TOL4KI

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » TOL4KI » Настольные игры » Диктатура против Форсеров


Диктатура против Форсеров

Сообщений 1 страница 22 из 22

1

Вот правила игры.

Çâåçäíûé äåñàíò
Ïðàâèëà èãðû
Демо-версия
Перед вами – демо-версия правил игровой системы «Звездный
Десант». С ее помощью вы можете получить базовые представле-
ния об игровом процессе.
Полная версия Книги Правил собой иллюстрированную книгу,
в которой вы сможете прочитать историю вселенной игры, озна-
комится с более подробной версией основных правил, а также
расширенными правилами на прыжковые и летающие подразде-
ления, технику, специальное оружие и особые возможности бой-
цов. Кроме того, в ней указаны подробные правила на подготовку
к игре: различные форматы игры, генератор ландшафта, описа-
ние условий планет и многое другое.
Äåìî-âåðñèÿ

0

2

Íåîáõîäèìûå äëÿ èãðû ïðåäìåòû
Первое, что вам понадобится, это фигурки игровой системы
«Звездный Десант», а также товарищ по игре, у которого тоже
есть собранная армия.
Игровой стол. Вам понадобится любая ровная поверхность
длиной от 1,2 до 2 метров и шириной от 1 метра, которая станет
вашим полем боя.
Двадцатигранные кубики. Кубики будут бросаться во всех
ситуациях, когда требуется определить результат выстрела, попа-
дания в ближнем бою и т.п. В дальнейшем кубик будет называться
«D20». Для значительного ускорения игры следует запастись 5-6
кубиками.
Линейка. В игре все измерения производятся в условных «ша-
гах». Один шаг равен 25мм или примерно 1 дюйму.
Фломастер, ручка или карандаш. Они пригодятся, т.к. в игре
часто надо делать записи и пометки.

0

3

Õàðàêòåðèñòèêè
Для отображения умений, обученности и экипировки каждо-
го бойца используются характеристики. Всего существует два
вида характеристик: характеристики фигурки и характеристики
оружия.
Все они указаны в «Листах Боевых Характеристик» (или ЛБХ),
которые прилагаются к каждому набору фигурок игровой системы
«Звездный Десант».
Характеристики фигурки.
Они показывают личные качества бойца, а также отображают
качество его брони.
Всего их шесть:
Подвижность (ПДВ). Показывает скорость передвижения фигур-
ки. Т.е. то расстояние в шагах, которое она может пройти за ход.
Стойкость (СТК). Отображает выносливость фигурки. Число-
вое значение характеристики показывает, сколько ранений может
выдержать фигурка, прежде чем погибнет.
Класс Брони (КБР) – показывает защищенность фигурки
броней.
Всего существует 5 классов брони. Они обозначаются буквами:
• А – легкая броня, вроде каски и бронежилета. Либо отсутс-
твие всякой брони, но хорошая естественная защита;
Äåìî-âåðñèÿ
3
• B – Стандартная средняя броня, типа бронекостюма линей-
ного пехотинца;
• С – Тяжелая индивидуальная броня, вроде боевых ска-
фандров;
• D – Стандартная броня техники;
• Е – Броня тяжелой штурмовой техники.
Боеспособность (БСП). Показывает способность фигурки про-
тивостоять ударам в ближнем бою.
Лидерство (ЛДР). Психологическая стойкость фигурки, спо-
собность сохранять спокойствие и сосредоточенность в экстре-
мальных ситуациях.
Стоимость – показывает, сколько игровых очков стоит одна та-
кая фигурка при наборе в армию.
Характеристики оружия
Прицельная дальность (Длн). Расстояние, на котором воз-
можен эффективный обстрел цели. В игре «Длн» показывает, на
сколько шагов может стрелять оружие.
Скорострельность (Скр). Отображает количество выстрелов,
которое производит оружие за ход.
Мощь (Мщ). Показывает, насколько тяжелые ранения наносит
оружие за одно попадание.
Характеристика бронебойности (Хрк). Показывает, как хо-
рошо оружие может пробивать разные классы брони. Записывается
в виде буквы, обозначающей класс брони, и цифры, показываю-
щей вероятность того, что броня не сможет сдержать попадание.
Дополнительная стоимость. Некоторое оружие может иметь
собственную стоимость, которая складывается со стоимостью фи-
гурки, которая им экипирована. Также дополнительную стоимость
могут иметь некоторые улучшения для фигурок, которые подроб-
но описаны в разделе «Специальные возможности» или в ЛБХ.
Èãðîâûå òåðìèíû
Тесты
Тестом называется проверка, произошло ли какое-либо собы-
тие: попал ли выстрел в цель, взорвался ли подбитый танк и т.п.
Для проведения тестов необходимо бросить кубик D20. От выпав-
шего значения зависит результат теста.
Плюсы и минусы
«Плюсами» или «Минусами» называются любые изменения
характеристик или тестов. Очевидно, что плюсы повышают зна-
Äåìî-âåðñèÿ
4
чения характеристик или число, необходимое для прохождения
теста, а минусы - понижают.
Фраза «тест с учетом всех плюсов и минусов» означает, что
должны быть приняты во внимания все условия, влияющие на ве-
личину теста.
Перебрасывание кубика
В некоторых случаях правила позволяют заново пройти тесты,
результаты которых не устраивают игрока. Это называется «пе-
ребрасыванием» или «перебросом». Кубик бросается заново, а
игрок обязан принять новое выпавшие значение, даже если оно
хуже предыдущего. Ни один тест не может быть переброшен более
одного раза.

0

4

Ïîäðàçäåëåíèÿ
Во время игры под контролем игрока находится не толпа оди-
ночных бойцов, а четко организованная армия, разделенной на
небольшие части, которые называются подразделениями.
Все действия в игре выполняются подразделениями. Их сущест-
вует два типа: пехота и техника.
В демо-версии правил рассматриваются только подразделения
пехоты.
Пехота
Пехотой является большая часть подразделений в игре.
Подразделением пехоты может являться одна фигурка или груп-
па фигурок. Отдельный боец может действовать самостоятельно, в
то время как группа гораздо эффективнее, если будет действовать
скоординировано.
Командная дистанция
Каждая фигурка подразделения пехоты должна находиться на
расстоянии не более 3 шагов от ближайшей другой фигурки в под-
разделении. Это расстояние называется Командной Дистанцией.
Если фигурка стоит дальше 3 шагов от соседней (т.е. вне Ко-
мандной дистанции), то она не может стрелять, пока не вернется
в пределы Командной дистанции.
Возможен случай разделения подразделения на две (и даже бо-
лее) части, например, в случае потерь. В этом случае считается,
что вне командной дистанции находится меньшая по количеству
часть подразделения.
Äåìî-âåðñèÿ
5
Если части равные, то игрок сам решает, которая из частей на-
ходится вне командной дистанции. Считается, что один из бойцов
взял на себя инициативу и временно принял командование.
Минимальное расстояние между фигурками не ограничено. При
этом их нельзя ставить так, чтобы их подставки хотя бы частично
перекрывали друг друга, хотя они могут стоять вплотную одна к
другой.
Состояние подразделения
В реальном бою на подразделение всегда влияют те условия,
в которых оно оказалось. Постоянный обстрел, разрывающиеся
в нескольких шагах снаряды или просто неумелые действия ко-
мандования могут вынудить солдат задуматься не о выполнении
поставленной задачи, а о сохранении собственной жизни.
В игре это отображается состоянием подразделения. Существу-
ет два типа состояний подразделения:
Активное – подразделение строго выполняет приказы. Оно дейс-
твует согласно основным правилам, которые описаны ниже.
Неактивное – действует хуже, может вообще не подчинятся при-
казам.
В демо-версии правил рассматривается только активное состо-
яние подразделения.

0

5

Èãðîâîé ïðîöåññ
Весь процесс игры разделен на отдельные ходы. Ход отобража-
ет некоторый небольшой промежуток реального времени, в тече-
ние которого действуют подразделения.
Ход разделен на 4 фазы:
1. Начало хода. В фазу «Начало хода» производятся дейс-
твия, не относящиеся непосредственно к бою.
2. Приказы. В эту фазу игроки отдают своим подразделениям
приказы.
3. Исполнение приказов. В фазу «Исполнение приказов» иг-
роки производят все основные действия игры.
4. Ближний бой. В эту фазу осуществляется ближний бой.
Фаза хода заканчивается, как только оба игрока завершили свои
действия, возможные в эту фазу. Ход заканчивается, как только
завершены действия в последнюю фазу. После этого начинается
новый ход.
Фазы хода расположены в жесткой последовательности, и игрок
не может менять их местами.
Äåìî-âåðñèÿ
6
Ôàçà «Íà÷àëî Õîäà»
Начало хода - вспомогательная фаза. В эту фазу игроки произ-
водят действия в следующем порядке:
1. Определяется «Первый игрок» на этот ход;
2. Снимаются карточки приказов, оставшиеся с прошлого хода;
3. Могут быть убраны фигурки погибших;
Первый игрок
В начале каждого хода игры должен быть определен «Первый
игрок» - т.е. тот игрок, который в течение хода будет совершать
действия первым.
Для этого оба игрока бросают D20. Тот, кто выбросил большее
значение, является Первым игроком до конца этого хода.
Ôàçà «Ïðèêàçû»
В фазу Приказов игроки определяют, какие действия и в каком
порядке будут производить их подразделения в этот ход.
Для этого они отдают всем своим подразделениям приказы и на-
значают им инициативу, которые записываются в карточку приказа
подразделения. Специальные ламинированные карточки приказа
входят в стартовый набор игровой системы «Звездный десант».
В эту фазу игроки производят действия в следующем порядке:
• Подразделению отдается приказ (записывается в карточку);
• Выбирается инициатива этого подразделения (записывается
в карточку);
• Заполненная карточка приказа взакрытую кладется рядом с
этим подразделением.
Эти действия повторяются со всеми подразделениями игрока.
Приказы
Для того, чтобы изобразить процесс управления войсками в
бою, в игре используется система приказов. Приказ определяет
поведение и возможные действия подразделения на весь ход.
Игрок сам определяет приказ каждого своего подразделения,
после чего записывает его в карточку приказа.
Всего в игре присутствует 3 типа приказов:
«Движение»
Подразделение, получившее приказ «Движение», может:
• Двигаться;
• Объявлять нападение на противника и вступать в ближ-
ний бой;
Äåìî-âåðñèÿ
7
«Оборона»
Подразделение, получившее приказ «Оборона», может:
• Оставаться на месте;
• Оставаться на месте и стрелять;
«Атака»
Подразделение, получившее приказ «Атака», может:
• Двигаться;
• Сначала стрелять, а потом двигаться;
• Сначала двигаться, а потом стрелять;
• Объявлять нападение на противника и вступать в ближ-
ний бой;
• Стрелять, потом объявлять нападение на противника и всту-
пать в ближний бой.
Все указанные действия подробно описаны в разделах «Испол-
нение приказов» и «Ближний бой».
Инициатива и командные очки
Инициатива подразделения показывает приоритет и скорость
его действий. Инициатива выражается некоторым числом. Чем это
число больше, тем раньше в течение хода подразделение будет
действовать.
Игрок сам определяет инициативу своих подразделений. Для
этого он использует командные очки. У каждого игрока есть стро-
го определенное количество командных очков, которое он может
потратить в течение каждого его хода. Это количество зависит от
общей стоимости армии (подробно описано в разделе «Подготовка
к игре»), либо просто от договоренности между игроками.
Чтобы назначить подразделению инициативу, игрок должен
потратить на него часть своих командных очков (это число запи-
сывается в карточку приказа).
Инициатива подразделения равна количеству потраченных ко-
мандных очков.
Игрок может потратить на одно подразделение все свои коман-
дные очки. Но игрок никогда не может назначить своим подраз-
делениям инициативу, сумма которой больше количества его ко-
мандных очков. Т.е. он не может потратить 11 очков, когда у него
есть только 10.
Так что если у него еще остались подразделения, а он уже пот-
ратил все свои командные очки, то вместо инициативы он записы-
вает «0» в карточку приказа.
Игрок обязан распределить все свои командные очки. Также ко-
мандные очки нельзя накапливать.
Äåìî-âåðñèÿ
8
Процедура заполнения карточки приказа
Оба игрока кладут на каждое свое подразделение по одной кар-
точке, предварительно написав на ней приказ и инициативу.
Приказы и инициатива выбираются тайно от противника, и кар-
точки кладутся рубашкой вверх. Всегда важно, чтобы противник
до самого конца не знал, какое действие будет выполнять ваше
подразделение. Оба игрока могут заполнять карточки одновре-
менно.
Игроки обязаны отдать приказ всем своим подразделениям. Ис-
ключение составляют лишь два вида подразделений: вступившее
в ближний бой или находящееся в состоянии паники. В первом
случае бойцам не до приказов – они защищают свою жизнь от не-
посредственной угрозы. Во втором – они просто забывают о нем и
пытаются спасти собственную шкуру.
До конца фазы «Приказов» игрок имеет право посмотреть в лю-
бые свои карточки приказов и внести в них изменения.
Снятие карточек приказа
В фазу «Начало хода» снимаются все карточки приказов, по-
ложенные на подразделения в предыдущий ход, а приказы будут
отданы заново. Ситуация на поле боя может меняться с огром-
ной скоростью, поэтому требуется оперативное управление всеми
войсками.
Ôàçà «Èñïîëíåíèå ïðèêàçîâ»
Фаза, в течение которой действуют подразделения.
В эту фазу игроки производят действия в следующем порядке:
• Вскрываются карточки приказов;
• Определяется последовательность исполнения приказов;
• Подразделения совершают действия, допустимые их при-
казами.
Вскрытие карточек приказа
В начале фазы «Исполнение приказов», игроки переворачива-
ют все карточки приказов рубашкой вниз.
Если после этого выяснилось, что игрок назначил инициативу,
по сумме превышающую количество его командных очков, то его
противник имеет право уменьшить инициативу одного или не-
скольких подразделений по его выбору так, чтобы уравнять сумму
инициативы и количества командных очков.
Äåìî-âåðñèÿ
9
Очередность исполнения приказов
Подразделения будут действовать в порядке, определенном во
время фазы «Приказов».
Первым действует подразделение с самым большим значением
инициативы среди всех подразделений обоих игроков. Потом сле-
дующее в порядке убывания инициативы. И так далее до тех пор,
пока не совершат действия все подразделения обоих игроков.
Например:
У Игрока А есть три подразделения с инициативой «5», «3» и «2».
У Игрока Б есть два подразделения с инициативой «6» и «4». Пер-
вым будет действовать подразделение Игрока Б с инициативой «6»,
после него – Игрока А с инициативой «5», затем– Игрока Б с иници-
ативой «4», а после них – Игрока А с инициативой «3» и «2».
Если у одного игрока есть несколько подразделений с равной
инициативой, то он сам решает, в каком порядке они будут дейс-
твовать.
Если у обоих игроков есть подразделения с равной инициати-
вой, то сначала действует одно из этих подразделение Первого
игрока (любое по его выбору), потом одно подразделение другого
игрока с этой инициативой, потом еще одно подразделение Пер-
вого игрока и т.д.
Например:
В игре принимают участие семь подразделений. У Первого Иг-
рока есть четыре подразделения с инициативой «5», «4», «4» и
«2». У Игрока Б есть три подразделения с инициативой «7», «4» и
«4». Первым будет совершать действия подразделение Игрока Б
с инициативой «7». После него – подразделение Первого Игрока
с инициативой «5». Потом – опять подразделение Первого игрока
с инициативой «4» ( одно из них по его выбору). Потом – под-
разделение игрока «Б» с инициативой «4» (также одно из них
по выбору). Затем – оставшееся подразделение Первого Игрока с
инициативой «4». После него – второе подразделение Игрока Б с
инициативой «4». Последним действует подразделение с инициа-
тивой «2».
Но если очередь действовать дошла до подразделения, которое
по каким-либо причинам не может выполнить приказ (например,
перешло в состояние паники), то должно действовать другое под-
разделение, следующее в порядке убывания инициативы.
Äåìî-âåðñèÿ

0

6

Подразделения с нулевой инициативой
Подразделения, инициатива которых равна нулю, не действуют
в течение хода. Считается, что промежуток времени, заключен-
ный в ход, очень короткий, и они не успевают выполнить приказ.
Они не двигаются и не стреляют. Но если на них напали и вы-
нудили вступить в ближний бой, они все равно могут сражаться и
отвечать ударом на удар (подробно об этом написано в разделе
«Ближний бой»).
Невозможность выполнения приказа
Могут возникнуть ситуации, когда подразделение не может в
точности выполнить приказ.
Если невозможно выполнить часть действий приказа, то под-
разделение может выполнять другие действия, допустимые при-
казом.
Если подразделение не может выполнить приказ вообще
(т.е. не может совершить ни одно действие, описанное в приказе),
то оно остается на месте, не может двигаться и стрелять, а также
не может использовать специальные возможности.
Например:
Подразделение получило приказ «Атака», но перешло в состоя-
ние огневого подавления. Оно не может ни стрелять, ни двигать-
ся, но при этом оно подчиняется всем условиям приказа (получает
«-3» к ПДВ, «+2» к тесту на попадание по нему и т.п.), но не мо-
жет выполнить его и стоит на месте.
Äåéñòâèÿ â òå÷åíèå õîäà
В течение хода игроки выполняют действия, допустимые при-
казами.
Äâèæåíèå
В игре предусмотрено три типа передвижения: по земле,
прыжки (например, с помощью прыжковых двигателей) и полет.
В демо-версии рассматриваются только наземные подразделе-
ния.
За один ход подразделение может пройти строго определен-
ное расстояние. Каждая фигурка может пройти за ход количес-
тво шагов, равное или меньшее величины ее характеристики
«Подвижность». Повороты на месте при этом не учитываются.
Если двигалась хотя бы одна фигурка, то все подразделение
считается двигавшимся.
Äåìî-âåðñèÿ
11
Если подразделение получило приказ «Атака» (т.е. будет
стрелять во время движения), то оно двигается медленнее (под-
разделение получает «-3» к «ПДВ»).
Под воздействием некоторых обстоятельств параметр «Подвиж-
ность» может изменяться (повышаться или понижаться). Но при
этом «ПДВ» фигурки никогда не может быть меньше «1», т.е. при
любых обстоятельствах фигурка может пройти хотя бы 1 шаг.

0

7

Ландшафт
В условиях Межзвездной Сети боевые действия ведутся на са-
мых разных планетах с совершенно различными ландшафтом и
климатом.
В настольном бою ландшафт напрямую влияет на скорость дви-
жения подразделений.
Всего есть три типа ландшафта:
1. Открытый ландшафт. Этот тип ландшафта не представ-
ляет никакой сложности. Фигурки двигаются по нему на полную
величину своей характеристики «Подвижность».
2. Труднопроходимый ландшафт. Передвижение по такому
ландшафту затруднено. При движении по этому типу ландшафта
величина характеристики «ПДВ» фигурки уменьшается (т.е. мак-
симальное расстояние, которое она может пройти за ход уменьша-
ется). На сколько уменьшается «ПДВ», фигурки зависит от слож-
ности труднопроходимого ландшафта.
Всего существует три вида труднопроходимого ландшафта:
• Легкий (дает «-2» к «ПДВ»). К нему относятся пологие скло-
ны, перепаханные поля, заросли кустарника;
• Средний (дает «-4» к «ПДВ»). Завалы, крутые склоны, глу-
бокий снег, руины зданий;
• Сложный (дает «-6» к «ПДВ»). Болота, высокие осыпающи-
еся склоны, колючая проволока, кипящая грязь.
Действие труднопроходимого ландшафта распространяется
только на те фигурки подразделения, которые двигаются непос-
редственно по нему. Те фигурки, которые двигаются вне такого
ландшафта, могут двигаться на полную дистанцию. Но при этом
следует помнить о том, что они должны оставаться в пределах Ко-
мандной Дистанции подразделения.
Действие минусов к «Подвижности» распространяется только
на тот ход, в течение которого фигурка двигается по труднопро-
ходимому ландшафту.
Если при вхождении в труднопроходимый ландшафт фигуркам
не хватает «Подвижности», чтобы продолжить движение, то они
встают по его внутреннему краю.
Äåìî-âåðñèÿ
12
Если в течение одного хода подразделение двигается сразу
через несколько элементов труднопроходимого ландшафта, то
минусы к «Подвижности» от них складываются.
Например:
Фигурка с «ПДВ» равной «12» двигается через труднопроходи-
мый ландшафт: последовательно через легкий («-2» «ПДВ») и
средний («-4» «ПДВ»). Это значит, что в сумме ее подвижность
снижается на «-6».
Если фигурка начинает движение в труднопроходимом ланд-
шафте, то она также получает минусы к «ПДВ».
3. Непроходимый ландшафт. Тип местности, движение че-
рез который невозможно. Например: глубокие водоемы, топи,
огромные строения и скалы, т.е. те элементы местности, которые
правильнее обойти, чем лезть через них.
Тип ландшафта указан в его описании, либо определяется по
договоренности.
Склоны
Склоны холмов, оврагов, ям, воронок и т.п. – это элементы лан-
дшафта, которые представляют сложность для преодоления толь-
ко при подъеме. Труднопроходимым является только тот склон,
по которому фигурка поднимается. При спуске, она не получает
минусов к «ПДВ».
Если же склон слишком крутой, чтобы по нему можно было бе-
зопасно спуститься, то такой ландшафт считается непроходимым
(это указано в описании ландшафта).
Ñòðåëüáà
Линия обзора
Подразделения, получившие приказ «Оборона» или «Атака»,
имеют возможность стрелять по противнику. Фигурка может по-
разить противника, только если он находится на линии ее прямой
видимости (т.е. между ними нет никаких преград).
Преграды на линии обзора
Преградой на линии обзора являются большие объекты, кото-
рые могут закрыть собой фигурку. Ими, например, являются круп-
ные элементы ландшафта, такие как холм или здание, а также вся
техника (в том числе подбитая).
Äåìî-âåðñèÿ
13
Фигурки в подразделении не являются преградой на линии об-
зора для других фигурок в этом же подразделении. Считается, что
стрельба ведется в подходящий момент, когда товарищи отходят с
линии обстрела.
По той же причине, подразделения пехоты также не являются пре-
градой на линии обзора для других подразделений этого игрока.
Фигурки пехоты противника являются преградами для других
фигурок, размером не более чем вдвое выше них.
Влияние размеров элемента ландшафта
Преграды на линии обзора могут быть различного размера.
Очевидно, что небольшие препятствия не могут закрыть большие
цели. Так, например, куст, за которым может спрятаться человек,
никогда не сможет скрыть танк.
Элементы ландшафта бывают трех типов:
• Малый. Например: высокая трава, кустарник или небольшие
ограды. Такой элемент ландшафта не может полностью скрыть
даже пехоту, не говоря уже об огромных боевых машинах. Он не
является преградой на линии обзора пехоты, но дает ей некото-
рую защиту от стрельбы противника (см. раздел «Укрытия») и ни-
как не влияет на технику;
• Средний (стены, валуны, деревья и т.п.). Это более крупный
элемент ландшафта. Он является преградой на линии обзора пе-
хоты, а технике дает дополнительную защиту;
• Большой (здания, холмы, лес и пр.). Закрывает как пехоту,
так и технику.
«Серая зона»
Некоторые виды ландшафта лишь затрудняют эффективный об-
стрел цели, но не блокируют обзор полностью. К ним, в первую
очередь, относятся лесопосадки и разрушенные здания.
Фигурка пехоты, углубившаяся в такой ландшафт на 3 шага и
менее, находится в «серой зоне» и не считается находящейся за
преградой на линии обзора (вне зависимости от размера элемента
ландшафта), хотя получает дополнительную защиту от стрельбы.
Если фигурка пехоты углубилась дальше чем на 3 шага, то она
уже считается находящейся за преградой.
Фигурки пехоты, находящиеся с разных сторон такого ланд-
шафта, считаются друг для друга находящимися за преградой на
линии обзора.
Фигурки, находящиеся внутри одного элемента ландшафта,
дающего «серую зону», также являются друг для друга находя-
щимися вне линии обзора, если между ними более трех шагов.
Äåìî-âåðñèÿ
14
В противном случае они друг друга видят (хотя тоже получают до-
полнительную защиту от стрельбы).
Следует обратить внимание, что «серая зона» образованная
элементом ландшафта малого размера всегда дает только укры-
тие, на сколько бы шагов в нее не углубились фигурки (или даже
если они находятся с разных сторон такого ландшафта).
Частичный обзор
Если некоторые фигурки в подразделении не видят противника,
то они не могут его поразить.
Если часть фигурок в подразделении противника не видно, то
они также не могут быть убиты. Подразделение считается полно-
стью невидимым, если ВСЕ его фигурки находятся вне линии об-
зора стреляющего.

0

8

Цель стрельбы
Выбор цели
Подразделение может стрелять только в одно подразделение
противника. При этом все фигурки подразделения считаются стре-
лявшими (даже если они по каким-либо причинам не могли этого
сделать).
Цель стрельбы выбирается непосредственно перед тем, как под-
разделение игрока начинает стрельбу.
Если хотя бы одна фигурка в подразделении противника видна,
то в нее можно стрелять.
Но при этом нельзя выбрать в качестве цели подразделение,
вступившее в ближний бой. В неразберихе ближнего боя очень
тяжело прицелится точно в противника. И случаи, когда солда-
ты хладнокровно открывают огонь, не считаясь с тем, что от их
стрельбы гибнут их же товарищи, очень редки, поэтому в прави-
лах мы их сознательно не рассматриваем.
Игрок не может по своему желанию изменить цель стрельбы
подразделения после того, как она уже выбрана. Подразделению
отдан приказ, оно должно дисциплинированно его выполнить.
Фигурки вне командной дистанции
Если фигурка оказалась вне командной дистанции своего под-
разделения, то она не может стрелять до тех пор, пока не вернется
в нее. Вернуться она может только во время движения (т.е. если
подразделение получит приказ «Движение» или «Атака»).
Äåìî-âåðñèÿ
15
Расстояние до цели
После выбора цели игрок измеряет дистанцию до противника.
Максимальное расстояние, на которое может стрелять фигурка,
равно параметру «Длн» ее оружия.
Например:
Автомат имеет параметр «Длн» равный «30». Это значит, что фигур-
ка, вооруженная автоматом, может стрелять на 30 или менее шагов.
При стрельбе измеряется расстояние от каждой стреляющей
фигурки. Если подразделение противника целиком находятся
вне максимальной дистанции стрельбы, то стреляющая фигур-
ка не может его поразить. Но при этом она все равно считается
стрелявшей.
Тест на попадание
За каждую стреляющую фигурку в подразделении бросается
один или более кубиков D20. Этот бросок называется Тестом на
Попадание.
Количество бросаемых кубиков равно параметру «Скр» оружия
этой фигурки.
Если на D20 выпало «8+», то выстрел попал в цель.
Базовое значение теста одинаковое для всех фигурок всех под-
разделений. Ясно, что меткость разнится от бойца к бойцу. Но мы
предположили, что эта разница компенсируется хорошей выуч-
кой, высоким качеством прицельной автоматики, а так же генети-
ческими или электронными усилениями органов чувств солдата.
Поэтому и форсер, у которого вживлен комплекс мышечной син-
хронизации с оружием, и пехотинец человеческих вооруженных
сил, в шлем которого встроена система наведения и целеуказа-
ния, да и любой другой боец в равных условиях имеют примерно
равные шансы поразить цель.
Тем не менее, значение Теста на Попадание может изменятся
(увеличиваться или уменьшаться) в зависимости от условий:
На тест на попадание влияет положение стреляющей фигурки:
• Если подразделение получило приказ «Атака», то оно по-
лучает «+2» к Тесту на попадание. Стрелять в движении гораз-
до сложнее, чем с подготовленных позиций.
На тест на попадание влияет положение цели:
• Если подразделение получило приказ «Движение», то
стрельба по нему ведется без плюсов или минусов к тесту на Попа-
дание. «+0» к Тесту на попадание стреляющего подразделения;
Äåìî-âåðñèÿ
16
• Если подразделение получило приказ «Оборона»
(т.е. не двигается), то считается, что оно залегает, и попасть по
нему сложнее. Стреляющее подразделение получает «+2» к
тесту на попадание;
• Если подразделение получило приказ «Атака» (т.е. стре-
ляет во время движения), то оно обнаруживает себя, и попасть по
нему легче. «-2» к Тесту на попадание стреляющего подразде-
ления.
На тест на попадание влияют тип цели:
– «+0» к тесту на попадание по пехоте;
– «-4» к тесту на попадание по технике.
Очевидно, что в танк попасть намного легче, чем по миниатюр-
ному разведывательному модулю.
Стрельба в движении
Подразделение, получившее приказ «Атака», может стрелять
либо до движения, либо после движения.
Укрытия
На тест на попадание влияет укрытие цели.
Укрытием считаются элементы местности, которые можно ис-
пользовать, чтобы защититься от стрельбы противника (деревья,
стены, кратеры и воронки и т.п.). Они не перекрывают линии об-
зора, но сильно снижают шанс поразить укрывшуюся фигурку.
Кто считается находящимся в укрытии
Если строго БОЛЕЕ ½ подразделения находится в укрытии, то
все подразделение считается находящимся в укрытии.
Если ½ и менее, то подразделение считается находящимся на
открытой местности. В этом случае считается, что оно было об-
стреляно до того, как оно достигло укрытия.
Находящимися в укрытии считаются фигурки:
• стоящие непосредственно за препятствиями «малого» раз-
мера. Такие фигурки считаются защищенными от противника с
другой стороны преграды;
• находящиеся в окопах, воронках, ямах;
• находящиеся в «серой зоне».
• стоящие непосредственно у дверных и оконных проемов
(считается, что они могут скрыться в нужный момент).
Типы укрытий:
• Легкое. К такому типу укрытий относится большая часть эле-
ментов ландшафта, типа кустарника, воронок от взрывов и т.п.
Äåìî-âåðñèÿ
17
Он дает подразделению некоторую защиту от вражеской стрель-
бы. «+2» к тесту на попадание;
• Среднее. Такое укрытие сильно затрудняет обстрел цели. К
ним, например, относятся окопы и здания. «+4» к тесту на по-
падание;
• Тяжелое. Укрытия, которые до минимума сокращают зону
обстрела по цели. В первую очередь к ним относятся укрепления,
типа бункеров и огневых точек. «+6» к тесту на попадание.
Может возникнуть случай, когда часть подразделения находится
на открытой местности, другая часть – в укрытии одного типа, а
третья часть – в укрытии другого типа. И при этом ни одна из час-
тей подразделения не составляет более половины подразделения.
В таких случаях, если в сумме более ½ подразделения находит-
ся на территории укрытий, то все подразделение считается нахо-
дящимся в том укрытии, которое дает самые маленькие плюсы к
тесту на попадание. Это отображает защищенность подразделе-
ния в целом.
Например:
Первый случай. Подразделение состоит из 10 фигурок. 5 фигу-
рок находятся в среднем укрытии, 4 на открытой местности и еще
1 в легком укрытии. Все подразделение считается находящимся
в легком укрытии, т.к. 4 фигурки на открытом ландшафте сильно
облегчают обстрел подразделения.
Второй случай. То же самое подразделение. 6 фигурок – в тяже-
лом укрытии, 3 на открытом ландшафте и 1 в легком укрытии. Все
подразделение считается находящимся в тяжелом укрытии, т.к.
более ½ подразделения находится в тяжелом укрытии.
Влияние размеров укрытия
Укрытия могут быть разного размера.
• Малое - дает укрытие только для пехоты;
• Среднее – дает укрытие и пехоте, и технике;
• Большое – дает укрытие и пехоте, и технике.
Сумма плюсов и минусов
к тесту на попадание
Все плюсы и минусы к тесту на попадание складываются.
Например:
8 (базовый тест) +2 (за стрельбу в движении) +2(за стрельбу по
подразделению в «Обороне») +4 (за среднее укрытие цели) = 16+
Äåìî-âåðñèÿ
18
Тест на попадание НИКОГДА не может стать меньше чем «4+»
(т.е. «3+», «2+» и «1+» невозможны). Это объясняется тем, что
на каждый выстрел действуют десятки случайных факторов, аб-
солютно не зависящих ни от стреляющего, ни от цели, начиная
от неожиданных порывов ветра и заканчивая гравитационными
аномалиями. Поэтому вне зависимости от качества вооружения и
прицельных приспособлений, вне зависимости от выучки и бое-
вых инстинктов бойца, шанс промаха по цели сохраняется всегда.
Тест на попадание проводится даже при стрельбе на очень ма-
лых дистанциях, когда промахнуться вроде бы невозможно. Важно
помнить, что тест на попадание, это не просто проверка, попала
ли пуля в цель. Он также показывает, имеет ли шансы эта пуля
нанести противнику серьезное ранение, или просто чиркнет по
броне наплечника.
Также тест на попадание НИКОГДА не может стать больше чем
«20+». Если уж цель обнаружена, то шанс поразить ее, каким бы
минимальным он не оставался, все же сохраняется.

0

9

Тест на ранение
За каждый попавший в цель выстрел бросается D20. Этот бро-
сок называется Тестом на Ранение.
Если значение на кубике равно и больше, чем цифра, указанная
в «Хрк» оружия напротив класса брони цели, то защита цели про-
бита, и та получает ранения.
Например:
По цели с В-броней произведено 3 выстрела с «ХРК: В12». При
броске теста на ранение выпало «13», «17» и «9». Первый и вто-
рой выстрел нанесли ранения цели. Третий – нет.
Нанесение ранений
За каждый пройденный Тест на Ранение подразделение получа-
ет определенное количество ранений. Количество ранений равно
параметру «Мщ» оружия.
Ранения отображаются маркерами. За каждое ранение на под-
разделение кладется 1 маркер.
Удаление погибших
Если подразделению были нанесены ранения, то оно может по-
нести потери. Из подразделения убирается одна фигурка за каждое
количество ранений, равное параметру «СТК» фигурок подразде-
ления. Оставшиеся маркеры остаются лежать на подразделении.
Äåìî-âåðñèÿ
19
Например:
«СТК» равно 3. Удачные выстрелы нанесли 8 ранений. 2 фигур-
ки считаются убитыми и убираются из игры, а на подразделении
остается 2 маркера.
Если в дальнейшем подразделение получает новые ранения, то
они складываются с оставшимися.
Например:
Рассмотрим прошлый случай. Подразделение получает еще 2
ранения. В сумме с оставшимися после прошлого обстрела двумя
маркерами, подразделение получило 4 ранения. 1 фигурка поги-
бает, а на подразделении остается 1 маркер.
В некоторых случаях фигурки не могут быть уничтожены, даже
если нанесено достаточно ранений.
Не могут быть убиты фигурки:
• находящиеся вне радиуса действия оружия;
• находящиеся вне линии обзора стреляющего подразделе-
ния.
В этом случае игрок обязан убрать в качестве погибших любые
другие фигурки этого подразделения, не подходящие под эти ус-
ловия.
Если таких фигурок нет, или они все уже погибли, то оставши-
еся маркеры ранений также убираются (считается, что погибшие
фигурки получили сразу несколько смертельных ранений).
Например:
Фигурки подразделения имеют «СТК: 2», и на подразделении
уже лежит один маркер. При обстреле ему нанесено еще 7 ране-
ний. Т.е. четыре фигурки должны погибнуть. Но на линии обзора
противника находятся только две фигурки. Это означает, что в
погибли только две эти фигурки, а 4 маркера убираются из игры
(Погибшие бойцы были буквально изрешечены!).
Удаление погибших производится только после того, как стрель-
бу закончит последняя фигурка в стреляющем подразделении, но
до того, как начнет действовать любое другое подразделение.
Погибшие фигурки выбирает хозяин обстрелянного подразде-
ления, но при этом сначала всегда должны быть выбраны фигур-
ки, находящиеся вне укрытия (даже если они считаются достиг-
шими укрытия в случае, когда более ½ подразделения достигли
укрытия).
Äåìî-âåðñèÿ
20
Психологическое воздействие стрельбы
Боевой дух подразделения, которое понесло потери от стрель-
бы, может быть подорван, или оно вообще может побежать с поля
боя. Как это происходит, описано в Книге Правил игровой системы
«Звездный десант».
Áëèæíèé áîé
Ближний бой – это далеко не всегда рукопашная схватка. Это
может быть короткая яростная перестрелка с минимальной дис-
танции. В таких случаях броня становится второстепенным фак-
тором: она продолжает защищать от ударов и выстрелов, но на
малом расстоянии все уязвимые места в броне становятся гораздо
более доступными вражеским ударам и стрельбе.
Поэтому способность противостоять противнику в ближнем бою
сведена в одну характеристику, которая называется «Боеспособ-
ность». Она одновременно отражает и персональный навык сра-
жаться в ближнем бою, и умение увернуться от удара, и защищен-
ность броней.
Например, высокая «Боеспособность» тяжелого боевого ска-
фандра обусловлена его мощной броней, а у разведчика-дивер-
санта – его невероятной ловкостью.
Базовый контакт
Ситуация, когда подставки двух фигурок соприкасаются, назы-
вается «базовым контактом».
Условия вступления в ближний бой
Чтобы подразделение игрока вступило в ближний бой, он дол-
жен об этом объявить.
Для этого в фазу Исполнения приказов, как только до подразде-
ления дошла очередь действовать, игрок выбирает для него цель
и объявляет на нее нападение.
Объявлять нападение можно, только если приказ подразделе-
ния подразумевает движение (т.е. «Атака» или «Движение»).
Игрок обязан передвинуть каждую фигурку нападающе-
го подразделения так, чтобы ввести ее в базовый контакт с
фигурками подразделения-цели. Если это невозможно, то он
должен подвести ее как можно ближе к ним (на максимальное
расстояние, не превышающие их «ПДВ» с учетом плюсов и ми-
нусов).
Ближний бой начинается, если фигурка приблизилась к фигур-
ке противника на 3 и менее шагов. Если в ближний бой вступи-
Äåìî-âåðñèÿ
21
ла одна фигурка подразделения, то все подразделение считается
вступившим в ближний бой.
Если после объявлении нападения, на пути подразделения ока-
зались фигурки другого подразделения противника, то нападаю-
щее подразделение должно вступить в ближний бой с ними.
Вступить в ближний бой иначе, чем после объявления нападе-
ния, нельзя. В противном случае, фигурки обязаны остановиться
на расстоянии строго более 3 шагов от противника.
Если игрок неправильно рассчитал расстояние до цели, и после
объявления нападения ни одна его фигурка не подошла к против-
нику достаточно близко, то считается, что бойцы просто двигались
в сторону противника.
Стрельба и ближний бой
Если подразделение получило приказ «Атака», то до сближения
с целью нападения оно может в нее стрелять.
После вступления в рукопашный бой все подразделение не мо-
жет стрелять. Бойцы слишком заняты схваткой с противником,
чтобы заниматься прицеливанием по более дальним целям.
Это относится даже к тем фигуркам, которые не подошли к про-
тивнику на достаточное расстояние. Отвлекаясь всего на секунду,
они имеют шансы быть расстрелянными в упор.
Приказы в ближнем бою
Подразделения, вступившие в ближний бой, не могут получать
и исполнять приказы до тех пор, пока ближний бой не закончится.
Снимите с них карточки приказов.
Ôàçà «Áëèæíèé áîé»
Фаза, в течение которой осуществляется ближний бой.
Действия производятся в следующем порядке:
• Нанесение ударов
• Удаление погибших
• Определение результатов боя
• Тесты на панику проигравших
• Сближение
Нанесение ударов
Не все фигурки вступившего в ближний бой подразделения мо-
гут наносить удары. Они все еще могут находится на недостаточ-
ном расстоянии, либо им могут мешать какие-либо препятствия.
Äåìî-âåðñèÿ
22
Кто может наносить удары:
• Все фигурки, вошедшие в базовый контакт с противником.
• Все фигурки, находящиеся на расстоянии не более 3 шагов
от фигурок противника.
Но при этом фигурки не могут наносить удары, если они отделе-
ны от противника преградой на линии обзора.
За каждую фигурку, у которой есть возможность наносить уда-
ры, бросается D20. Если на кубике выпало значение, равное или
превышающее значение «БСП» противника, то удар попал в цель
и нанес одно ранение (на подразделение кладется 1 маркер).
Например:
По подразделению с «БСП:7» нанесено 5 ударов. На кубиках
выпало «3», «7», «12», «15» и «5». Первый и последний удар не
достигли цели. Второй, третий и четвертый в сумме нанесли про-
тивнику 3 ранения.
Удары могут наносить даже фигурки, которые по каким-либо
причинам покинули командную дистанцию своего подразделения.
Для того чтобы защищать свою жизнь приказов не требуется. Но
после завершения ближнего боя, такие фигурки должны вернуть-
ся в пределы командной дистанции, иначе они не могут стрелять.
«БСП» фигурки может изменяться. Плюсы к «БСП» подсчитыва-
ются перед нанесением ударов. Подразделение получает:
• «+1» к «БСП» если в подразделении больше фигурок, чем в
подразделении противника;
• «+2» к «БСП» если у игрока в базовом контакте с противни-
ком находится больше фигурок, чем у противника.
Все плюсы к «БСП» складываются. Но при этом «БСП» никогда
не может стать больше «20». Всегда есть шанс, что даже самый
защищенный и подготовленный боец получит шальную пулю в
уязвимое место брони.
Вступившие в ближний бой подразделения наносят удары одно-
временно. Погибшие убираются также одновременно.
Количество ударов в ближнем бою и количество наносимых ра-
нений могут изменяться. Все изменения указаны в описании под-
разделения.
Например:
Бойцы штурмового звена форсеров специально подготовлены
для ведения боя в условиях ограниченного пространства. Их ору-
жие предназначено для стрельбы на короткие дистанции и до-
полнительно оснащено штурмовыми лезвиями. Поэтому в ближнем
бою они наносят не «1» удар, а «2».
Äåìî-âåðñèÿ
23
Ближний бой и нулевая инициатива
Подразделение с нулевой инициативой, вступившее в ближний
бой, сражается согласно основным правилам.
Считается, что бойцы не успели выполнить приказ из-за того,
что на них было совершено нападение. Но это не помешает им за-
щищать свою жизнь.
Удаление погибших
Из подразделения убирается одна фигурка за каждое количес-
тво маркеров, равное параметру «СТК» подразделения. При этом
все полученные в ближнем бою ранения складываются с ранения-
ми, ранее полученными от стрельбы. Оставшиеся после удаления
погибших маркеры остаются лежать на подразделении.
Погибшие фигурки выбирает хозяин подразделения, но при этом
они должны убираться в определенном порядке:
1. Сначала должны убираются фигурки, находящиеся в базо-
вом контакте.
2. После этого убираются фигурки, находящиеся на расстоя-
нии не более 3 шагов от ближайшей фигурки противника.
3. Все остальные фигурки подразделения. Несмотря на то, что
они не наносили удары, они все равно могут быть убиты. Напри-
мер, пулей, выпущенной в запале ближнего боя.
Но при этом не могут быть убиты фигурки, находящиеся за пре-
градой на линии обзора, даже если на это хватает ранений. Если
кроме таких фигурок уже никого нет, то оставшиеся маркеры ра-
нений убираются из игры. Считается, что погибшие получили не-
сколько смертельных ранений.
Результат боя и выявление проигравших
Подразделение, понесшее потери в ближнем бою, может быть
обращено в панику. Как это происходит, описано в Книге Правил
игровой системы «Звездный десант».
Многосторонний ближний бой
Если в ближнем бою участвует более двух подразделений, то
такой бой считается многосторонним.
Удары в таком бою могут наноситься по-особому. Если у фи-
гурки есть возможность нанести удар по фигуркам разных под-
разделений, то игрок, наносящий удар, сам выбирает, по какому
подразделению она нанесет удар.
Удаление погибших из каждого подразделения осуществляется
согласно основным правилам.
Äåìî-âåðñèÿ
24
«БСП» подразделений, вступивших в многосторонний ближний
бой, может изменяться. Плюсы к «БСП» подсчитываются по не-
сколько отличным от основных правилам. Все подразделения иг-
рока, участвующие в ближнем бою, получают:
• «+1» к «БСП» если в подразделениях игрока в сумме боль-
ше фигурок, чем в подразделениях противника;
• «+2» к «БСП» если у игрока в базовом контакте с противни-
ком в сумме находится больше фигурок, чем у противника.
Все плюсы к «БСП» складываются, но при этом «БСП» никогда
не может стать больше «20».
Результат многостороннего ближнего боя
Проигравшая в многостороннем ближнем бою сторона может
быть обращена в панику. Как это происходит, описано в Книге
Правил игровой системы «Звездный десант».
Сближение
В конце фазы «Ближнего бой» все находящиеся в ближнем бою
подразделения должны продолжить сближение.
Фигурки, находящиеся в базовом контакте с противником, не
двигаются. Остальные фигурки обязаны двигаться, чтобы вступить
в базовый контакт с противником или передвинуться как можно
ближе к нему. При этом они должны пройти расстояние, не превы-
шающее их «ПДВ» (с учетом плюсов и минусов). Это не считается
движением.
Первыми совершают сближение фигурки Первого игрока.
Длительный ближний бой
Подразделения, которые не смогли победить противника на
прошлый ход, продолжают сражаться на следующий ход в фазу
Ближнего боя.
До нанесения ударов заново подсчитываются плюсы к «БСП»
(так как из-за потерь или после сближения соотношение чис-
ленности в подразделениях могло измениться). После этого под-
разделения наносят удары согласно основным правилам. Проиг-
равшие в ближнем бою подразделения должны пройти тест на
панику.
Полное уничтожение
Если подразделение полностью уничтожило противника, то оно
в любом случае считается победившим в ближнем бою.
Äåìî-âåðñèÿ
25
Стрельба в ближнем бою
Подразделение, вступившее в ближний бой, нельзя выбирать в
качестве цели стрельбы.
Подразделение, вступившее в ближний бой, также не может
стрелять.
Прекращение ближнего боя
Из ближнего боя нельзя выйти простым движением. Единствен-
ный способ прекратить ближний бой – уничтожить противника или
обратить его в бегство.
Ïîäãîòîâêà ê èãðå
Первое, что вам надо будет сделать – это укомплектовать свою
собственную армию.
Основной критерий здесь – ее максимальная общая стоимость,
которая определяется форматом игры. В демо-версии рассматри-
вается только один формат игры:
• «Стычка»
Максимальная стоимость армии - 500 очков. На ход полагается
10 командных очков.
Набор армии – это фактически «покупка» подразделений, кото-
рые игрок хочет видеть в своей армии, на доступные ему игровые
очки.
Стоимость армии складывается из суммарной стоимости всех
подразделений в ее составе. Стоимость подразделения складыва-
ется из суммарной стоимости всех фигурок, стоимости их воору-
жения и расширений.
Стоимость фигурок, оружия и расширений подразделения ука-
зана в его ЛБХ.
Общая стоимость армии не может превышать размеров, установ-
ленных форматом. Так, например, при «Стычке» армия не должна
стоить 501 очко или больше, но может стоить 500 очков, 499 очков
и меньше.
Мы не рекомендуем использовать в одной армии подразделения
враждующих игровых сторон, так как это противоречит антуражу
игровой системы «Звездный десант».
Конечно, если игроки хотят, то по договоренности они могут ис-
пользовать подразделения форсеров в армии людей и т.п., но на
турнирах такое не допускается

0

10

Расстановка подразделений
Зона расстановки
Теперь следует определиться с зоной расстановки подразделе-
ний. Для этого поделите стол на три части. Одна из них – зона
расстановки игрока 1, другая – игрока два. Между ними – ней-
тральная территория.
Игроки могут выставлять подразделения на поле боя только в
своей зоне расстановки.
Между зонами расстановки игроков должно быть не менее 20
шагов.
Очередность расстановки
Для того чтобы решить, кто будет выставляться с какой сторо-
ны игрового поля, каждый игрок бросает D20. Тот, у кого выпало
больше, может выбрать зону расстановки. Другой игрок расстав-
ляется в противоположной зоне.
После этого игрок, выбросивший больше, выставляет в свое
зоне расстановки одно любое свое подразделение. Потом то же
самое делает его противник.
Таким образом оба игрока по очереди выставляют свои армии.
Если один игрок уже выставил все свои подразделения, а у друго-
го игрока еще осталось два и более подразделений, то он выставляет
их в любой последовательности без соблюдения порядка очереди.
Длительность игры
Перед началом игры следует решить, сколько ходов она будет
длиться.
Стандартная длительность игры равна 5 ходам. Но по догово-
ренности игроки могут изменять ее.
Цели игры
Победившим в игре считается тот игрок, который набрал боль-
ше победных очков.
Победные очки подсчитываются в конце игры.
За каждое полностью уничтоженное подразделение игрок полу-
чает количество победных очков, равное полной стоимости унич-
тоженного подразделения.
За подразделение противника, в котором погибло более ½ от его
начальной численности, игрок получает количество очков равное
½ их стоимости.
Каждый сателлит считается отдельным подразделением, и за
его уничтожение игрок получает количество победных очков рав-
ное его полной стоимости__

0

11

Эта версия правил на бесплатной основе распостранняеться фирмой "Звезда". Собственно все.Играйте на здоровье.

0

12

К чему бы это?

0

13

Вот к чему
Собственно подавшись на агитацию мистера Ф и помня завет Канабиса о поддержке отечественного производителя я приобрел пару боксов Звездного десанта. Вот мои впечатления по пунктам.
1. Миниатюры ужасно выполнены, к тому же еще здоровее, чем в кольце власти. Дизайн омерзительный. Правда цена значительно меньше, чем у западных аналогов, что, наверное, и спасает этот проект. Интересно когда Звезда наймет нормальных дезайнеров и миротворцев, а то почует нас суррогатами какой год, а мы все хаваем.
2. Как не странно играть интересно. Система неплохая, очень динамичная и оригинальная. Вдаваться в подробности не буду, читайте правила выложенные Феликсом.
3. Как вывод. Играть можно, коллекционировать нет. Чуть позже выложи картинки, кого покрасил. Если есть вопросы отвечу..

0

14

Ну и где фотки? А??!!

0

15

Диктатура

0

16

еще

0

17

Форсер (пока один)

0

18

Фирма звезда явно гигантоманы, чем дальше тем крупнее. Вот Форсеры даже орков превзошли в размере.

0

19

Они такие страшные......

0

20

А ты чего хотела)) Они же Русские))

0

21

Начну свой ”Крик души” с дежурной фразы ” Я не хочу никого обидеть” . Я эту фразу повторяю очень часто, почти как мантру бубню и мелом на доске пищу, как мальчики –негодники в Американ фильмишь, но не выходит… Каждый раз , когда наш ”Король миниатюры” , а может ”Миниатюрный король” выпускает новый варгейм, я его покупаю, потом грязно ругаюсь, потом еще ругаюсь, но менее грязно, а под конец задумываюсь, а русской игровой индустрии и мысли эти мягко сказать не очень веселый. Так и хочется, кого ни будь за горлышко подержать. Я не буду сейчас сыпать соль на раны по поводу ”Кольца Власти ” и такой диковинки как ”Звездный десант”, а сразу перейду к ”Великой отечественной” .
Начну с хорошего фигурки мне понравились, особенно немецкая пехота, очень эстетично выглядят штандарты на игровых подставках. Интересный дизайнерский ход. В остальном новая игра это очередной ворованный мусор. Мне иногда кажется, что наши разработки, не только настольных, но компьютерных и прочих игр думают, что мы живем в СССР за железным занавесом, в иностранные игры не играем, а творчество наших мудрил, для русского человека как манна небесная. Вот опять читал правила, смотрел на раскладку поля, а все твою мать знакомо. Навеивает знаете ли ”Мемориалс 44” на полях ” Тиде оф Хонор”. И чего? Да нечего! Звезда даже не пытается, как в случае и  с предыдущими своими варгеймами сделать , что-то оригинальное, нет. Ребята из Лобни берут хорошо знакомое, продаваемое, клеят на это ярлык ”Первый Русский” , а потом выпускают на рынок, чтобы мы поддержали отечественного разработчика рублем. Мы поддерживаем. Заранее зная что гавно, но терпим, сжав зубы, забываем, о западных играх, закрываем глаза не убогие гексы и ворованные идеи. Терпим, терпим  , а потом Звезда берет и прекращает выпускать свой варгем, буквально ”На полуслове” . Кольцо власти дотянуло до четырех рас, Форсеры так с Диктатурой и бьются насколько я знаю, а что будет с Великой отечественной? Увидим ли мы Зиму 42 ? Что-то я сомневаюсь.

0

22

ортр

0


Вы здесь » TOL4KI » Настольные игры » Диктатура против Форсеров