TOL4KI

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » TOL4KI » аРХиВ » Аллоды. Тайна Дамакона.


Аллоды. Тайна Дамакона.

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

По просьбе Loila, нашел вот правила этой игры.

0

2

Lady_LOVE:
Время: 10.10.04 (воскресенье), однодневка.
Место: Полигон под Зеленоградом.
Мир: Аллоды (1, 2, 3)
Команды: Кания, Хадаган, монстры (для "тёртых" ролевиков)
Предназначена для: начинающих, в том числе "с нуля".
Оружие: Дерево

Общий сюжет и кое-что из правил

0

3

СЮЖЕТНАЯ ОСНОВА ИГРЫ.

Некогда этот мир был цельным. Обычный мир, населенный обычными жителями. Благородные рыцари, могучие маги, великие государства... все было так же, как и во многих иных мирах. Но за несколько страшных дней все рухнуло.
Угроза пришла извне. Огромная комета ударила с небес, и недра раскололись. Непонятная магическая сущность, прозваная астралом, ворвалась в мир. Белый туман, абсолютно непроницаемый белый туман - вот как выглядел астрал. Белый туман, пожирающий все - горы и реки, деревья и траву, зверей, людей, эльфов, орков... все, что существовало в мире, было пищей этой страшной и непонятной сущности. Мир погибал, исчезал в клубах астрала. И казалось, что все потеряно, когда появилась надежда.
Некоторые из магов, мудрейшие из мудрых и сильнейшие из сильных, нашли способ противостоять астралу. Прочная невидимая сеть магических заклинаний встала на пути ненасытной утробы астрала. От магических башен, в которых творили свои заклятья маги, поднимались защитные купола, ограждающие части мира вокруг башен. Наконец барьер был возведен - астрал остановился. И хотя большая часть мира была поглощена им, вокруг башен остались острова, которые потом и были названы аллодами. Маги спасли эти осколки мира, ценой же стало вечное заточение. Ни один маг не мог покинуть свою башню, оставив ее без присмотра - тотчас ослабела бы незримая броня, сдерживающая астрал. Началась Эра Аллодов.
В мире аллодов исчезли почти все старинные государства, и остались только два. Каждое из них владело несколькими крупными аллодами... и по прихоти судьбы, это были два смертельных противника. Древнее северное королевство Кания, о доблестных рыцарях которой пелись сотни баллад, и чьи неколебимые благородные устои прославились в веках - и хищная южная Империя Хадаган, о которой прекрасно говорит ее девиз - "Цель оправдывает средства". И новый мир аллодов стал ареной непримиримой борьбы между этими двумя государствами. Борьбы, длящейся уже шесть веков с переменным успехом.
И вот однажды чародеи из магической школы Кании обнаружили в глубинах астрала небольшой доселе неизвестный аллод. Маленький почти незаселенный островок имел одну особенность - на нем не было башни. Это казалось невероятным, ведь без защитных заклинаний островок должен был погрузиться в пучины астрала. Сначала маги решили, что это еще не поглощенный осколок какого-нибудь аллода, чей маг ушел из жизни, не оставив преемника. По их расчетам этот островок должен был за несколько месяцев максимум исчезнуть навсегда. Маленький аллод окрестили Дамакон и забыли о нем, изредка только обращая на него внимание. Но вот прошел год, потом еще один - а аллод Дамакон не только не думал исчезать, но даже не изменился. Маги были изумлены, они не верили своим глазам - как этот кусочек земли мог сопротивляться всемогущему астралу. О результатах наблюдений за Дамаконом рассказали королю Лорелию III и Великому Магу Тенсесу, хранителю аллода Куаттор, на котором расположена столица Кании - Шлегерлогт. Совещание короля с магом было недолгим. И на аллод Дамакон был отправлен разведывательный отряд королевской армии Кании. Их задача была предельно ясной - провести разведку на аллоде Дамакон, установить источник сдерживающей его силы и по возможности закрепить этот аллод за королевством Кания.
Разведывательный отряд вступил на землю Дамакона, но никто не знал, что в это же время на этот аллод прибыла другая группа воинов и магов. Это были посланники Империи Хадаган, и они по стечению обстоятельств получили такой же приказ - осмотреть Дамакон и поднять над ним хадаганское знамя. И маленький островок, хранящий свою тайну, стал ареной борьбы между старыми врагами, целью которых было разгадать загадку Дамакона.

В игре участвуют две команды: Кания и Хадаган. Каждая из них имеет свое задание - разведать обстановку на Дамаконе, разгадать загадку его устойчивости и присоединить его к землям своего государства. Также на игре присутствует и третья команда, местные жители и монстры, но она формируется мастерами и работает по указаниям мастера по сюжету. Вкратце расскажу об этих государствах.

Королевство Кания - старинная держава, ныне владеющая десятком крупных аллодов, основным из которых является Куаттор. Столица - Шлегерлогт, где находится резиденция короля и башня Рахл-Куаттор - твердыня Верховного Мага Тенсеса. Кания - государство с древними традициями рыцарской чести, и большинство ее жителей отнюдь не понаслышке знают слова "Благородство", "Великодушие", "Милосердие". Кания старается нести идеалы мира и чести везде, где развевается ее знамя. Канийцы давно враждуют с хадаганцами, которых считают низменным народом, ослепшим во тьме корысти и гордыни, готовым на все ради денег и власти. По стилю имен, одежды Кания - типичная средневеково-фэнтезийная держава. Отличительный цвет - синий.

Империя Хадаган - мощное государство, некогда державшее в своих руках обширные южные земли, теперь же властвующее над теми аллодами, которые не достались Кании - и таких немало. Мощная, хищная, эта Империя постоянно пробует на прочность оборону своего соседа. Девиз Хадагана - "Цель оправдывает средства". И это не просто слова - этим описывается характер большинства хадаганцев. Деньги дают власть, власть приносит деньги, а так как это высшие блага для жителей Империи, то практически все их действия направлены на их достижение. Нет, хадаганцев нельзя назвать безжалостными мерзавцами, они тоже могут помочь, поддержать - но при этом всегда подумают, к какой выгоде это их приведет. Хадаганцы искренне ненавидят канийцев, так как те со своими идеалами постоянно путаются под ногами. По стилю Хадаган напоминает старинные восточные государства (Аравия, Персия, Индия). Отличительный цвет - красный.

Правила будут простые, упор на боевые действия и сюжет, экономики не будет вообще. Эти правила будут выкладываться здесь, в этой теме. Здесь же принимаются и заявки на участие в игре. Пример заявки будет дан ниже. Следует отметить следующие особенности данной ролевой игры:
1. Как уже было сказано, игра расчитана на новичков в ролевом деле, посему бывалые ролевики, конечно, изгоняться не будут, но пойдут в команду монстров. Отсюда вывод - команда монстров действительно будет командой монстров. 
2. Из оружия на игре допускается только деревянное, текстолит или тем паче дюраль/сталь/титан/еще-чего-нибудь-металлическое допущены не будут. Также на игре не будет дистанционного оружия, не считая магию.
3. Жестких требований к наличию прикидов (костюмов) нет, но некоторые элементы должны обязательно присутствовать. При этом хотя бы часть костюма должна быть цвета команды. За качественный грим, качественные костюмы и доспехи могут быть добавлены дополнительные хиты на усмотрение мастерской группы.
4. На игре действует "сухой закон", т.е. пьянка не разрешается. Особо страждущие могут после игры остаться и упиваться хоть в зюзю, но ответственность за них мастерская группа не несет.
5. Также на игре категорически не приветствуется неигровое общение (то есть треп о разных событиях форума и прочем, не имеющем отношения к собственно игре). Действует простое правило - все, сказанное, считается сказанным в рамках игры, а все неигровые разговоры считаются приступом безумия. С соответственным отыгрышем.

0

4

Lady_LOVE:
Каждый участник сдает некоторую сумму, которая идет на техническую сторону игры. Размер пока не определен, но он не превысит 50 рублей. Также каждый участник должен иметь следующие вещи:
1. Игровое оружие - хотя бы одну штуку. Лишние мечи/топоры/булавы и т.д. только приветствуются. Мастерская команда оружие везет только на себя, обеспечить сможет разве что наконечниками-гуманизаторами для пик и копий. Так что оружие каждый берет себе сам.
2. Деньги на дорогу и взнос - место проведения ролевой игры находится под Зеленоградом, добираться до него предстоит поездом. Соответственно, если нет желания почувствовать себя известным длинноухим грызуном (зайцОм, то есть  ), деньги на оплату проезда нужно взять. Про взнос я тоже уже говорил.
3. Белый хайратник (повязку на голову) - обязательный атрибут. Надетый белый хайратник сигнализирует о том, что персонаж мертв. Если нет нормальной повязки, можно заменить бинтом. У мастеров бинт лучше не просить, он для раненых, а не для мертвецов. 
4. Полоска черной ткани, надеваемая на белый хайратник - это опознавательный знак неупокоенного (зомби).
5. Костюм или его элементы - это понятно и без пояснений. Кому приятно постоянно отвечать на вопрос "А кто же ты?" Костюм, показывающий отыгрываемую роль, избавляет от этих вопросов, хотя бы частично.
6. Еда - мастера обеспечивать всю игру едой не смогут, среди них олигархов-мультимиллионеров не наблюдается.  Так что едой каждый тоже обеспечивает себя сам.
Вот тот набор, который желательно (а выделенные красным пункты - обязательно) иметь при выезде.

Итак, если есть желание и возможность участвовать - оставляйте свои заявки в этой теме. По всем вопросам пишите сюда же или обращайтесь ко мне.

Форма заявки участника:
1. Имя или ник.
2. Команда.

В пункте "Команда" указывается команда, за которую хотите играть. Есть три варианта:
1. Только за Хадаган/Канию
2. Мне все равно, но лучше бы за Хадаган/Канию
3. Мне все равно, за кого

0

5

КОСТЮМЫ

Итак, в анонсе говорилось о том, что на игру нужен прикид, т.е. ролевой костюм. Ролевка у нас практически любительская, но но некоторые правила по одежде все-таки имеются. Не обязательно полностью шить себе костюм, могут присутствовать только его части - туника, плащ, рубаха и т.д. Единственное "но" - нельзя ограничиться ремешком на волосы (хайратником), поясом, кольцами и амулетами - это не прикид, а аксессуары. Нужно что-нибудь более существенное.

Теперь о повседневной одежде, которая наверняка будет составлять большую часть одежды. Одежда не должна выбиваться из общего образа и тем более "кричать" о своей современности. Наилучший вариант - однотонная неяркая рубаха без пуговиц, спортивные однотонные штаны (только БЕЗ лампасов), сапоги или кеды (но не яркие кроссовки). Кислотные цвета недопустимы, равно как и различные рисунки на рубашке (Масяня, Металлика, портрет Путина - это явно не для ролевки, согласны  ). Допустимые варианты рисунка - клеточки, простейшие узоры. В качестве головного убора, заклинаю, не надо использовать бейсболки. Или хотя бы бейсболки без рисунков (от всяких New York Rangers тошнить начинает  ). Нежелательны также джинсы, но если ничего лучшего нет... что поделаешь.

Если Вы хотите чтобы у Вас был прикид, но чтобы это было просто, дешево и сердито, я рекомендую сделать такую штуку как изображена на чертеже. Это просто накидка с дыркой для головы из ткани или кожи. В случае с кожей, лучше сделать вырезы для рук, так как кожа жесткая, и будет топорщится в противном случае. Вы должны также учесть что задняя часть должна быть длиннее передней (относительно красной линии на чертеже), иначе туника получится короче сзади. Конечно же эту штуку в последствии можно украсить всякими металлическими побрякушками, цепочками, и т.д. Или например можно нашить спереди и сзади большой металлический или пластиковый круг или квадрат. Тогда это может сойти даже за легкую броню. Также вариант брони - нашив на эту основу метллических кругляшей или чешуек.
На втором чертеже есть немного иной вариант - некое подобие сюрко. В этом случае длина одежды достигает колен и чуть их прикрывает. Спереди и сзади появляются вырезы, обеспечивающие подвижность. Вырезы заканчиваются, не доходя до пояса (обозначен зеленой линией).

Теперь о плаще. Перед Вами чертеж простого и симпатичного плаща с капюшоном, который застегивается у горла брошкой, хотя можно и приделать тесемки. Ткань для плаща желательно брать не мнущуюся, иначе Вы замучаетесь гладить его перед игрой, а потом он все равно помнется в сумке и будет выглядеть жеванным. Углы прямоугольного куска ткани нужно скруглить, иначе углы будут ниже чем середина и будет некрасиво. В верхней части нужно сильно скруглить углы, оставив прямой лишь ту часть куда пришивается капюшон. Капюшон это два прямоугольных куска ткани, сшитых по двум сторонам. Нижняя часть разворачивается на 180 градусов, и пришивается к верхней части плаща. И конечно же желательно обстрочить все края ткани чтобы не лезли нитки и не получилось бахромы.

Еще один вариант плаща изображен на рисунке. По этой форме вырезается кусок ткани, к выемке для шеи подшивается шнур (или плащ там просто закалывается брошью). Этот плащ принадлежит к варианту "дешево и сердито".

Вариант головного убора канийцев - средневековый капюшон. Он выглядит вот так, надевается на всю голову, лицо оказывается напротив отверстия. Свободный конец этого капюшона можно обвязать вокруг шеи (как шарф) или просто опустить. Чтобы создать такое нужно взять треугольный кусок ткани (основание в виде дуги наружу) и сшить так, чтобы получился конус. Прорезать отверстие для лица.

Интересный вариант головного убора хадаганцев - вариация на тему арабских головных уборов и шлемов крестоносцев. Делается этот убор просто, выглядит он вот так. Для этого берется круглая шапка без козырька (в крайнем случае - плотная бейсболка с отрезанным козырьком) и два отреза ткани. Один из отрезов пришивается к нижнему краю шапки, оставляя только открытую часть для лица. Длиной он достигает до плеч. Второй отрез ткани скатывается в плотный рулон и так сшивается. Полученный рулон сгибается в кольцо и пришивается на внешний край шапки. Вариация на тему - ямшак, там поверх шапки вставляется конус из плотного материала, обтянутый тканью. Кстати, из той же самой кепки без козырька, обшитой яркой тканью, может получиться сносная скуфейка мага.

0

6

Lady_LOVE:
БОЕВЫЕ ПРАВИЛА.

Рекомендуемые варианты даны как раз для новичков в ролевом деле.
При желании могу вывесить описание простого и быстрого изготовления оружия и доспехов.
1). Правила по оружию.
Допускается только деревянное оружие, кроме отдельного случая – топоры и секиры (лезвие можно резиновое итд, главное гуманное). Просьба фразы типа «ну пожалуйста, можно с тексталём, он хороший, он гуманный!» оставить до лучших времён. Поскольку игра для начинающих, оружие простое (к историчности и красоте придирок не будет) – мечи, катаны, сабли, ятаганы, топоры, секиры, нежелательно, но можно – цепы и булавы, но только в случае, если выполнены гуманно. Оружие дальнего поражения, то есть метательное, луки-арбалеты и прочее, а также ножи, стилеты и узкие кинжалы не допускаются.
Количество оружия не ограничено. На полигоне будет специальное место, куда вы можете сдавать «лишнее» оружие и откуда вы его будете брать при необходимости – например, при поломке вашего клинка.
Советую иметь «запасной вариант», особенно если вы не уверены в гуманности основного оружия.
Если сложится ситуация, что у персонажа нет в распоряжении никакого оружия, он берёт себе походящую палку из ближайшего леса и направляется к мастеру за гуманизатором. Сильно  рассчитывать на такой выход не советую, т.к. удар копьём будет сносить 1 хит, удары только колющие (размахивание копьём наподобие меча не допускается), любой доспех полностью защищает от удара.
Рекомендуемый вариант: одноручный или полуторный меч или топор, лучше не один.
2). Правила по доспехам
Допускаются любые доспехи, начиная от шерстяных перчаток и заканчивая кольчугой. Исключение составляют доспехи, могущие нанести урон противнику (такие, правда., редко встречаются), то есть снабжённые длинными/острыми шипами, острыми краями в местах, часто соприкасающихся с противниками.
Можно прихожить без доспехов вообще. Дополнительных хитов доспехи не дают, ха исключением случаев их «художественного» выполнения (т.е. те самые плюсы от мастеров за костюм). Защищают доспехи только от копий, в остальных случаях удар по доспеху засчитывается полностью. Помните, что они в первую очередь для вашей безопасности, а не для красоты или гордости перед командой. Не стоит также забывать, что в чём-то металлическом и тяжёлом бегать тяжелее, чем, к примеру, в кожаном и лёгком.
Рекомендуемый вариант: перчатки (лучше всего кожаные) – по рукам вы будете получать точно и часто. Бинтовать всех мы, конечно, сможем, но это займёт время и с забинтованными пальцами уже не так приятно сражаться. Наруч(и). По предплечьям, особенно правому, вы тоже будете получать. Для особенно опасающихся за свою голову – шлем, но удары в голову запрещены и он вам вряд ли понадобится.
3). Правила по боёвке
Каждому персонажу изначально даётся по 10 хитов. Возможно увеличение количества хитов за костюм/грим/красивые доспехи (т.е. если костюм состоит более, чем из одного плаща, хиты вам точно прибавят, а вот сколько – зависит от костюма).
Зона поражения: всё тело, за исключением зон: руки – от кисти до локтя, ноги – от стопы до колена. Голова и пах – запретные зоны, удар туда приравнивается к самовыносу.
Всё оружие снимает по 1-3 хита по нижеприведенной схеме, за исключением особого (уникумы, артефактное и специальное оружие). На особом оружии будут наклейки с указанием количества хитов, которое оно снимает помимо базовых. К примеру, если вы видите на мече наклейку 2, он снимает 3-5 хитов, если 3 – 4-6 итд.
Схема поражения.
Однохитовые зоны: руки - всё плечо, ноги – от колена до паха,
Двуххитовые зоны: грудь, живот и поясница,
Трёххитовая зона: лопатки.
4). Правила по мертвятнику.
После смерти персонаж сразу же надевает белый хайратник и неспешно бродит по полигону в течение минимум 5-7 минут (именно бродит, а не сидит в кустах и не наворачивает круги вокруг деревца), после чего, если не был поднят некромантом, направляется в мертвятник. По пути в страну мёртвых умерший всё ещё может быть поднят.
Бегать, быстро ходить и вообще быстро перемещаться мёртвым запрещается. Строго запрещается убегать от некромантов.
Мёртвый не разговаривает с момента смерти до прихода в страну мёртвых!
Если умерший персонаж поднят некромантом, он одевает на хайратник чёрную полоску ткани (достаточно просто заткнуть её за хайратник, чтобы её было видно). Зомби исполняет все выполнимые команды некроманта. Выполнимыми считаются простые команды («Иди», «стой», «убивай», «неси» итд), сложных команд («иди и убей вон того», «следи за вон тем», «сходи туда-то и убей там всех») зомби не понимает. Нельзя давать физически невыполнимых или трудновыполнимых команд («запрыгни на трехметровое дерево», «неси меня до лагеря»), команд, связанных с материальным положением («отдай мне свой меч»), команд интимного характера. Команды отдаются и выполняются только в зоне видимости некроманта. Зомби служит 10 минут (если некроманта убьют раньше – до его смерти), после чего становится тенью и отправляется в страну мёртвых. Поднимать его вторично нельзя.
В стране мёртвых тени находятся 20-30 минут (в зависимости от общего положения на полигоне и обстоятельств смерти – в случае героической (для канийцев) или очень полезной делу (для хадаганцев) смерти или всеобщего уважения/любви команды срок пребывания в мертвятнике сокращается, в случае бесславной/случайной/глупой гибели и тем более самовыноса – наоборот). В мертвятнике мастер имеет право воспользоваться помощью мёртвого в каких-либо игровых делах, но тяжёлой работой никто никого нагружать не будет, да и в любом случае мёртвый в праве отказаться. По окончании периода пребывания в стране мёртвых игрок сдаёт старый игровой паспорт и получает новый (либо приписку к старому) от мастера по мертвятнику, с объяснениями его нынешнего положения в игре, и выпускается на полигон.
За время пребывания в стране мёртвых вы можете сменить оружие и кое-какие детали костюма/грима, особенно, если в «новой жизни» будете отыгрывать совсем другого персонажа.
5). Чиповка.
Чиповка, то есть проверка оружия и допуск его к игре, будет проведена перед игрой, предположительно начало чиповки – 10.30. Оружие будет осмотрено мастером по боёвке, в случае надобности проверено на гуманность (проверка сомнительного оружия осуществляется на его владельце), затем на оружие ставится специальная наклейка, после чего оно считается допущенным и им можно пользоваться на игре. Использование нечипованного оружия карается в зависимости от ситуации: минимум – снятием некоторого количества хитов и сдачей оружия мастеру, максимум – удалением с игры.
После чиповки игрокам заверяют паспорта и объявляется о начале игры.
В целом всё. Будут вопросы – обращайтесь

0

7

это даааааааа..... отлов девствинниц по всему лесу в кольчужке на бегу...и на следующий день Каратель спящий в углу около кабинета физики в школе..масса впечатлений

0

8

Слушайте, набор наших впечатлении ограничен. Действительно....

0

9

Гилдор и Ф.
А я вот помню массу вещей с Аллодов. И штурм лагеря и великолепнные "глупости" томатов, и смерть Коперника и засаду у мертвятника и еще много чего другого! Видимо у вас товарищи плохо с памятью или вы просто запоминаете исключительно негатив.

0

10

а я ещё помню сера йогурта, который заснул во вражеском лагере и был абсолютно по-глупому зарезан)))

0

11

1

0

12

2

0

13

Вышли "Аллоды Онлайн". Мир Аллодов сильно изменился. Теперь он похож на вселенную "Карсаров" или "Пиратов " сида меера. Корабли плавают по астралу, абордаж, гоблинбол. Словом все уже иначе.

0

14

Да , есть такой момент)) Там теперь все стильнные, как в Варкравте. Молотами машут. Словом не те это уже Аллоды...

0

15

Время идет , мир меняеться. Варик сейчас = фентези, фактически. Вот все и равняються на нового короля.

0


Вы здесь » TOL4KI » аРХиВ » Аллоды. Тайна Дамакона.