786

Мастер Журавлей - Катарина
https://vk.com/id152748506

Мастер Львов - Луан
https://vk.com/id112796663

0

3

Император Хантей XXXVIII тяжело болен. Недавно закончившаяся большая война между Великими кланами и скоропостижная смерть наследника подкосили его дух, а неестественная зараза, с недавних пор собирающая урожай в Рокугане, разъедает его тело.
Тучи вновь собираются над Изумрудной Империей. Кланы, как стервятники слетаются в столичный город Отосан Учи. Одни, чтобы поживиться остатками власти, что находится в одряхлевших руках Императора, другие, чтобы исполнить древние пророчества, которым лучше не исполняться и разгадать тайны, которым лучше бы оставаться неразгаданными. В это тёмное для всей Империи время выбор одного человека или целого клана может склонить чаши весов к новому золотому веку или забвению. Выбор за вами, самураи!

http://s7.uploads.ru/t/tVjfR.jpg

0

4

Четыре Великих клана отправили представительства в Отосан Учи, чтобы те говорили от имени своих даймё при императорском дворе. Крабы слишком заняты защитой стены от всё возрастающей активностей Теневых земель, чтобы заниматься политикой, Драконы, как и тысячу лет назад, считают, что у Империи есть свой путь, течение которого менять не следует, а Единороги всё ещё зализывают раны и пока не готовы к участию в большой игре.

Впрочем, и присутствующие прибыли не только из уважения к умирающему Императору.

Всем известно, что неурожай и болезни подкосили клан Льва и поставили его многотысячную и вечно голодную армию на грань вымирания. Возможно, ресурсы Имперского двора помогут исправить положение, а возможно... Кто знает, чего может силой добиться голодный и загнанный в угол Лев?

Скорпионы как всегда плетут свои интриги и заговоры где-то в тенях, но теперь неизвестные остальным обстоятельства заставляют их действовать открыто и присылать ко двору всё больше и больше людей. Скорпионы верны и их коварство не раз спасало Рокуган от неминуемой гибели, но кто знает, что у них на уме на этот раз?

Журавли обесчестили себя в прошедшей войне и этот позор им не удалось смыть даже собственной кровью. Чтобы вернуть былое влияние, Журавлям придётся словом и делом доказывать, что не зря в течение тысячи лет именно они были левой рукой Императора.

Любознательные Фениксы чувствуют, что тень, нависшая над Изумрудной Империей, скрывает за собой нечто неизведанное и потому опасное. Самые тёмные тучи скапливаются над Запретным городом и именно там клан учёных и философов сможет найти ответы на все вопросы.

0

5

Долг - одна из главных добродетелей Бусидо. Каждый самурай ищет свой путь служения Империи.

Буси, сжимающий в руках катану, может перерубить ствол бамбука.
Придворный, склонившийся над картой, отправляет рабочих вырубать заросли бамбука.
Сугендзи, владеющий Знанием, сжигает поля бамбука одним движением руки.

Поиск знаний и употребление их во благо - вот путь клана Фениксов. В час, когда тучи нависают над миром, когда тело Империи покрыто ранами, когда сам Император болен, в это тёмное время только Знания могут спасти Рокуган. И фениксы сделают всё, чтобы найти и использовать их силу во благо Империи.

Чтобы присоединиться к клану пишите регу https://vk.com/slounred

http://s9.uploads.ru/t/vxZLP.jpg

0

6

Ками Баюси сознавал всю ответственность, павшую на его плечи, когда первый Хантей попросил его стать "злодеем" для всего остального Рокугана. Стать тайной рукой Императора. С тех пор Клан скорпиона не раз спасал Империю, пользуясь своей хитростью и грамотно созданной репутацией. Но теперь всё иначе.

Что первично, долг перед Императором или долг перед Империей? Какие тайны скрывают тёмные улочки Отосан Учи? В конце концов, что стало с Чёрными свитками, веками находившимись под защитой Клана? На эти вопросы предстоит ответить скорпионам. Но удастся ли им опередить само время?

Чтобы вступить в Клан скорпиона, пишите региональщику Фриду https://vk.com/id160599786

http://s9.uploads.ru/t/bBn8o.jpg

Мнение самураев клана Скорпиона о других кланах:
Журавль: У них столько потенциала. Если бы они только отбросили свое бесполезное желание оставаться благородными в глазах своих коллег.
Лев: Гневом и честью легко манипулировать. Наличие и того, и другого в клане превращает его членов в жалкие пешки. Хоть и опасные, но все равно пешки.
Феникс: Они сочетают в себе высокомерие, наивность и невероятную мощь. Ими легко манипулировать, но их мастерство позволяет им разгадывать простые обманы. Будь осторожен, когда имеешь с ними дело.

Отредактировано Endor (2019-09-24 17:12:23)

0

7

Искусство оскорблять и вести словесные поединки - это важная часть воспитания всех придворных Рокугана. Пожалуй, только в клане Краба это умение считается бесполезным и даже презираемым. Наверное поэтому крабов можно чаще встретить в проклятых пустошах, чем при дворе. С нежитью и о́ни дискуссий вести не приходится.
Клан Журавля, напротив, устанавливает правила этих дворцовых игр и возводит умение оскорбить и достойно ответить на оскорбление в ранг искусства.
На нашей игре, правильным оскорблением или распусканием слухов можно "очернить" честь любого персонажа. Более того, Журавли могут ещё и улучшать свою честь за счёт других.
В словесных дуэлях важно, помимо соблюдения некоторых основ этикета, описанных в разделе "Культура Рокугана", придерживаться неписанных правил, установленных ещё Ками Додзи. За их нарушение можно и самому поплатиться честью и потерять лицо.

Оскорбление должно быть личным: не стоит оскорблять семью, клан, школу или любую иную организацию в которой состоит цель. Во-первых оскорбляемый может достойно ответить от лица всей этой организации выставив тебя идиотом. Во-вторых любой присутствующий самурай из этой организации или союзник этой организации может воспринять это на свой счёт и будет прав.

Оскорбление должно базироваться на известных фактах: вольные допущения или предположения, которые невозможно подкрепить, выставят оскорбляющего лжецом, а его слова пустой брехнёй. В итоге потеря лица, и соответственно уважения. К счастью для оскорбляющих, придворная активность даёт множество способов выявить некомпетентность или недостатки отдельных его придворных.

Оскорбление должно быть остроумным. Оно должно вызвать улыбки у всех кто его услышит. В противном случае оно останется лишь неуклюжим выпадом с целью позлить оскорбляемого.

Цитируйте древних: оскорбление из уст Синсея или Ками куда эффективней чем слова любого Самурая. К тому же чтобы достойно ответить оппоненту придется делать то же самое.

Не стоит гвоворить напрямую с целью насмешки: стоит говорить с кем-то, но так, чтобы цель услышала. Во-первых, она не сможет возразить напрямую, во-вторых при этом лучше говорить с кем-то повыше рангом, и тогда попытка перебить вас будет рассматриваются, как нарушение этикета.

Манипуляция с формой обращения: использование неподходящих суффиксов очень грубый, но крайне действенный непрямой способ оскорбления, таки не добавляющий уважения оскорбляющему. Практически всегда можно ожидать дуэли.

Собственно подытоживая всё это: мало хорошо владеть клинком, чтобы бегать по двору и разбрасываться оскорблениями, надеясь поубивать любого противника. Учитывая, что в большинстве случаев у активно участвующего в придворной жизни буси куда больше слабых мест над которыми могут посмеяться придворные. Как то: некомпетентность в вопросах религии, истории или искусств, неумение слагать стихи и прочее, прочее, прочее. А в таких вопросах, если наш буси вызывает придворного на дуэль, тот предложит ему состязаться в искусстве в компетентности буси в котором он и усомнился.

http://s8.uploads.ru/t/IUyEB.jpg

0

8

Правила по антуражу

Дорогие игроки, мы понимаем, что большинство из вас не будет заморачиваться с антуражем на игру в 30 человек, так что на этот раз мы будем пускать вас даже в простейшем антураже: рубахи, ролевые штаны, плащи. Единственное правило - никаких намёков на средневековую или любую другую Европу. Европейские гербы, характерные котты - всё это будет удаляться из игры. Стёганку, если она у вас будет, нужно раздобыть монгольского типа.
Европейские (и любые другие) наручи и поножи разрешено использовать как доспех. Бригантину в качестве доспеха использовать ЗАПРЕЩЕНО. На нашей игре разрешены доспехи из кожи, картона и шкуры молодого дермантина, так что если вы буси, озаботьтесь этим вопросом заранее.
Отличная идея - приобрести конусовидную азиатскую шляпу. С её помощью вы резко превратитесь из европейского крестьянина в крестьянина японского.
Ну и конечно, мы будем очень рады, если на нашу игру вы придёте в кимоно, восточных халатах и прочем антураже, подходящем сеттинну игры.
Если вам нужны примеры идеального антуража, можете поискать в гугле карточки из ККИ "Легенда пяти колец" или писать в комментарии, мы подскажем и ответим на все вопросы)

http://s5.uploads.ru/t/wcbGM.jpg

0

9

Клан Льва переживает тёмные дни. Война всегда была их главным ремеслом, но последняя междоусобица огнём прошлась по их землям, вытаптывая и выжигая то, что не уничтожили засуха, насекомые и болезни. Без преувеличения, клан оказался на грани вымирания.
Но судьба улыбается храбрецам и этот раз не станет исключением. Император должен вспомнить, кто был подле него все эти столетия и одарить свою правую руку - Клан Льва, своей милостью. А если его величество не сочтёт нужным поддержать своих вернейших воинов, что ж, Львам не впервой забирать у других кланов то, что должно принадлежать им по праву сильного!

Чтобы записаться в клан, пишите региональщику Луану https://vk.com/id112796663

http://sd.uploads.ru/t/DbS6e.jpg

0

10

Журавли веками были левой рукой Императора - политиками, знатоками искусств и законодателями мод. Но руку, по которой распространяется заражение, отрубают. Нет, в землях Клана Журавля не свирепствует болезнь и они не заключали сделок с магами крови. Они предали доверие Имератора и всего Рокугана.
Альянс Еритимо, Клан Журавля и Изумрудные Легионы под командованием юного наследника престола, направились на битву с кланом Единорога, в начале которой Журавли неожиданно сменили сторону, атаковав своих союзников. Они намеревались захватить принца в плен, но произошёл несчастный случай, и юноша погиб под копытами коня. А Еритимо чудом увёл своих людей из того ада, распростроняя весть о вероломстве своего бывшего союзника.
И вот, спустя годы, кланы наконец заключили мир, спеша разрешить собственные проблемы, и почти позабыли о былой вражде. Но никто не забыл предательства Журавлей.
Чтобы вернуть доверие Императора и всего имперского двора, Журавлям придётся по́том и кровью восстанавливать свою честь, раз за разом доказывая свою верность и приверженность самурайским принципам. А иначе их ждёт забвение и смерть.

http://s5.uploads.ru/t/AThqZ.jpg

0

11

Правила по магии.

Класс Сугендзи
- из оружия может использовать только танто (кинжал)
- клан может иметь не более двух сугендзи (кроме Фениксов, они могут и обязаны иметь четверых в процессе игры и 5 на старте)

Стихии и заклинания

На старте сугендзи выбирает одну из четырёх стихий: огонь, воду, воздух или землю. Сугендзи может использовать только заклинания изученных им стихий. Полный список стихийных заклинаний смотри в приложении 1.Научиться другой стихии можно у сугендзи, знающего её (кроме Пустоты. Её магии может научить только Исава Сугендзи). Процесс обучения не отыгрывается, для завершения требуется согласие учителя и отыгрыш учеником заклинания изучаемой стихии а присутствии мастера (эффекты заклинания в этом случае не работают, карточка тратиться).
В начале каждого цикла сугендзи может купить карты стихийных заклинаний у регионального мастера. На руках Сугендзи может быть не больше 5 заклинаний.

Порядок использования заклинания:

1) сугендзи готовиться, встаёт на месте. Во время каста нельзя перемещаться.

2) чтение хокку, громко, чётко, с выражением.

3) скидывание карточки.

4) Громко произнести название заклинания.

Повелитель Стихий и Высшая магия

У всех Сугендзи есть возможность стать Повелителем Стихий. Условия этого квеста выдаются им на старте игры.

Повелитель Стихий может использовать заклинания всех стихий, а также особые заклинания, называемые “Высшей магией”. Но за всё нужно платить. В случае высшей магии единственная плата - жизнь. Чтобы получить возможность применить по настоящему мощные заклинания придётся пожертвовать людьми, обладающими высоким уровнем Чести.

Приложение 1 Стихийные заклинания

Заклинание моделируются чтением хокку. Утверждается ДО ИГРЫ.
По умолчанию заклинания по области не действуют на заклинателя.
Все эффекты от заклинаний прекращают действие в конце цикла.

🌪 Воздух

Сугендзи воздуха не способны противостоять “Господину ветров”, но могут немного спутать его планы, направив предмет в случайное место.

1 “Сокрытие явного” – сугендзи выбирает один из 2 эффектов
А) при касте на человека, цель заклинания скрывает свои браслеты Чести и выглядит для всех как нейтрал.
Б) при касте на предмет он считается магически спрятанным, и может быть найден только скрывшим его сугендзи или с помощью заклинания «Поиск скрытого»

2 “Поиск скрытого” – сугендзи может выбрать один из трёх эффектов:
А) снимает с человека эффект «Сокрытия явного»
Б) сугендзи пытается выяснить местоположение особого предмета. Для этого он говорит мастеру, какой предмет ищет, отыгрывает ритуал прорицания и получает образное описание местоположения предмета. Если предмет был магически спрятан, то для сугендзи, ищущего его этот эффект отменяется.
В) сугендзи читает мысли другого человека. Для этого он формулирует вопрос, на который можно ответить да или нет. Другое персонаж обязан честно ответить на вопрос. Персонаж у которого прочитали мысли не знает об этом.

🌏 Земля

1 “Каменная кожа” - даёт цели два дополнительных хита (на одном персонаже не более одного бафа). Лечение восстанавливает хиты.

2 “Цветение жизни” - в используется в НЕБОЕВОЙ обстановке. сугендзи читает молитву (не менее 30 секунд), после чего все персонажи в радиусе 5 метров от него восстанавливают все хиты (в том числе из тяжёлого ранении)

💧 Вода

Все сугендзи воды получают возможность тушить горящих людей. Отыгрывается касанием и словами:
“Познай ледяное спокойствие”. Сугендзи не может тушить себя.

1 “Зеркало ярости” - накладывается сугендзи только на себя. Первый, кто попытается нанести урон сугендзи (как оружием так и заклинанием “Испепеляющий жар”) падает в состояние тяжёлого ранения. Сугендзи под эффектом не может атаковать (ни оружием ни заклинанием) и бегать. Отыгрывается голубыми лентами крест на крест на плечах. Не отражает "Огненный шторм".

2 “Обильные дожди” - сугендзи может выбрать два клана. Один из них получит удвленый урожай риса с влияния на город в этом цикле, другой в два раза урезанный. Сугендзи может применить заклинание не больше одного раза в цикл.

🔥 Огонь

1 “Испепеляющий жар” - сугендзи кидает магический снаряд, поджигающий (см приложение 3) цели при попадании. Одна карта заклинания - один магический снаряд, но не больше одного на боевое взаимодействие.

2 “Ярче тысячи солнц” - ослепляет (см приложение 3) всех персонажей (кроме кастующего) в радиусе 5 метров от сугендзи на 5 секунд.

🌀 Пустота

1 “Безразличие вакуума” - сугендзи накладывает заклинание на себя и игнорирует все магические состояния (см приложение 3), в небоевой обстановке восстанавливает все свои хиты за минуту (в том числе из тяжёлого ранения).

2 “Спокойствие бездны” - создаёт зону спокойствия (см приложение 3) в радиусе 10 метров от сугендзи на 30 секунд. Эффект спадает, если сугендзи перемещается.

Приложение 2 заклинания Высшей Магии

Заклинание моделируются чтением хокку. Утверждается ДО ИГРЫ. Величина жертвы может меняться на игре.

1 “Огненный шторм” - не может быть применён в штабе другого клана. Сугендзи читает заклинание, после чего все персонажи (кроме кастующего) в радиусе 10 метров начинают гореть.
Стоимость - две жертвы с двумя или более браслетами Чести.

2 “Росток в граните” - сугендзи читает заклинание над телом павшего товарища, после чего тот воскресает. Воскресший не теряет воспоминания и браслеты Чести.
Стоимость - одна жертва с двумя или более браслетами Чести.

3 “Повелитель ветров” - сугендзи заклинает ветер принести ему конкретный предмет. Для этого он пишет его максимально подробное описание на бумаге, читает заклинание. Отдаёт бумагу мастеру. Если всё сработало - получает указанный предмет.
Стоимость - две жертвы с двумя или более браслетами Чести.
!Заклинание может спутать сугендзи стихии воздуха!

Приложение 3 Состояния персонажей

1 Горение - подожженный персонаж может только бегать и ничего больше, теряет все хиты кроме одного, спустя 10 секунд
падает в состояние тяжёлого ранения, спустя ещё 10 секунд умирает (сгоревший персонаж теряет все браслеты чести и не получает ресурсов при выходе из мертвятника). Персонаж, несущий горящего персонажа тоже загорается. Чтобы потушить себя персонаж может либо коснуться реки, либо попросить сугендзи, знающего стихию Воды. Отыгрывается поднятой рукой с зажатой в ней красной лентой.

2 Ослепление - ослеплённые персонажи не могут бегать, использовать оружие и заклинания.

3 Спокойствие бездны - персонаж не может использовать оружие, заклинания, говорить и бегать.

http://s8.uploads.ru/t/3IRd6.jpg

Отредактировано Endor (2019-09-24 17:06:49)

0

12

"Честь, слава, бусидо. И ничего больше".

Нет величайшей военной силы в Рокугане, а может и во всем мире, чем выпущенная на волю мощь клана Льва. Даже на заре империи первый император понял, что зарождавшийся клан Льва будет могущественным, возможно могущественнее любого другого клана, и поручил ему быть Правой Рукой Императора, защитниками трона и империи в целом. Лев наслаждается этой ролью, его члены никогда не откажутся от нее, легче стереть их с лица земли. Император имеет возможность забрать этот долг у клана, но если он сделает так, то есть возможность, что Лев восстанет, или что гораздо вероятнее, большинство его членов от позора сделает сеппуку. К счастью, каждый император в истории осознавал выгоду от того, чтобы иметь верную армию на своей стороне, и долг Льва не менялся со времен первого Хантея.
Объединяющей философией клана Льва является всецелая и непоколебимая приверженность чести, кодексу бусидо, и трудам Акодо касательно тактики и военного дела 'Лидерство'. Самураи Льва почитают все принципы бусидо, но некоторые из них могут отбросить учтивость и сострадания, когда считают это нужным. Принципом, который никогда не следует нарушать, является честь, которая управляет жизнями всех Львов. Так велика их приверженность, что любой Лев, который считает, что запятнал свою честь безо всякого шанса на искупление, вступает в уникальную секту воинов под названием искатели смерти. Единственной целью искателя смерти является отдать свою жизнь в славной битве за клан, и надеяться, что это искупит его позор.
Львы считают себя мерой, по которой стоит оценивать другие кланы, и находят прочих недостойными. Эта надменность нажила клану множество врагов, но мало кто из них брался за оружие, опасаясь чудовищного возмездия Льва.

Мнение Льва о других кланах

Журавль: Трусы и манипуляторы, которые отвечают на угрозы словами, а не сталью, и прячутся за императора, когда приходит время столкнутся с последствиями их действий.
Феникс: Могущественные противники со значительным умением манипулировать полем боя, но они зря растрачивают свои способности из-за их одержимости миром. Самураи рождены для войны.
Скорпион: Они - все, что мы презираем в Журавле, но еще хуже. Их вопиющие пренебрежение честью - это оскорбление, которое нельзя выносить. Мы никогда не поймем, почему император не уничтожил этот клан еще тысячу лет назад.

http://s7.uploads.ru/t/6EUox.jpg

0

13

Сэппуку— ритуальное самоубийство методом вспарывания живота, принятое среди самурайского сословия средневековой Японии.

Принятая в среде самураев, эта форма самоубийства совершалась либо по приговору, как наказание, либо добровольно (в тех случаях, когда была затронута честь воина, в знак верности своему даймё и в иных подобных случаях). Совершая сэппуку, самураи демонстрировали своё мужество перед лицом боли и смерти и чистоту своих помыслов перед богами и людьми.

В случае, когда сэппуку должны были совершить лица, которым не доверяли, или которые были слишком опасны, или не желали совершать самоубийство, ритуальный кинжал (кусунгобу) заменялся на веер. Совершающий сэппуку касался веером своего живота, и в этот момент кайсяку (помощник) обезглавливал его.

На игре у вас так же будет возможность совершить сэппуку, если вы считаете это необходимым. Обязательное условие - наличие кайсяку. Если вам не удалось договориться с кем нибудь из игроков, ваше сэппуку не засчитывается, и вы просто умираете.

http://s5.uploads.ru/t/73Y6j.jpg

0

14

История Шинсея часть 1

Когда Ками упали на землю, что позже будет названа Рокуганом, простой человек по имени Шинсей, не раз наблюдавший, как один грозный правитель сменяет другого, посудил, что столь оторванные от человечества существа не проявят должной мудрости в управлении своими новыми землями. Поэтому, Шинсей в сопровождении своего верного ворона отправился на юг. В места, уже успевшие попасть под власть Лгущей Тьмы, о чём монах ещё не ведал.
Там, в заброшенном храме народа кенку, он нашёл летопись, составляемую вот уже пятой разумной расой на протяжении тысячелетий. Из неё следовало, что каждую тысячу лет Бездна и Небеса сходятся в битве. И место этой битвы - земли смертных. Тьму всегда представляют могущественные и сверхъестественные существа, тогда как Небеса избирают только смертных героев, которых ведёт в бой отвага и честь. И каждая такая битва называется Днём Грома.
С этим страшным знанием, Шинсей решил вернуться в Империю.

http://s5.uploads.ru/t/sH9XM.jpg

История Шинсея часть 2

Когда же Шинсей вернулся в Рокуган, там как раз проходил турнир между Ками за звание Императора.
Первым монах подошёл к Ками Баюси, который как раз праздновал блистательную победу над своей сестрой Шиндзо и готовился к поединку со своим близнецом Шибой.
Шинсей рассказал ему притчу о Скорпионе и Лягушке, но не дав монаху закончить историю, Баюси придумал ей собственный финал. Вместо того, чтобы утонуть со словами: "Такова моя природа", скорпион в его изложении сказал: "Я умею плавать". Позднее Скорпион стал символом Баюси, а "Я умею плавать" - девизом его клана. Баюси принял урок. Вполне возможно, именно он стал первым Ками, принявшим мудрость Шинсея, поскольку после этого разговора, он, перемотав лицо платком, чтобы скрыть улыбку от вынашиваемого плана, (от этого пошла традиция Скорпионов носить маски) неожиданно проиграл Шибе, который казалось бы был слабее него в бою.
Всё ради того, чтобы прочие Ками недооценивали его. Только Хантей догадался об уловке своего брата.
И по сей день, Скорпионы зачастую держат в своё клане делитантов, притворяются наигранно лживыми и демонстрируют собственную притворную некомпетентность. Так они следуют тому пути, что указал им Шинсей.

http://sh.uploads.ru/t/I7uLl.jpg

История Шинсея часть 3

Шинсей вошёл в славный город Отосан Учи, чтобы лично поговорить с сыном небес - Хантеем. Но путь ему прегралили гвардейцы, которых маленькому монаху пришлось сразить.
Когда он вошёл во дворец, Император беседовал со своим братом Шибой. Шинсей заявил, что знает, как справиться с тёмным Ками Фу Ленгом и заставил себя выслушать.
Основой его стратегии стало то, что сами Ками не смогут одолеть своего брата. Для этого им понадобятся смертные герои, по одному, от каждого клана. Позже этот план принесёт первую великую победу зарождающейся Изумрудной Империи.
Шинсей долго беседовал с Хантеем, а Шиба записывал их разговор. Позже эта книга станет известна, как Дао Шинсея - основа вероучения, которое в последующие века будет известно, как Шинсеизм и станет основной религией Рокугана.
Воинственный Акодо тоже присутствовал при этом разговоре, молчаливо возвышаясь позади императорского трона. В один момент он не выдержал и развернувшись демонстративно вышел из зала, тем самым выказав своё презрение Маленькому Человеку.

http://s5.uploads.ru/t/fPjWh.jpg

0

15

Чёрные свитки

Чёрные Свитки это своего рода запечатанный сосуд, содержащий в себе магическую силу или сущность. Поскольку сила, содержащаяся внутри свитков чрезвычайно велика, их открытие влечёт необротимые последствия. Говорят, что в них заключена душа главного врага Рокугана - Фу Ленга. С другой стороны лишь прочитав свитки можно узнать, как бороться с этим великим злом.

Свиток может открывать только один человек. Открыв его он должен прочитать написанный в нём эффект и выполнить его, после чего отдать открытый свиток мастеру. Сугендзи могут перенаправлять эффекты свитков и даже черпать из них силу.

http://s3.uploads.ru/t/NrPzY.jpg

0

16

Недавно закончилась самая кровопролитная гражданская война в истории Изумрудной Империи, и земля до сих пор хранит память о тех страшных событиях. Клан пошёл на Клан, и ни одна из сторон не добилась того, чего желала, добившись лишь потери того немногого, что оставили Рокугану неурожай и болезни.
В процессе Войны Кланов погиб последний Сёгун, а на его место не нашлось достойных претендентов.
Не будет преувеличением сказать, что каждый из ныне живуших буси и боевых сюгендзя - это закалённый в битвах ветеран, проливший немало крови рокуганцев.
Сейчас Братство Шинсея и Изумрудный Магистрат чщательно следят за тем, чтобы все Кланы неукоснительно соблюдали эдикт, запрещающий межклановые войны, но кто знает, на что может толкнуть людей голод или жажда власти...

http://sh.uploads.ru/t/W3EJ1.jpg

0

17

Немного о планах на день игры, то есть 28 сентября.

Мастерская группа с небольшим числом добровольцев будет на полигоне с 9.30 утра. Занимаемся антуражем, нетканкой, тентами и прочим. В связи с чем ищем собственно тенты (если пойдет дождь, то чем больше тентов, тем больше сухих игроков и антуража). Если у вас есть тент, пожалуйста, напишите об этом мне. Это важно.
Так же в поиске раскладные столы и стулья. Будет чайная, и неплохо ее хоть как то мебилировать для удобства.

Основной сбор игроков стартует в 10 утра.
Место сбора - м. Беляево, 6й выход, у Бургер Кинга. Собирают вас 3 мастера и вы идете в группах по мере сбора на полигон.

К 11 очень неплохо уже быть на полигоне. В 12 стартует игра, где то к 17 часам она заканчивается. Ждем помощи от игроков в разборе полигона, и приблизительно в 19 часов вы выйдете обратно в 21й век.

0

18

Отосан Учи - столица Изумрудной Империи, чьё название дословно переводится, как "Город Отца". Вот уже тысячу лет этот город является резиденцией династии Хантеев и сердцем всего Рокугана.
Город был построен вокруг Императорского дворца, что стоит на холме Сеппун и представляет из себя два круга: внутренний город, защищённый Зачарованной стеной и внешний город, закрытый внешними стенами.
Город разделён на районы, каждый из которых управляется губернатором. Борьба за этот пост - важная часть придворной политики.
Сейчас четыре района внутреннего города контролируются Кланами Льва, Феникса, Скорпиона и Журавля, а губернаторы командуют теми силами, что прислали их Кланы в столицу для "поддержания мира и порядка".
На площади перед Дворцом зачастую проводятся дуэли чести, а чайная, храм, лавка алхимика и кузница призваны удовлетворить физические и духовные потребности благородных господ.

http://s7.uploads.ru/t/RsJBd.jpg

0

19

ОБНОВЛЕНИЕ ПРАВИЛ ПО ЭКОНОМИКЕ

На игре будет существовать два основных способа получения ресурсов:
1) Караваны
2) Письма на родину

Чтобы провести караван вам не нужно выстраиваться в колбасу и обходить весь полигон (обойти пару районов города - экономически не выгодно).
Придворные могут взаимодействовать с особой глобальной картой, которая будет расположена на центральной площади. На карте отмечены точки, куда можно отправить караван. Рядом с каждой точкой указана сложность маршрута и количество ресурсов, которые можно на этом заработать. Всё просто, чем больше риск, тем больше выгода. Чтобы отправить караван, придворному нужно потратить соответсвующую карту. Другие карты придворного могут разными способами усиливать караван или иным образом воздействовать на глобальную карту. Но учтите, что итоговый результат всегда зависит только от вашей удачи.

Есть и более стабильный, но менее прибыльный способ заработка - писать письма. Ваши родственники в далёких родных землях могут сжалиться и выслать так нужные вам порции риса или нефритовые безделушки, но если вы будете пользоваться этим способом слишком часто или содержание писем будет сводиться исключительно к деньгам, помощи не последует.

Напомним, что на игре будет реализовано два типа ресурсов - рис и нефрит. Рис "поедается" игроком каждые полчаса для восстановления карт способностей. Нефрит же используется для производства доспехов, особого оружия, усиленных заклинаний и т.д.

http://sh.uploads.ru/t/tgQ6U.jpg

0

20

Правила по картам власти:

Карты власти - один из видов ресурсов, обозначающие влияние игроков друг на друга или на игровой процесс. Картами власти являются доспехи, заклинания, зелья, карты глобальной карты (ГК), собственно карты власти.
В большинстве случаев, на карте будет написано, как она работает. Если нет, ищите мастера (скорее всего, он где-то рядом) и спросите у него.
Чтобы элемент доспеха "заработал" и начал давать защиту, нужно просто уметь у себя в сумке\кисете\где-нибудь еще карту элемента доспеха. Тоже самое с катаной.
Чтобы воспользоваться картой заклинания, произнесите хокку, громко объявите название заклинания и его эффект. Рвать карту НЕ НАДО.
Карты власти ГК применяются через мастеров.
Собственно карты власти применяются почти как заклинания. Покажите карту власти тому, на кого вы её применяете, и положите в сумку, потом отдайте её мастеру. К сожалению, МГ не может позволить себе одноразовые карты (когда вы их увидите, то вам самим будет жалко их рвать).

Чтобы получать карты власти, персонажу необходимо есть. Это отыгрывается "поеданием" (отдаёте вашему региональщику) одной порции риса раз в цикл 30 минут. Циклы будет легко отмерять по ударам гонга на центральной площади. Ударили в гонг - пора подкрепиться.
Взамен на рис, вы будете получать от мастеров карты власти.
Нельзя съесть 10 порций риса и получить в 10 раз больше карт. В реальной жизни от такого образа жизни можно получить только ожирение.

0

21

Правила Чести.

Честь - основа игры. Моделируется черными или белыми браслетами, до 3х штук одновременно.
Влияет на отношение других людей к игроку, его социальный статус, количество хитов (см. в правилах по боевым взаимодействиям). Игрока с "черной" честью с большей вероятностью зарубят в темном переулке, для благочестивых игроков это будет чуть ли не обязанностью.

Во многом честь приобретается от отыгрыша на усмотрение мастеров, но есть гарантированные способы её получить:
Львы - в массовых боях.
Журавли - словесные дуэли.
Фениксы - остановка и умиротворение конфликтов.
Скорпионы не имеют уникального способа получить честь.
Кроме этого, игрок получает честь, если выигрывает в дуэли.

Потерять честь намного проще. Не отреагировать на оскорбление, замешкаться в серьезный момент, сбежать или проиграть бой, распространение оскорбительных слухов - все это навешивает на вас "черную" честь (если белых браслетов нет) или снимает белую (если есть).

Персонаж не может иметь браслеты чести двух разных цветов. Так, если персонаж с тремя браслетами "белой" чести, совершил подлый поступок, он не надевает чёрный браслет, а снимает один из белых. Также невозможна ситуация, при уоторой у одного персонада будет более 3-х браслетов чести.

0

22

На игре представлены 3 класса.

Буси (воин)
Самурай, чье призвание - война. Может носить доспехи, активно учавствует во всех боевых взаимодействиях.

Сугендзи (маг)
Человек, познавший мощь магии, и приручивший её. Пользуется заклинаниями пяти стихий. Из оружия пользуется только танто, на клан не более 2х сугендзи (Фениксы имеют минимум 4х).

Придворный
Вельможа, всю жизнь проживший в высшем свете. Мастер интриг и словесных перепалок. Пользуется массой карт власти, может играть на глобальной карте.

!!!БОЕВКА!!!

На игре реализуется два вида боевых взаимодействий. Дуэль и Массовые бои.

Общие правила.

количество нательных хитов - 2.
при 2х браслетах чести любого цвета повышается до 3х. при 3х браслетах чести - до 4х.

виды оружия на игре:
бокен - деревянный или пластиковый макет катаны.
танто - любое клинковое оружие, длинной до 50ти сантиметров.
тямбара.
Ларп в подходящей стилистике (на усмотрение мастеров)

зона поражения вся, кроме:
голова
шея
кисти
пах
стопы

правила по дуэли:
Доспехи не работают (любой самурай обязан снять доспех перед дуэлю, чтобы дуэль прошла в наиболее равных условиях).
Бой ведется на равном оружии.
Бой ведется с разводом после каждого попадания. Обоюдное попадание засчитывается обоим игрокам.
Чтобы заявить дуэль, игрок должен отыграть это, сопроводив голосовым маркером.
Проигравший теряет один браслет чести, выигравший - получает.
После дуэли все хиты восстанавливаются, если не было применено карточки "Добивание"

правила по массовым боям:
Доспехи: поножи, наручи, корпус. при надевании (иметь у себя карточку с предметом) дает неуязвимость от попаданий в части тела, закрываемые доспехом.
Бригантина НЕ допускается как защита корпуса. Допуск кирас проводится до игры через региональщика, либо на игре, но на страх и риск игрока.
вопросом доспеха нужно озадачиться до игры.
Карточка "Нефритовая катана" позволяет пробивать доспех.

по достижению игроком 0 хитов, тот попадает в состояние тяжелого ранения. Игрок может только ползти, и через 15 минут без помощи умирает.
Если применена карточка "Добивание", игрок сразу умирает.

0

23

Начну  свой отчет с плохого: каждый раз когда беру в Битцевский парк тент, дождя не бывает. А ведь тащишь его зачем-то...  Теперь расскажу о наиболее ярких и важных с моей точки зрения моментах, которые необходимо донести до широкой общественности, чтобы понимать недостатки и достоинства игры.

Достоинством я вижу сюжетную линию Вадима, наиболее эпичное что имело место быть в овраге на окраине старой Москвы. По сути лидер Фениксов играл офицера КГБ в Афганистане, этакого идейного коммуниста, который получал приказы из «центра» и честно выполнял их. Надо вырезать аул, вырезает, надо застрелить сына полевого командира пяти лет от роду — бах. Там в «центре» лучше знают, мы же здесь коммунизм строим и… На дворе 1989 , вывод войск, великая страна разваливается на части, а Вадим сидит угрюмо глядя на пистолет, все приказы «центр» выполнены, только вот вместо коммунизма страна выехала в «эпоху полыни» , поскольку там наверху все давно продались за «видаки и жвачку», эка оказия… Редко кому на однодневной игре от начинающей мастерской группы удается получить классический «синдром рядового Эриха», который наиболее известен по игре от Питерской МГ «Бастилия» -  «Хоббит».

http://s3.uploads.ru/t/MdzC0.jpg

Недостаток - это слабая работа региональщиков, по сути бесполезные и ненужные люди. Лучше бы они играли администрацию дворца, которая доносила бы вволю императора до народа, сопровождали бы его на выходах и всячески повышали его значимость. Особенно удивлял наш рег, который в последние часы и вовсе превратился в клоуна, который выбивал людей из игры шутками и гримасами. Нехорошо так. Вроде как мастера должны прикладывать все усилия для обратного эффекта, а не плодить неигровуха. 

Очевидное достоинство это большая открытость и толерантность всех участников. Было это конечно не «по-японски», но позволило породить «эффект четырех Ильичей» как метко назвал это явление Лев. Где-то на второй час игры четыре главы четырех кланов собрались в шатре дайме Журавля, чтобы решить «как жить дальше». Я как глава Скорпионов вынес на повестку дня два сценария развития событий:

Первый. Наше общество целиком прогнило, нация заточенная под войну, но не имеющая внешнего врага, рано или поздно уничтожит саму себя. Мы как люди здравые должны «перезапустить» Ракуган, перестроив империю при помощи сильнейшего потрясения — возвращения к жизни древнего зла.  Да, это приведет к большим человеческим потерям, но новая империя будет лишена наших недостатков и разногласий.

http://s8.uploads.ru/t/sARk0.jpg

Второй вариант. Не возвращать владыку ужаса, решить насущные проблемы по мере сил и жить дальше.

Было решено открывать свитки(первый вариант), но подстраховаться чтобы на момент появления Лорда Тьмы, у нас были великие герои от каждого клана, которые могли бы его сдержать. На том и порешили. Мы стали открывать свитки, уладили часть меж клановых разногласий, выбрали пару чемпионов… А потом все четверо умерли. Вот незадача. Но даже после смерти четырех вождей коммунизм строился! Народ работал на возрождение Тьмы не обращая внимания на зомби, болезни, движение лис-феминисток и прочие дурные знаки. Работал упорно, целеустремленно, как машины в романе «попытка к бегству» ползут от одного портала странников к другому не задумываясь для чего. Результат вы видели. Мы добились своего, теперь народу империи осталось показать свои лучшие стороны , совершить невозможное и стать единым целым сражаясь с достойным любого самурая врагом.

http://s8.uploads.ru/t/pjSP7.jpg

Как недостаток я вижу провисание игры после самоликвидации героя Вадима. Инертность , тягучие бездействие, и несколько угловатое, неумелое, как инъекции у начинающего наркомана , подача сюжета. Можно было бы сделать это мягче и естественней, без вот этих рывков, дав игрокам почувствовать свою обреченность. Идеально здесь подошел бы финал «Заката Беллерианда» , где мы сражались зная что умрем, враг шел волна за волной, но каждая отраженная атака значила, что через потайной ход выбралась еще партия женщин и детей… Но это все про «кабы да во рту росли грибы» и некому не интересно.

http://s3.uploads.ru/t/81ji4.jpg

Большой плюс это совершенная ненужность моделей на игре. То есть они были и многие довольно удачны, но мастера их не навязывали, можно было в них играть или игнорировать, при этом в случае игнорирования ваш герой ничего не терял. «Ерунда какая» - скажут функциональщики из Красноярска, а я как любитель сюжета и красивой истории пропитанной фатализмом, был этим доволен, мой страх что мастера попробуют адаптировать правила тысячника под формат «одного дня» не оправдался.

http://sg.uploads.ru/t/hgVC9.jpg

Очень понравилась игра Арно: жесты, взгляды, интонации - он был великолепен. Особенно когда зависал и повторял одно и тоже движение демонстрируя нам свои физиологические сбои. Разговор на площади с его участием, когда решали, что важнее: «Любовь», «Надежда» или «Смерть» позволил перенести «на природу» спор дьявола и хозяина снов из «Песочного человека» Нила Геймана, что тоже усилило наполненность «Ракугана».

Неплохи были микросюжеты, особенно бытовые: продажа  яблок, свадьбы и подношения монастырю. Да, это не отвечало общей «серьезной» гамме игры, но безусловно идет ей в плюс. Я считаю, что таких персонажей должно было быть больше: монахов, сборщиков хвороста, торговцев яблоками. Это создало бы декорации для интриг знати, а декорации такого рода важнее чем километры неткани и именно они дают так необходимую атмосферу.

Плохо было с осознанием Львами своего места в мире и своего долга перед императором. От них хотелось видеть больше непримиримости именно к врагам нашего солнца. К тем же журавлям или девице что посмела спорить с САМИМ. А так они походили на обычный городской гарнизон, готовый грудью встретить внешнюю угрозу, но мягко говоря игнорируя нужды своего сюзерена.

http://s5.uploads.ru/t/VhOzl.jpg

Что-то я много всего написал. Большие отчеты редко кто читает, тем и живы. Теперь про «спасибо». Спасибо семье, а также «дедушке Подольского ролевого движения» за то что поехали со мной и особенно моей жене за наш пошив. Штанов больше я еще не видал, чем эти ваши хакамы… Спасибо Эндору, что позвал, игра была отличная. Арно за отыгрыш, Льву за серьезность, ну и как говорит Винни Пух — всем, всем, всем. За то что выбрались в этот крайне популярный овраг

0

24

Мой фильмец из отснятого на игре видео.

0

25

Рокуган с самого начала выбивал меня из зоны комфорта. Где я и где средневековая Япония, да еще и фантазийная. Поехала лисой, которая ничего не хочет решать.
А теперь - впечатления)
Очень понравился император. Арно был таким императором, которого жалко потерять, хотя его смерть казалась неизбежной.
Понравился стиль игры большинства людей на полигоне. Видно, что все старались, создавая нужную атмосферу.
Самый красивый момент игры - это словесная дуэль на тему: "что сильнее?" Это было прекрасно от начала и до конца.
По идее, участники заслужили браслеты чести, но на мой взгляд эта механика не очень работала на игре. Люди зарабатывали себе честь и уважение естественным образом)
***
"Императору плохо!Позовите сугендзи!" (с)

Только у Львов был сугендзи, который действительно хоть что-то делал. Магов огня в действии я не наблюдала, маги воздуха по-тихому прятали и искали. А маги воды, коих было подавляющее большинство, включая меня, были бесполезны. До сих пор не могу успокоится, когда вспоминаю наше позорное и бессмысленное бегство от темного императора. Четыре человека с синими лентами могли бы создать заслон и умереть красиво, прикрывая отступление других, а не бежать как стадо баранов, игнорируя крики мастеров.
Но это и мой личный промах.

В целом, игра была хорошей. Спасибо Эндору за идею (мне понравился твой монах 😊), всей команде скорпионов (особенно старым интриганам), всем женским персонажам за поддержку идей освобождения женщин ( прекрасные девы из клана Журавлей - вы лучшие!). Отдельная благодарность сестричке-лисичке Акари за сотрудничество и проявленное мужество на словесной дуэли.
Кузнец и алхимик - вы тоже заслужили благодарность.

P.S. Я знаю, кто воровал мои яблоки.

0

26

Что: клубная ролевая игра.
Где: парк Битца
Когда: 5 января
Сеттинг: каменный век
ГМ: Эндор

Великий вождь Катдак из Речного племени долгие годы правил союзом долины, полагаясь на мудрость и силу. Однако, пришло его время встретиться с предками, и вожди трёх племён, издавна таившие друг на друга обиду, собрались, чтобы отдать останки павшего духам реки и выбрать преемника. По традиции, по одному воину или воительнице от каждого народа уходят на священную охоту, дабы доказать свою силу и стать новым великим вождём. Только тот, чей подвиг затмит деяния других, сможет претендовать на этот титул.

Однако, духи обозлились на народ долины и многие напасти обрушились на них в это неспокойное время. Племя лесов подверглось странной болезни, и их целитель считает, что истоки её кроются в священной пещере, в которую не ступала нога человека с тех пор, как злобные духи обрели покой.

Племя холмов расколось, ибо старые порядки в нём были попраны. Юные охотники всё чаще обращают свои сны к злобному духу грома, что, как говорят, теперь поселился прямо в их пещере. Другие же члены племени боятся этого духа.

Дочь же почившего Катдака из Речного племени - припадочная девушка, унаследовала его особую связь с духами, и всё чаще бормочет во снах о надвигающейся беде, что грозит всей долине. Эти речи пугают её соплеменников, и многие уже не скрывают того, что со смертью вождя, готовы пронзить копьём сердце вещуньи, дабы умилостивить грозных духов, что слетаются на её зов.

https://sun9-25.userapi.com/impg/fp85EzAbcXL2Ogk0uSXwXj1U8tcDXIj8nJhPmg/vWt801s4uOo.jpg?size=1280x711&quality=96&sign=39c82ce6f58a9f15e8993e8ddd3b10fc

Отредактировано Endor (2020-11-30 10:19:41)

0

27

Правила

1. Допускаются одноручные и полуторные тямбары, а также тямбарные копья, ларповые дубинки и ларп копья. Оружие может быть не допущено к игре, если будет слишком негуманным, иметь торчащие где не надо части трубы или будет уж слишком походить на нечто средневековое. Также допускается 1 лук с гкманизированными стрелами на племя.
Зона поражения - всё, кроме головы, шеи, паха, кистей и стоп.

2. У каждого персонажа есть 2 хита. При снятии 1 хита, он восстанавливается в небоевой обстановке. При снятии 2 хитов персонаж падает в состояние тяжёлого ранения и начинает считать про себя или вслух. Если в течение 180 секунд персонаж не будет доставлен в лагерь любого племени, где будет осмотрен шаманом или лекарем, он умирает. Если же лечение началось, то "таймер" останавливается, а шаман/лекарь должен в течение примерно 5 минут "шаманить" над раненым. Прикладывать палочки и листики, молиться духам, скакать вокруг и тд. Таким образом один шаман/лекарь может одновременно исцелять до 3 человек.

3. На игре можно совершать убийства со спины и добивания. При убийстве со спины, кладёте руку на плечо ничего не подозревающей жертвы, находясь за ней и говорите "убит". После этого персонаж падает в тяжран. В тяжране, персонажа можно убить окончательно, докоснувшись до него оружием или рукой и сказав "добит".

4. На игре будут представлены различные игротехнические животные, чудовища и даже эффекты природы. Убить их обычным оружием невозможно. Пытаться "сделать игротехам больно, чтоб отстали" запрещено, ищите способы бороться с ними другими методами. Повторяю, бить игротехов игровым оружием запрещено, как и вступать в активный бой, используя только защитные приёмы. Ищите другие способы или убегайте.
Некоторые игротехи могут обладать своим особенным оружием, если не будет сказано обратного, оно также снимает по 1 хиту.
Некоторые игротехи будут невидимы для большинства игроков. Они помечены белыми лентами. Вы не можете их заметить или отреагировать на их появление до тех пор, пока они сами к вам не обратятся. Если такой игротехник подходит к вам и говорит, что вы теперь в тяжёлом ранении, то так и есть. В их поведении есть закономерность.

5. Игра разделена на 3 акта. От акта к акту условия игры и даже правила немного меняются. Вышеприведённые правила верны всегда, если не сказано обратного. Окончание акта обозначается особым звуковым сигналом. После него в течение 5 минут следует закочить или прервать начатое действие и направиться в лагерь речного племени на совет племён.

Акт 1: Дар духам реки
Боёвка между игроками не может привести к смерти. Если в течение 3 минут после ранения персонаж не был исцелён, то он возвращается в свой лагерь и "просыпается" там, не помня, что с ним произошло и кто огрел его дубиной. Однако, смерть от рук игротеха отправляет персонажа в мертвяк до конца акта, если он не был исцелён по общим правилам.

Акт 2: Барабаны войны

В данном акте, если персонаж не был исцелён по общим правилам после ранения, он отправляется в мертвяк на 10 минут. После этого он может вернуться в игру, отойдя на 10 шагов от мертвяка. Во 2 акте можно захватывать земли. Для этого необходимо любым способом выгнать всех представителей племени из своего лагеря и оставить там гарнизон. Племя, у которого на конец акта не будет лагеря, "заболевает" и в следующем акте поголовно становится однохитовым. делить один лагерь несколько племён не могут, основывать новые лагеря нельзя. Если возникнут спорные и неоднозначные ситуации, начало следующего акта может быть отложено, а между сторонами, претендующими на территорию, проведена битва по условиям, установленным мастером.

Акт 3: Судьба Долины
Умершие в этом акте персонажи не возвращаются в игру. Они могут отправляться пить чаёк и греться в любой локации, обозначая при приближении "живых" персонажей, что они мертвы. Мёртвым нельзя устраивать тренировочные спарринги, держать в руках оружие и шумно себя вести.
По антуражу всё как и было сказано. Одежда неброских цветов с синими/красными/зелёными цветами в зависимости от племени и желательно с доисторической атрибутикой

Отредактировано Endor (2020-12-26 20:23:20)

0

28

Игровые ценности оставляются на месте смерти или передаются "убийце" по требованию. В 1 акте вы ничего не оставляете, только отдаёте, если потребуют

0

29

Кто едет на игру, 5-го числа встречаемся в 11 у метро беляево. Выход, который к бургер-кингу

0

30

Короче охоту я доделать не успел, так что небольшое количество зверушек, которых я успел для этого сделать, вы должны будете поднести в дар двинувшему кони Катдаку и духам реки. Вот так вот

И я сделал разговорник наших людей каменного века

Он в основном предназначен для совсем зелёных ребят из СО и в форме шутки, но тоже полезно

Правильно:
А: Катдак был хороший вождь, но без него народы долины снова начать воевать. Надо разобраться с этим, как делали наши предки.
Б: Уходи, речная ты выдра, мы с тобой из разных племён.

Неправильно:
А: Так, предлагаю устроить белый совет вон в той пещере, а потом соберём каток
Б: Ацтань, ты из речных, я тя щас тямбарой стукну.

Правильно:
А: Абырвалг унга-бунга @₽-??;&
Б: Кажется, его приложило по голове камнем, надо добить

Неправильно:
А: Абырвалг унга-бунга @₽-??;&
Б: Унга-бабама, шуп-шуп

Правильно:
А: Ты быть хороший воин, хоть и женщина. Пошли поможем нашему избранному, чтобы он стал хороший вождь.
Б: Да.

Неправильно:
А: Миледи, мой рыцарский кодекс обязывает сопроводить вас в этом опасном походе, а потом пригласить на бал, историчный конечно.
Б: Конечно *историчное имя*, пойдёмте.

0


Вы здесь » TOL4KI » Чужие игры » Игры мастерской группы "Овраг"