TOL4KI

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » TOL4KI » Голос Диктатуры » Обсудить статью Шамана


Обсудить статью Шамана

Сообщений 1 страница 19 из 19

1

Абракадабрикус пишет
Сюжет и его реализация 4 апреля, 01:14 

статья, сюжет
Игроки и мастера по-разному понимают сюжет игры, то, как его нужно вести и то, что это вообще такое. Ниже изложу свое мнение, как главного мастера.

Сюжет игры - это последовательность событий, заранее предопределенная мастерами, у которой есть завязка, кульминация и конец. Между этими тремя точками могут происходить свои мини-сюжеты, но они не должны конфликтовать с основным.

( Как сделать плохую игру )Первый признак плохой игры - отсутствие ответа на вопрос: "Сколько идет игра?". Если ответа нет, значит, сюжет не проработан, нет четкой картины того, что будет происходить. Поэтому мы четко заявляем: наша игра идет 3 часа. Учитывая то, что беременность длится 15 минут, это нормально. Кроме того, мы позаботились о большом количестве контрольных точек.

( Контрольные точки )Сюжет игры похож на книгу с белыми страницами.

Страница один: "Анатолию в нос ударил запах гнили и немытый палач засунул некое подобие кляпа ему в рот."

Дальше пропуск в 100 страниц. Дальше еще заполненная страница: "И тут, откуда ни возьмись, из леса выскочил отряд вооруженных конных солдат и начал крушить, застигнутые врасплох отряды разбойников."

Еще пропуск в 100 страниц. И снова страница: "Анатолий открыл конверт и его глаза заскользили по строчкам. Что это? Неужели лорд Михрон его использовал!?"

Снова пропуск и последняя страница: "Я прощаю тебя, Михрон. Но твоя совесть и то зло, что ты причинил этим землям, не дадут тебе покоя до конца дней. Анатолий поправил заплечный мешок, обнял красавицу Василису и ушел в рассвет, на встречу новым приключениям."

Стоит ли говорить, что пустые страницы дописываются на полигоне самими игроками?

( Ошибки игроков )Конечно, некоторые игроки предпочитают, чтобы мастера вели их за ручку всю игру, говоря где и как нужно поступить. Но так же не интересно! Мы предпочитаем играть с игроками, которые либо сами пишут страницы, либо принимают в этом пассивное участие, но не имеют претензий потом.

Это, с моей точки зрения, ошибка игроков - ждать, что мастера все сделают за тебя и спляшут с дудой и накормят и расскажут где клад.

Конечно, можно просто посидеть у костра с друзьями или познакомиться с новыми людьми. Это совсем не плохо и мной не будет пресекаться. Но люди с таким настроем не должны обижаться потом и говорить, что их не гоняли по сюжету.

( Ошибки мастеров )Ошибка мастеров в этом случае - пытаться писать те страницы, которые пишут игроки.

Например, мастер планирует: "Они получают кубок и идут отдавать его лорду Михрону, чтобы получить награду.". Мастер забывает, что игроки - не он. Им может не прийти в голову то, что на этапе планирования казалось очевидным. Практика показывает, что иногда игроки встают в ступор при получении самых элементарных квестов. Мир игры слишком непривычен и чужд, чтобы действовать там так же, как в обычной жизни. Нужно иметь опыт, чтобы ориентироваться там так же, как и здесь. Этим старые игроки отличаются от новичков.

Мастеру в вышеупомянутом случае, не приходит в голову, что игроки могут придумать лучшее применение найденному кубку - устроить аукцион между лордом Михроном и Анатолием, с целью получения большей выгоды. Или они вообще потеряют этот кубок в кустах.

Цель мастера - предвидеть всякие разные поведения игроков и пытаться держать их в русле задуманной сюжетной канвы, не причиняя дискомфорта.

Каждый может вести игроков по сюжету, ходя за ними с палкой и крича: "Пригнулись все! Тут ловушка! Так, теперь ты выходишь замуж за него, а ты изменяешь своему лорду. Быстро-быстро!". Это игра для мастера, а не для игроков. Я осуждаю.

( Мастерский произвол )Мастерский произвол должен быть максимально замаскирован и вплетен в мир игры. Допустим, есть цель - заставить более сильную локацию несколько умерить свой пыл, чтобы другой локации было кем играть.

Плохой мастер приходит в сильную локацию, кладет руку на плечо парочке сильных бойцов и говорит "ты мертв". Это оскорбляет игроков и не делает чести мастеру.

Более приемлемым решением выглядит насылание игротехнического сильного противника, который будет уничтожен, но нанесет урон сильной локации.

Еще более удачный ход - заставить сильную локацию рассредоточить силы, либо отвлечь их внимание на более важные дела, чем вырезание слабого противника. Но тут уже возможны варианты. (помним про написание страниц игроков мастером)

( Итого )Исходя из всего вышесказанного, я сформулирую мой подход к проектированию конкретной игры.

- Достаточное количество контрольных точек мастерского вмешательства, чтобы игроки успевали справляться с предыдущими, но не скучали ни минуты.
- Контрольные точки происходят в игре вне зависмости от действий игроков в игре, за некоторым исключением. В нашей игре предусмотрено много возможных финалов. Какой из них осуществится - выберут игроки прямо на полигоне. Сделаю маленькую подсказку: из всех возможных концовок будет очень много проигрышных. Так что думайте, друзья)
- Контроль за действиями игроков будет осуществляться с помощью скрытого мастерского произвола. Орудием мастерского произвола будут зомби. Например, если одна локация вырезает другую, то сильная сторона может ждать зомби в гости. Вообще, подумайте прежде чем объявлять войну.
- Время между контрольными точками игроки управляют сюжетом самостоятельно максимально свободно (вплоть до полного забития на сюжет). Мир игры живой и нелинейный. Он выдержит самые разнообразные поступки со стороны команд.

Надеюсь, теперь мнение МГ по вопросу построения сюжета и его воплощения, стало более прозрачным и нам будет проще найти взаимопонимание на полигоне

0

2

Вот Шаман отчибучил так отчибучил. Его послушай так весь опыт постановки игр на территории РФ коту под хвост. Вот миссия открыл нам глаза на ролевые игры вообще и на сюжет ролевых игр в частности.  Мол, мы мастера все знаем, всех любим и все контролируем. В одной руке у главного мастера конец в другой начало и правит он миром, в котором живут несчастные жертвы. Жертвы, которые не способны повлиять на этот мир, поскольку заранее известно, чем все кончиться. Мастера сидя на кухне написали сюжет, заранее поделили артефакты и благополучно провели игру. Игру на которой персонаж фактически в рабстве рока, рока сюжетной мастерской концепции, концепции которая монументальна и непоколебима  и можно только играть в сторонке, но обрушить эту громаду невозможно. НЕВОЗМОЖНО.

0

3

Такое впечатление, что Шаман делает не живую игру, а компьютерную линейную игрушку. Да , побочные квесты у нас есть, но от финального ролика вы некуда не денетесь. НИКУДА.

0

4

Игра это шар, брошенный с горы, мастера швыряют его, а дальше он катиться сам и финал этот плод действий игроков, а вовсе не результат мастерской работы. Иначе какой смысл в живых играх, зачем они как жанр? Играйте в компьютерные рпг, зачем вам мечи и плащи, люди. Зачем запирать себя в тюрьму посредственного сюжета? Ради чего все это?

0

5

Игра это полет фантазии, совместное творчество мастеров и игроков, а вовсе не возможность мастера показать какой классный сюжет он придумал. Классный сюжет это не повод делать игру, а повод поставить спектакль

0

6

P.S. Сюжетная завязка от Шамана мягко говоря не блещет. Как пример грамотного сюжета и информационного блока о мире я привожу ”Затерянную долину", Тирнома, вот как надо делать! Сюжет там занимает 12 страниц ворда 10 шрифтом и отвечает на все вопросы, а это даже без загрузов. А у Шамана опять пол станичники инфы о невнятном мире.

0

7

"И тут Остапа понесло..." Хорошо, что Шаман сюда не заходит))
Сколько себя помню Лоил, Шаман и Каннабис вечно спорят, кто из них самый крутой мастер, преимущественно оскорбляя друг друга за глаза.

"Игра это полет фантазии, совместное творчество мастеров и игроков, а вовсе не возможность мастера показать какой классный сюжет он придумал. Классный сюжет это не повод делать игру, а повод поставить спектакль"

Чокобо-лайф, Арабские приключения и Клыки Рысьваха - наглядное тому подтверждение))) Особенно по части полета фантазии))

+1

8

честно говоря я очень удручен его(Шамана) писаниной...вот так штука... просто других слов нет..а что вы скажете по поводу правил и      прочей дребедени, которая меня лично удручила не меньше этой статейки..

0

9

Сайт у него неплохой, много картинок ) Что тебя конкретно удручает? Поделись мыслями…

0

10

Я даже не знаю, что тут сказать?... Я прям как в старые добрые времена на подольском форуме. Особенно круто критиковать шамана, когда он сюда не заходит.  Ну т может это у меня кака-то червоточина сидит, но все время хочется сказать: господа - делайте игры! Теоретизировать это хорошо, но это нужно делать на чем то, или я не прав? Молодец, шаман что что-то делает.Что касается предмета спора - то мне лично ближе концепция интерактивного спектакля, поскольку я преследую задачу донести что-то до игроков в процессе игры. Какую-то мысль, идею, мораль если хотите. Сделать это легче на фоне драматического сюжета, создать который путем свободы игроков - редко получается. Но впрочем это у меня профессиональное. Другие концепции не менее интересны, просто они - другие.

0

11

вот про контрольные точки мастерского вмешательства- на мой взгляд-бред..в каком то смысле мастерский произвол, это как помнишь ты на какой то  из его игр начал захватывать власть(ну эт как обычно) причём все происходило вполне по праилам, а Шаму)) это не понравилось и он разорвал твоего персонажа толпой...как-то это неправильно..если один игрок оказался умнее и проворней других и нашёл способ в корне изменить ход игры, то по логике Шама надо его ликвидировать.....

0

12

это все Лоилу адресовано))

+1

13

Оби Ванну.
Родной мой, я регулярно ставлю игры, поэтому не стоит обвинять нас в бездействие. Мол, банда теоретиков, сами нечего не делаете, а шамана ругаете! Это раз. Кроме, того, точка зрения Шамана – радикально противоположная моим взглядам, но об этом я уже писал выше. Это два. А теперь главное.

Мне кажется, что делать игру ”интерактивным спектаклем " это тоже проявление мастерского эгоизма. Игроки должны жить в созданном мире, а не брести от чек поинта к чек поинту. Я в интерактивные спектакли  и на компе могу поиграть.

PS. Мое мнение о его концепции игроделанья, Шаман прекрасно знает. Еще когда ”Белую башню" ставили я ему все сказал.

PSS. Оби Ван а ты сам не помнишь как на игре Шамана ( кабинетник где ты мастером был) все повисло. Типа игроки не могли Шараду решить. И результат! Сам Шаман рвал и метал и только прямое мастерское вмешательство смогло решить проблему. Игра зависла – а все, потому что она была сделана на манер компьютерной. Мне кажется, что подобные провисы убедительно доказывают что подход ”контрольнных точек" дурь чистой воды.

0

14

К.Ю.
Метко, не в бровь, а в глаз

0

15

А в чем собственно суть проблемы? Ytyhfdbnmcz yt tplbq! Не нравиться не ездий.

0

16

Лоил.
Да эт ко  мне Фердинанд заходил)) мы с ним обсуждали эту игру и вспомнили про тот инцедент с толпой.

0

17

КЮ
Типа помощь зала? А что наш джигит думает о игре? Его мнение как специалиста.

0

18

Если говорить о сухом остатке, то поехать можно, но только нежитью, и только не надолго...Хотя в свете последних событий, порубиться можно и кое-где еще...))

0

19

Rjytw! Конец дискуссии.

0


Вы здесь » TOL4KI » Голос Диктатуры » Обсудить статью Шамана