TOL4KI

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » TOL4KI » аРХиВ » Искатели Ветра. Игра прошла 22 ноября 2007 года.


Искатели Ветра. Игра прошла 22 ноября 2007 года.

Сообщений 1 страница 30 из 31

1

Искатели Ветра.   
               
Вступительное слово.
Наверное, рано или поздно надо было взяться за этот весьма  интересный лично для меня проект. Можно даже сказать, что время пришло в небе появилось комета, а звезды построились в причудливый узор, повелев вашему покорному слуге взяться за инструменты труда. Дело в том, что проблематика отечественного фентези волновала меня давно, в частности  попытка поставить игру на основе опусов наших HS-авторов, собственно вот этот проект перед вами добрые граждане. В основу игры легла книга А. Пехова “Искатели ветра”.  В качестве заключения следует сказать: спасибо автору за его творчество надеюсь, что этот проект не будет хуже своего первоисточника и сможет доставить массу удовольствия всем кто примет участие в данной игре.

0

2

Сюжет.
Ветер срывает шляпы с голов зазевавшихся прохожих, недовольно стучит ставнями, листает страницы древних книг, разметает груды желтых листьев засыпавших могилы на городском кладбище. Ветер с каждым часом становиться сильнее и сильнее, и скоро повинуясь его воле люди, начнут желать перемен. Жадно читая при огне свечей древние книги, проводя пальцами по рунам, высеченным на гробовых плицах и вспоминая старые, казалось давно забытые обиды. Что ветер, всего лишь оружие заскучавших богов желающих поразвлечься, поиграть с судьбами смертных. И вот уже старая ненависть вскипает, она видна в злых словах и блески оружия. Она проступает вместе с профилем императора на отчеканенной монете, видна в глазах, каждого кто помнит. Это началось  пять сотен лет назад, имперский орден магов был расколот, на две половины. Сильнейшие маги империи убивали друг друга, ведь одна половина выбрала темную сторону силы, а вторая осталась верна свету. Гражданская война расколола империю. Но добро восторжествовало  мятежные маги, и их сторонники были перебиты, а шестеро уцелевших бежали за приделы империи. Там они нашли приют  при дворах извечных врагов империи - Нобатора и Сдиса. Только благодаря мятежникам, империя не превратила эти страны в свои провинции. Минуло пятьсот лет и шестеро мятежников, во главе огромной армии вернулись на родину, что бы отомстить за нанесенные обиды. Известно, что маги древности были гораздо сильнее, чем чародеи современности, каждое новое поколение оказывалось менее одаренным, чем предыдущие по этой причине эти шестеро  имеют огромные шансы на победу. Они сходу взяли Врата. Шести Башен, пограничную крепость, считавшуюся непреступной, затем вторглись в южную провинцию империи (собственно действие игры происходит в этой самой южной провинции). В империи мастеров темной стороны называют - проклятыми, в Ноботоре - Избранными. Но названия стран и имена полководцев не меняет сути вещей, самая грандиозная война, подобной которой, еще не знал мир Хары, началась.
Организационные вопросы.
Когда.22 октября. Где. Лихолесье. Взнос 0 рублей с носа. Количество участников не будет превышать 20 человек, игра для своих, поэтому без специального приглашения мастеров рады быть не будем.

0

3

Персонажи и локации.
Общие. В этом разделе перечислены основные типы персонажей (некромант, проклятый, имперский варвар следопыт и т. д.). Игрок пожелавший заявиться за любого из указанных ниже видов героев, получает индивидуальный личный загруз.   
Деревня Песья Травка. Маленькая ничем не приметная деревенька на самой границе империи. Вообще глубокая провинция.  Собственно от Ноботорской границы до песьей травки два дня прогулочным шагом, правда, от этого факта местные жители не слишком грустят.
Армия Сдиса. Сдис извечный союзник Ноботора. Во главе армии Сдиса стоят Проклятые, негласные правителе этой страны. За своими учителями и наставниками неотрывно следуют некроманты. Под знаменами этой восточной страны помимо   некромантов, сражаются морты – бессмертные и безмолвные стражи своих темных господ и сжегшие душу - лучники пустыни, в искусстве посылать стрелы в цель их превосходят, пожалуй, только эльфы.
Армия Ноботора. Солдаты Ноботорской армии, солдаты как солдаты, ничего особенного идут куда скажут, бьют, кого скажут. Под предводительством своих капитанов эти простые парни способны на многое. 
Альсгара. Самый южный город империи, кроме того, самый крупный город юга империи, в плане преступности и коррупции он тоже самый. Кроме людей здесь обитают представители и иных рас. Как никак столица Провинции.
.Армия империи. Имперские солдаты и варвары - северяне. Бойцы, стоящие на страже независимости империи и конечно интересов императора.
Жители Юга Империи. Простые крестьяне, пекари, столяры, лесорубы, одним словом населения имперского юга которых война застала за их обычными занятиями. Правда, юг так далек от столицы, что не мало из этих булочников и лесорубов имеют довольно темное прошлое. Кто знает, кем может оказаться на самом деле этой простой улыбчивый трактирщик?
Места привалов. Брошенные деревни, лесные сторожки и прочие места, где можно отдохнуть и перекусить усталым путешественникам

0

4

Правила игры.
                                      Правила по магии.
Общая Игротехника. Магическая система у нас жетонная. Т. е. если кто-то колдует, он должен порвать количество магических жетонов равных цене плетения. Колдовать могут только те, у кого в паспорте указано наличие искры, вот они жетоны и рвут. Процесс плетения выглядит следующим образом. Маг громко и четко говорит название творимого плетения, после чего рвет жетоны (в некоторых случаях сертификат заклинания), затем делает то, что написано в тексте заклинания. Плетения бывают дистанционные и прицельные. Дистанционные заклинания характерны тем, что в цель надо попасть снарядом (палочка маркирована - синим) или коснуться рукой. Прицельные в свою очередь характерны тем, что цели  просто сообщают, что на нее сотворено такое–то плетение.  В начале игры маги имеют количество жетонов  равное их  уровню. Пополнить жетоны можно, купив за игровые деньги рацион, рацион это запечатанный пакет внутри которого находиться провиант и манна. В рамках отыгрыша это и отображает еду и отдых мага, который таким образом восстанавливает свои силы. Маг не может иметь на руках жетонов больше чем его уровень, если к нему попадают лишние жетоны,  он должен их уничтожить или в случаи, если маг – огонек, чародей имеет право жетоны передать  другому магу.  Все магические снаряды обозначаться, синим маркером, это если кто не понял. Вот такая общая игротехника, мне кажется ничего сложного нет.

0

5

Заклинания и способности.
Искра. Серый. Только персонаж в паспорте, которого указано наличие искры, может использовать плести заклинания (список доступных ему заклинаний также указан в паспорте). Искры бывают темные или светлые( от этого зависит выбор плетений, серые доступны всем, алые только демонологам), в зависимости отношения носителя к силе.
Поиск. Серый. Стоимость заклинание 1. Заклинание позволяет определить наличие искры у цели заклинания и цвет этой искры. Игротехника: После того как заклинание сыграно цель показывает паспорт игрока магу, где конечно указана ее сторона силы и искра.
Прямой вред.  Серый. Зависит от количества вреда. Боевая магия, сносит дома и крыши, взрывает голову, выжигает поля и осушает лужи. Вообще вы поняли. Игротехника: Маг метает в цель, маркированный синим снаряд, в случаи попадания он наносит столько урона, сколько маг истратил жетонов манны. Попадание в щит или голову также приводит к причинению вреда.

Целитель. Дар. Светлый. Игротехника: Целитель рвет манну по количеству  хитов цели, которые он хочет восстановить, затем касается больного рукой, после чего цель считается абсолютно здоровой. Аномальные статусы снимают за одну манну.
Игла Скульптора. Светлый. Стоимость – 3.  Игротехника: Действует только на проклятых, при попадании в цель убивает отступника мгновенно. Снаряд метать не надо заклинание прицельное. Все обладатели светлого дара оказавшиеся в радиусе пяти метров от сотворившего, считаются выжженными и магию больше применять, не способны.
Пешка матери. Артефакт. Носителем может быть любой персонаж Добавляет +1 к предельной манне.
Схилс. Дар. Темный. Некроманты могут творить заклинание прямого вреда, только держа Схилс в руках. Кроме этого схилс можно использовать как оружие(другие посохи снимают ноль хитов, а схилс снимает хиты согласно стандартным правилам).. Вот такие дела.
Поднять мертвеца. Темный.  Стоимость – 1. Игротехника: Некромант после сотворения плетения касается убитого персонажа схилсом после чего вяжет ему черный хайратник, затем мертвец становиться безмолвным слугой воли некроманта. Мертвецы не могут, говорит и бегать. Кроме этого у них всегда первый уровень, такое вот пушечное мясо.
Рыба. Темный. Стоимость – 3.. Игротехника: Рыба воскрешается точно также как обычный мертвяк, только на шею ему вешают бумажную рыбу, длиной тридцать см. Когда он рвет свою бумажную рыбу, происходит взрыв, (рыба гибнет), наносящий вред всем в радиусе двух метров одну единицу урона. В момент гибели не по своей воле рыба также взрывается.
Регенерация. Темный. Стоимость – 1. Игротехника: Маг, потеряв все хиты, может, потратив дополнительно к цене заклинания манну, восстановить себе жизней по количеству манны.
Переселение душ. Темный. Стоимость – 0. Игротехника: Используется один раз за игру. Убитый маг  рвет сертификат данного заклинания, после чего может вселиться в персонажа находящегося поблизости. Персонаж этот должен быть согласен на переселение, после чего он выполняет все приказы переселившегося и не имеет права разговаривать без разрешения хозяина, последний говорит за него и отдает приказы на осуществления всех действий. Дух может использовать все свои заклинания, только их цена возрастает втрое. Поэтому друг трижды подумай, чем согласиться на такой поворот событий.
Изгнание. Алый. Маг рвет сертификат заклинания, после чего демон или дух считается убитым, как вы уже поняли заклинание прицельного характера

0

6

Боевое взаимодействие.
На игру допускается все оружие кроме стального и дюралевого, а также вызвавшего тревогу в глазах мастеров. Все допущенное оружие помечается, синим маркером, и снимает без исключения столько жизней, каков уровень владельца. Персонаж, потерявший все жизни,  считается убитым. Убитые персонажи ждут минуту на месте своей гибели, после чего вяжут белый хайратник, а уже  затем идут на мертвятник. Время отсидки на мертвятнике десять минут, по окончанию срока персонаж возвращается в игру рядовым имперским или ноботорским солдатом в зависимости от изначальных политических пристрастий.
Урон, количество манны и жизни любого героя равняться его уровню. Повысить уровень в процессе игры нельзя. Начальный уровень персонажа определяется согласно  его личному загрузу, а также от наличия брони. 
Удары в голову, пах, пальцы рук и стопы ног не засчитываться, а удары в голову и пах кроме того  отправляют персонажа нанесшего удар на мертвятник на срок 29 мин, с правом вернуться своим героем. В рамках отыгрыша считается, что он бежал с поля боя.  В качестве послесловия  следует напомнить что бить в голову и пах нельзя, даже если у врага есть шлем и железные трусы, помните об уголовном кодексе, нанося каждый удар. Будьте добрее друг к другу люди.

0

7

Правила по локациям.
Начнем с наболевшего. На этот раз драться на территории локаций можно (хотя кулуарне убийство под запретом). Территории этих самых локаций обозначены черным волчатником. Ходить и бить сквозь стены нельзя (карается смертью). Войти на территорию локации можно только через ворота. Каждая локация – это как вы поняли населенный пункт. Персонажи, покинувшие локацию, обязаны за время пути остановиться один раз на привал и съесть один рацион каждый, а то они не имеют права войти на территорию локаций. Привалы могут совершаться только в специально обозначенных местах- локациях означенных табличкой - место для привала.   В каждой локации (кроме мест для привалов) обязательно постоянно должен находиться один персонаж. Некоторые локации содержат таблички, требующие от игрока соблюдения определенных правил (например, в доме Йоха табличка с правилами взлома замков), игроки должны неукоснительно соблюдать указания подобные  таблички. Но в рамках отыгрыша конечно понятно,  что видит игрок, не видит его персонаж. Главное помните локации это наш общий дом.

0

8

Правила по экономике.
На игре присутствуют деньги и вещи. Все эти виды ресурсов активно используются для бартера. Каждый персонаж вначале игры имеет пять монет, вещи раздаются согласно личным загрузам. Дополнительные  деньги можно получить, забирая имущество убитых врагов или прося их у живых персонажей в долг, а также дополнительные деньги можно получить, собрав мешок мусора и обменяв его у мастера на звонкую монету. Теперь о предметах. Все вещи важные для игрового мира, которые могут переходить от игрока игроку, имеют прикрепленный к ним сертификат, а также обозначаются красным маркером, на сертификате помимо названия вещи указывается ее стоимость в денежном эквиваленте, а также специальные свойства. Простой пример вещи: Рацион. Вещи можно также продавать или покупать.  В принципе к этой простой торговой операции сводиться все экономика. Кроме того вещи (не оружие) можно воровать (отыгрыш по жизни) и конечно забирать у убитых персонажей. Вообще друзья мои все надеюсь, все помнят, чем у старика Генри кончали короли, погнавшиеся за капустой, поэтому не сильно увлекайтесь экономикой. Деньги портят.

0

9

Га Нор.
Кланы горцев, обитающие в долинах суровых Самшитовых  гор, были древним и верным союзником империи. С ранних лет юноши кланов закалялись в боях как с суровой природой так с демонами, обитающими в горных ущельях и в темных пещерах. Лето в тех краях  дождливое, а зима холодная и снежная, по этой причине заниматься земледелием фактически невозможно и северяне живут охотой. Для уроженцев этих суровых краев отслужить в имперской армии это практически то же самое что поездка в санаторий, по этой причине северным следопытам цены нет. Ведь они закаленные боями с самым страшным врагом –демонами. Говами , ихтери – носящими ожерелья из детских черепов и даже Шой Ханами. Все эти порождения бездны неуязвимые для магии Ходящих и Огоньков этих адептов светлой имперской силы гибнут от мечей северян защищающих свой очаг от слуг пустоты. По этой причине горцы презирают имперских магов, зато уважают изгоняющих духов и своего бога Уга. Ведь недаром обо всем что происходит вокруг Северяне говорят – Так Уг повелел, а если что идет не так поминают Ледяного Демона. Га Нор не является исключением из этого правила. Воин из Клана Белого Ибиса был, есть и будет истинным сыном своего народа. Нелегкая судьба занесла Северянена на Юг, служить в гарнизоне крепости Шести башен, той самой твердыне что охраняет черное ущелье, единственный Путь в Набатор. В один день проклятый для всей империи, войска Наботора атаковали крепость. Проклятые сильнейшие маги этого мира заблокировали ворота своим чародейством и огромные полчища врагов ворвались внутрь твердыни. Га Нор дрался как лев, но силы были не равны. Гарнизона ходящая погибла прям рядом с ним. Десяток стрел угодил бедняжке в грудь. Перед смертью она попросила предупредить ее собратьев по ордену о приходе легендарных проклятых. Га Нор убил не мало врагов , покрыл себя славой равной славе героев древности и сумел спасти из крепости. Теперь отважный северянин пробирается на юг что бы присоединиться к боеспособным имперским частям и продолжить борьбу с врагом своей родины.
Задание.
1. Надо раздобыть еду, без провианта до Альсгары , где есть имперский гарнизон не добраться.
2. Как следопыту тебе известно безопасное место для ночлега – Это старые рудники. Нужно проявлять осторожность всюду бродят Наботорские патрули, а хуже всего некроманту и воскресшие мертвецы.
3. Следует выполнить последнею просьбу погибшей ходящей, добраться до Альсгары, посетить башню и предупредить совет башни о возвращении Проклятых.
4. Вступить в армию империи и отличиться на этой войне сражаясь за родину, не это ли мечта любого северянина.

0

10

Герхард  Кац.
Место в этом мире: Некромант.
Раса: Пустынный Кацай.
В бескрайних пустынях Сдиса,  по мнению многих профанов – человек не способен выжить. Но это глубочайшая ошибка и заблуждение. Караваны путешествуют под палящим солнцем между оазисами, принося с собой свежие новости и товары, все, что нужно жителем Сдиса. Людям неприхотливым, прекрасным наездникам и стрелкам. Именно здесь в этих суровых краях, где люди живут только на морском побережье и в крошечных оазисах, в самом сердце пустыни располагаются круги Сдиса. Легендарная школа магии, вечный противник башни, место, где обучают темной стороне силы. Да любой обладатель искры может получить здесь образование, а его учителями будут сами легендарные Избранные, - те, кого в империи называют проклятыми. Учатся здесь и Кацаи, представители древнего и мрачного племени. Некогда эти существа умели летать, но прогневали своего бога и были лишены крыльев и душ, а вместе с тем возможности на перерождении в цепи реинкарнаций. Ныне они всем племенем служат в армии Сдиса. Цены им нет, поскольку воины они превосходные. Всю свою жизнь сжегший душу (так называют кацаев в империи) созерцает бытие, совершенствую свое дао, а также постоянно поминают священный для них ветер. Ах да чуть не забыл, они люто ненавидят ту часть своего народа, которая проживает в империи, называется ийаре, и как назло крыльев и душ лишена не была, за особые заслуги перед богами. Ты простой кацай прошел обучение, под началом самой Тиа ал Алкар, и достиг третьего круга. Сдав вступительный экзамен, ты получил от Тиф свой Схилс, а также верного безмолвного телохранителя Морта. Схилс это посох увенчанный черепом не рожденного ребенка, обладающий собственным разумом и связанный кровными узами с некромантом (ребенок извлекается из чрева матери самим владельцем посоха, вот такая она темная сторона сила). Некроманты могут творить заклинание прямого вреда, только держа Схилс в руках. Обладая Схилсом, ты стал равносильным членом кругов Сдиса. Когда началась война с империей, ты в числе прочих некромантов под началом Избранных принял в ней активное участие.  Ведь нет ничего слаще, чем месть врагам своих учителей и благодетелей и конечно проклятым Йаре вечным недругам твоего народа.
Задание.
1. Верно, служить Проклятым, этим проводникам твоего народа в глухом лесу, которым бесспорно является мир вокруг нас.
2. Разведка сообщает, что группу имперских солдат видели в старых рудниках, следует отправить туда солдат, разобраться с неприятелем.
3. У тебя имеется завещание, следует передать его наследнику. Судя по всему, это кто-то из жителей Песьей травки.
4. Армии требуется фураж, пусть эти грязные крестьяне соберут четыре вязанки (большие) хвороста.

0

11

Лаэн Таэгель.
Место в этом мире: Проклятая.
Обладание, как темной, так и светлой стороной силы сделали Гинору бессмертной. Конечно как и другие проклятые она была обычным членом имперского ордена магов , даже сказать больше простой ходящей(Так называют высшую касту магов в имперском ордене. Слово обозначает, что ходящий способен переноситься при помощи лепестков пути на огромные дистанции а иногда даже без помощи лепестков, а просто так взял и перевесься. Беда в том что этот секрет утерян, в настоящее время осталось одно название).
Ведь все начиналось довольно безобидно, группа молодых и талантливых изучала древние книги, рассказывающие, о еще более древних плетениях. Среди прочих манускриптов они прочитали дневник Скульптора , величайшего мага прошлого, где он объясняет что день от дня магия деградирует и единственный способ это смешать темный и светлый дар и дотошно объясняет как это сделать,  все так сложилось, что сама Гинора не заметила как смешала светлый дар башни с темным даром Сдиса, таким образом она и другие проклятые создали новую магию –Серую магию , магию проклятых, магию Скульптора этого святого для башни человека . Молодые  маги поспешили похвастаться своим наставникам о собственных достижениях, наставники свято чтили заветы Башни и ненавидели тьму, они попытались уничтожить молодых магов. Те начали защищаться, используя новоприобретенную силу, в основном конечно темные плетения. Тьма схлестнулась со светом. Так начался темный мятеж. Что было дальше, знают все (читай вступления в правилах). Гинора  изначально не хотела войны, ее мечтой было мирное существование двух магических школ, темного и светлого начала, когда остальные темные окончательно предались тьме, она порвала с Проклятыми, инсценировала свою смерть, а затем укрылась на территории империи. Сначала она просто пряталась по лесам и болотам. Опасаясь, что или башня или круги Сдиса попытаются убить ее как отступницу, но со временем Гинора вернулась к людям. Около двух лет Проклятая прожила в Альсгаре зарабатывая на хлеб  состоя в гильдии Гийямов. Гиям на языке блазгов – значит, человек, убивающий за плату. Гинора сменила имя на Лаэн Таэгель и тоже убивала. В Бездну она отправила в общей сложности восьмерых богатых и известных. Последней жертвой была Ходящая.. Получив деньги за голову имперского мага Гинора снова инсценировала свою смерть, и скрылась в маленькой деревеньке под названием – Песья Травка. Где по сей день и живет.
Задания.
1. Когда твоей смерти желают Проклятые, Башня и гильдия гиямов, то лучше сидеть тихо и не высовываться. Как только ты  начнешь активно действовать, тогда все эти граждане повиснут у тебя на хвосте, размахивая окровавленными ножами, ведь все Башня хочет твоей крови, а с двумя другими организациями тебе и говорить не зачем.
2. Судя по всему Башня и Круги Сдиса( темная школа магии) хотят завладеть Дневниками скульптора, следует найти документ быстрее чем все остальные, после чего достаточно подождать окончание войны(мастер скажет) и мечта о серой школе сбудется.

0

12

Молс - Булочник.
Место в этом мире: Глава Гильдии Гийямов Города Альсгары.
На языке блазгов слово Гийям – означает человек, убивающий за деньги. Жители империи не стали изобретать велосипед и старым добрым блазгским словом стали называть наемных убийц. Благо в империи этих господ хватает с избытком. Правда Гиямы не только убивают. Как за деньги так и просто так, но еще занимаются всеми другими известными в цивилизованном мире видами преступного ремесла. Кроме того, эти правые парни формируются в гильдии. А аж гильдии враждуют друг с другом , борются за территории, доят коммерсантов и творят прочий беспредел. Вообще преступный мир империи мало, чем отличается от преступного мира, какого ни будь там Чикаго или Москвы, только названия другие. Теперь перейдем к самому Молсу.
Молс известный преступный авторитет в Альсгаре. Прозвище свое получил из-за того, что владеет крупной хлебопекарней, кстати, легальный  бизнес, приносящий прибыль. Хотя некоторые называют его еще и жабой из-за характерной присказки – Лопни твоя жаба. В остальном, бандит как бандит, преступный авторитет чистой воды.  В свое время Молс снабжал заказами  Лаэн до памятного дела с убийством Ходящей (так называют орденский магов). После этого к Молсу не раз наведывались огоньки и ходящие с расспросами. После чего бизнес Булочника особенно его криминальная сторона сильно пошатнулся. Хотя милостыню Молсс не просит, конечно, как никак хлеб кормит.
Задания.
1. Нужно отправить людей на встречу с представителями башни, в трактир “Верховная ведьма”. Воевать с Ходящими опасно, поэтому следует согласиться на все их условия.
2. Есть информация, что эта девка Лаэн все еще жива, Подробности можно узнать у парня по имени Кватак. Башня или Йох, у которого она убила брата, могут дать за ее голову неплохую цену. Надо отправить людей на ее поиски.
3. Следует не забывать о торговле информацией и ценными вещичками (карта подземелий под Альсгарой). Как никак источник доходов.
4. Мечта всей жизни, смерть главного конкурента Йоха Девять Пальцев. Надо найти дураков со стороны, желательно магов, что бы грохнули этого выскочку.

0

13

Щегрен Валерт.
Дорожное имя – Щен.
Место в этом мире. Ходящий.
Башня – это сильнейшая организация в империи. Башня это закрытый для не обладающих искрой орден. Башня это школа магии в конце концов. Башня это и есть сама магия. Орден не рушим и вечен, его не смогли победить не круги Сдиса во время войны сил, ни проклятые, эти мерзкие мятежники во время войны некромантов. Почему. Просто Башня это воплощение светлой стороны силы, а свет неискореним. Главу башни испокон веков называют матерью и так сложилось, что сейчас главой ордена является твоя наставиться госпожа Асейре. Ей удалось выиграть выборы, поскольку ее соперница погибла от рук Сдиских убийц. Ты тоже парень не промах, твой дар целительство, а маги с даром целительства рождаются крайне редко, правда, беда в том что имперские маги разучились обучать целителей что очень прескорно, но ты не унываешь и готов послужить башне по мере своих сил и способностей. Хотя сейчас быть магом гораздо тяжелее чем во времена сулптора. В мире Хары магическое искусство имеет несколько специфических черт. Номер первый год от года магическое искусство вырождается. Деградирует как темная сторона Магии, чья школа находиться в Сдисе так и Светлая Имперская. Сдиская школа состоит преимущественно из мужчин, имперская из женщин по этой причине главу имперских магов официально титулуют матерью. Ну вернемся к истории. Во времена Войны Сил (когда собственно магия разделилась на темную и светлую) маги были способны осушать моря и возводить горы. Во времена Скульптора (величайший маг, единственный мужчина, руководивший имперским орденом магов, возвел множество гениальных архитектурных сооружений, за что и получил свое прозвище) тоже было время чародеев  второго сорта, но все же они были богами по сравнению с современными носителями искры. После Темного мятежа, когда орден раскололся на проклятых  и верных, искусство стало деградировать с невероятной скоростью. Современные маги смотрят на магов прошлого с нескрываемой завистью. Лишь проклятые благодаря своему бессмертию (секрет бессмертия тоже утерян) смогли сохранить секреты магии, как темной, так и светлой, известные до мятежа. По этой простой причине круче проклятых сейчас магов просто нет, и с одним проклятым в настоящие время не сможет совладать даже три десятка имперских магов. Знания сила.
Задание.
1. Мать приказала тебе найти и доставить в башню живым убийцу(желательно хитростью) Ходящей( ее конкурентки на выборах), орден должен отомстить наглецу. Ты должен встретиться в трактире Верховная ведьма с людьми которые знают где искать врага Ордена.
2. Для облегчения поисков можно раздобыть заклинание поиска, говорят такими вещами приторговывают на черном рынке в Альгаре.
3. Ходят слухи что дневники Скульптора спрятаны где-то в Альсгаре и что бы добраться до них потребуются три ключа. Эта книга сможет вернуть ордену былую силу и власть.
Игротехника. Все заклинания кроме целительства Щен может использовать только по одному разу за игру.

0

14

Тиа ал Алкар.
Место в этом мире: Проклятая.
Обладание, как темной, так и светлой стороной силы сделали Тиа бессмертной. Конечно как и другие проклятые она была обычным членом имперского ордена магов , даже сказать больше простой ходящей(Так называют высшую касту магов в имперском ордене. Слово обозначает, что ходящий способен переноситься при помощи лепестков пути на огромные дистанции а иногда даже без помощи лепестков, а просто так взял и перевесься. Беда в том что этот секрет утерян, в настоящее время осталось одно название).
Ведь все начиналось довольно безобидно, группа молодых и талантливых изучала древние книги, рассказывающие, о еще более древних плетениях. Среди прочих манускриптов они прочитали дневник Скульптора , величайшего мага прошлого, где он объясняет что день от дня магия деградирует и единственный способ это смешать темный и светлый дар и дотошно объясняет как это сделать,  все так сложилось, что сама Тиа не заметила как смешала светлый дар башни с темным даром Сдиса, таким образом она и другие проклятые создали новую магию –Серую магию , магию проклятых, магию Скульптора этого святого для башни человека . Молодые  маги поспешили похвастаться своим наставникам о собственных достижениях, наставники свято чтили заветы Башни и ненавидели тьму, они попытались уничтожить молодых магов. Те начали защищаться, используя новоприобретенную силу, в основном конечно темные плетения. Тьма схлестнулась со светом. Так начался темный мятеж. Что было дальше знают все(читай вступления в правилах). Сейчас Тиа уже не та сопливая ходящая, она Тиф, хладнокровная и беспощадная. Одна из проклятых, конечно себя она называет избранной, а ее подчиненные повелительницей. Тиф это имя, данное ей в империи как воплощению зла, саму же ее зовут   – Тиа. Одна из самых сильных магов среди проклятых, властолюбива, обожает, когда ей подчиняются, при этом крайне вспыльчива. Из-за пустячка может подвергнуть репрессии целую деревню. Ну, чего с нее взять тяжелое детство,  жизнь адепта темной магии. Бесконечные стрессы. Надо же выместить гнев на ком-то, а тут жители империи как раз подвернулись.
Задание.
1. Прибыть в Песью Травку. Привести Население к покорности. После чего прочитать им воззвание к покоренным народам и светлое слово о бедующем под эгидой Проклятых(СМ. Речь Сарумана). 
2. Просканировать окрестности на наличии искры. Для этого нужно заклинание поиска(свиток), его можно купить в Альсгаре. Правило; Одновременно в Альсгаре может находиться только один темный персонаж. Использовав свиток,  найдешь обладателей искры их нужно любо уничтожить либо переманить на темную сторону (что желательней).
3. Найти дневники Скульптора. Для этого нужно собрать три части свитка ключа, одной частью обладаешь ты, где две других? Сами дневники где-то в Альсгаре.
4. Купить у Молса за 20 Соренов планы подземелий под Альсгарой.
5. Взять Альсгары штурмом. Это можно сделать, только обладая дневниками и планом подземелий. Если дневники находятся у другой стороны(сообщит мастер) ,то можно также без колебаний начинать штурм(если конечно обладаешь планами подземелий иначе стены не взять больно хорошо Скульптор строил).

0

15

Дааааааа было дело)))) Я помню там Томаты отжигали)))

0

16

Что помнишь? Конкретней? А то Ромосюк уже доказал что память штука странная

0

17

ну как я их на мертвятник отправлял, а они.  когда выходили скали меня .чтоб отомстить)))

0

18

происходило это с периодичностью в пол-часа)

0

19

Об таких играх как искатели ветра сложно сказать что-то более конкретное, чем отжигали )). А вы мой разлюбезный КЮ, не путаете искателей ветра с "Демоническими войнами"?. Или вы там кого-то другого на выходе из мертвятника поджидали.....

0

20

И так, вообщем, для справки больше, Томаты - это люди... (ну для тех кто не знает)
)))))))))))

0

21

нене)) я помню )) Га Нор)) и я никого не ждал, он сами меня искали))

0

22

Гилдор, ты им в самом начале языки вырвал, так просто ради забавы). А потом убил, а потом еще раз убил и еще раз. После этого они видимо тебя и невзлюбили.

Кроме того, мне кажется, что они "засады у мертятника" на "аллодах" устраивали, а на "искателях" ты их просто резал.

0

23

Как все ужасно! Вся эта резня...Я была на этой игре.

0

24

ну может быть и так...старый стал, память подводит

0

25

ОГО! и это все правда? А ранее КЮ убеждал, что он добрый и пушыстый.

0

26

нене, я согласился на засады на аллодах, а свою вину я по-прежнему отрицаю, Лоил, будь моим адвокатом, я заплачу))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

0

27

Посмотрите, на моего подзащитного. С виду он огромная , волосатая обезьяна, но в глубине души мил как ягненок. Вы говорите, он убивал, истязал, нападал из-за угла? Вырвал языки, устраивал засады у метртвятника, словом вел себя негативно.  Вы говорите, Гилдор безжалостно изрубил отряд эльфов на “Верных врагах”? Говорите , что он призирал чужую собственность и пытался убить своего лучшего друга деревом. Может, вы еще вспомните, что именно он пытал политических заключенных на “Белой башне”. Да , конечно, каждый в жизни может оступиться. Мой подзащитный не исключение. По свидетельствам Елки, он в период совершение этих ужасных деяний, находился под воздействием злого гения Ф. Баэра.  А это сильно уменьшает тяжесть его преступлений. Фактически он творил зло под гипнозом! Посмотрите на моего подзащитного! У него телефон –раскладушка, он читает “мыльные романы” и смотрит сериалы. Он более кроток чем многие домохозяйки. Он исправился и встал на путь истинный! Путь добра и гуманизма! Да же его подпись говорит нам об этом. Он невиновен!

0

28

В относительно далеком 2006 году я поставил игру – “Искатели ветра”. Некоторые считают, что игра удалась, другие, что это был полный провал, но проект имел место, а остальное не имеет значения. Опорой для игры послужила одноименная книга Алексея Пехов, этакий русский фантастический боевик в средневековом антураже. Сейчас книга эта выросла до цикла, цикл благополучно завершен, а люди уже и думать о нем забыли. Так в чем же дело. А дело в том что совсем недавно я переиграл в старенькую стратежку 1997 года выхода – Миф Падшие Лорды. И о ужас ! Пехов оказывается передрал свой мир, сюжетную канву и некоторых героев из этой игрушки. Вот такие дела. Писатели стали уже из компьютерных игр плагиатить не то что друг у друга

0

29

Ты отработал свой гонорар, так теперь еще надо омазаться от обвинениях в зверствованиях на игре шамана...ну и за одно на всех последующих играх, где мы с Ф. будем безобразничать)))))))))))))))))))))))))))))))

0

30

1

0


Вы здесь » TOL4KI » аРХиВ » Искатели Ветра. Игра прошла 22 ноября 2007 года.