ПРАВИЛА ИГРЫ
(На основе систем МВД 2.01 и МВД-АЭ 1.2)
сжатые
Предисловие
I. Базовые характеристики
II. Расы
III. Дополнительные характеристики
IV. Характеры
V. Особенности
VI. Умения
VII. Призы
Послесловие
TOL4KI |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » TOL4KI » Настольные игры » В5.ПРАВИЛА ИГРЫ
ПРАВИЛА ИГРЫ
(На основе систем МВД 2.01 и МВД-АЭ 1.2)
сжатые
Предисловие
I. Базовые характеристики
II. Расы
III. Дополнительные характеристики
IV. Характеры
V. Особенности
VI. Умения
VII. Призы
Послесловие
Предисловие
Ролевая система МВД-В5 созданная на основе предшествующих ей МВД 2.01 и МВД-АЭ представляет собой реализацию игровой концепции МВД для ролевых игр, действие которых основано на сюжете телесериала «Вавилон 5».
Данный вариант правил рекомендуется к прочтению лицам, которые уже ознакомлены с ролевой системой МВД. Основные отличия заключаются в том, что при переносе игрового процесса из фэнтези-мира в фантастический система претерпела ряд изменений, связанных с тем, что не все, что было возможно в Мире Великого Дракона приемлемо во вселенной Вавилона 5.
Объяснение нового варианта правил будет вестись на основе листа персонажа, являющегося основной таблицей, характеризующей героя, поэтому настоятельно рекоменуется его скачать. Существенные изменения в правилах будут отмечены символом
I. Базовые характеристики
В отличие от предыдущих версий МВД здесь стацы будут вычисляться по 12-балльной шкале. К тому же их вместо семи стало восемь, а некоторые поменяли названия. Теперь на распределение между стацами будет даваться не 40 (45 если взята особенность одаренный) очков, а 54 (61) очка.
Сила. С. Характеризует физическое развитие персонажа. Она показывает, какой вес он может переносить, и насколько сильны и губительны его удары.
Воля. В. Отвечает за устойчивость персонажа к внешним нефизическим воздействиям. Также она влияет на то, сколько раз он может использовать то или иное умение.
Здоровье. Зд. Показывает, насколько легко герой может переносить ранения и длительные нагрузки. Единственный стац в обозначении которого использовано две буквы.
Ловкость. Л. Ловкость отвечает за подвижность персонажа, его мобильность, быстроту рефлексов и способность перемещаться дальше и быстрее других за один и тот же отрезок времени.
Интеллект. И. Это показатель ума героя, его сообразительности и способности правильно оценивать ситуацию. Чем выше интеллект героя, тем больше областей знания он может изучить.
Чувства. Ч. Этот стац отвечает за работу органов ощущения героя, за то, насколько тонко и правильно герой воспринимает окружающий его мир.
Обаяние. О. Показывает насколько доверяют вашему герою другие и насколько сильно он может пользоваться их доверием.
Удача. У. Характеризует везучесть персонажа. Показатель удачи немаловажен для любого персонажа еще потому, что некоторые ведущие придерживаются правила: если не знаешь на что кинуть чек, кинь его на удачу.
II. Расы
Понятно, что во вселенной Вавилона 5 нет классических фэнтези рас: эльфов, гномов, орков, гоблинов… Зато здесь существуют свои уникальные народы, которые тоже вполне возможно называть расами.
Каждая космическая раса обладает рядом особенностей, что делает ее уникальной и непохожей на другие. Далее будет приведен краткий рассказ о каждой расе.
Люди.
Физиология. Внешне и внутренне идентичны современным представителям человечества.
Психология. В современном обществе преобладают изоляционистские настроения, а также неприятие инопланетян и их культур. Большинство обычных людей также испытывают негативные чувства к телепатам, что проявляется от обычного недовольства до проявления открытой враждебности. Почти все земные колонии жаждут самостоятельности.
Культура. Претерпела лишь незначительные изменения за два с половиной столетия, связанные с освоением космоса и контактами с инопланетянами.
Государственный строй. Высшим органом управления планетой и колониями является Земное Содружество. Его структура восходит к государственному строю бывших Соединенных Штатов Америки и состоит из трех ветвей власти: исполнительной (возглавляемой президентом), законодательной (Сенат, состоящий из представителей регионов планеты и колоний) и судебной. Согласно Конституции, президент избирается сроком на пять лет. Президенту полностью подчинена армия и он является верховным главнокомандующим Вооруженных Сил Земли.
История. Описана тезисно, указаны лишь основные события.
... - с начала 21 века человечество начало поворачивать курс развития на интеграцию. На Луне появляются первые поселения.
2080 – вооруженный конфликт Индии и Пакистана. За следующие года в него втягивается все больше стран. Начинается Третья Мировая Война.
2084 – окончание Третьей Мировой Войны.
2085 – создание Земного содружества.
... - колонизация Солнечной системы. Отправление пилотируемых аппаратов в дальний космос. Продолжается объединение государств в Земное Содружество.
2148 – обнаружены первые следы пребывания инопланетян на Марсе.
2156 – 7 апреля – первый контакт с инопланетной расой – центаврианами. Начинается активный обмен технологиями. Изучение людьми технологий Гиперпространства.
2169 – создание первой автономной базы на Марсе.
2177 – произошел теракт, в результате которого марсианская база была уничтожена.
2198 – создание полноценной колонии на Марсе с использованием технологий терраформирования.
... - освоение космического пространства. Создание новых колоний в 12 звездных системах. Вступление в Лигу Неприсоединившихся Миров.
2232 – война с дилгарами и победа в ней. Люди стали одной из пяти мощнейших молодых рас.
2243 – земляне узнают о таинственной расе – минбарцах.
2245 – первый контакт с минбарцами. Из-за непонимания происходит вооруженное столкновение. Начало войны с Минбаром.
2246 – продолжение войны с Минбаром. Люди не могут одержать ни одной победы и отступают к Земле.
2247 - Битва на Рубеже – сражение с минбарским космофлотом на подступах к земле. Минбарцы неожиданно сдаются, хотя победа была почти у них в руках. Подписание мира с Минбаром.
... - восстановление после войны. Создание проекта «Вавилон».
2257 – запуск последней и единственной станции серии Вавилон 5.
2258-2262 – убийство президента Сантьяго, президентство Кларка, ужесточение законов, предпосылки к гражданской войне, война с тенями и победа в ней, гражданская война, гибель президента Кларка, восстановление мира.
2263 – предпосылки к Кризису Телепатов, рост недовольных среди обычных людей. Сражение у Вавилона 5 с уроженцами Третьего Пространства.
2264 – начало Кризиса Телепатов (по другим источникам Войны Телепатов).
...
Таблица распределения стацов рас:
Расы С В З Л И Ч О У Призы
Люди
1 - 12 1 - 12 1 - 12 1 - 12 1 - 12 1 - 12 1 - 12 1 - 12 3
Центавриане
1 - 10 1 - 10 1 - 12 1 - 12 1 - 12 6 - 12 6 - 12 1 - 12 3
Нарны
6 - 12 1 - 12 6 - 12 1 - 10 1 - 12 1 - 8 1 - 10 1 - 12 3
Минбарцы
1 - 10 6 - 12 6 - 12 1 - 12 1 - 12 1 - 12 1 - 8 1 - 12 3
III. Дополнительные характеристики
Система начисления опыта не изменилась. Основное его количество по-прежнему будет даваться за выполнение тех или иных заданий, а незначительное – за оригинальные решения и боевые действия. Скачать таблицы начисления опыта и уровней.
Дополнительные характеристики претерпели некоторые изменения из-за принципиального отличия вождения настольной ролевки от форумной. Какие-то характеристики появились, какие-то исчезли.
Базовая атака. Ат=(Ч+Л)/3. Прибавляется к величине умения владения оружием и бонусам атаки используемого оружия.
Базовая защита. Защ=Л/2. Является основным показателем, определяющим, смог ли персонаж избежать атаки. Иногда к ней прибавляется защит каким-либо оружием или предметом.
Инициатива. Ин=Ч. Это новая характеристика, служащая для определения очередности действий персонажей, и, как следствие определения очередности подачи заявок. Если у двух героев эта характеристика одинакова, то они должны до начала игры договориться, кто из них будет действовать первым.
Пункты действия. ПД=Л/2+5. Используются в бою. Необходимы для определения количества действий, который успел сделать персонаж за 1 раунд (5 секунд). Вне боя 1 ПД=1 секунде. Таблица использования ПД.
Шанс критического удара. ШКУ=У/2. Показывает, насколько часто герою удается наносить врагу серьезные повреждения. Суммируется с ШКУ оружия. Определяется броском d20. Таблица критических ударов и промахов.
Шанс критического промаха. ШКП=(12-У)/2. Определяет, как часто персонажу не везет в бою. Так как большинство оружия механическое, то у некоторых его видов также существует ШКП, который складывается с ШКП героя при использовании этого оружия. Определяется броском d20. Таблица критических ударов и промахов.
Пункты усталости. ПУ=В+Зд. Показывают, сколько часов персонаж может находиться на ногах без сна, еды и отдыха. Каждое повторное использование умения отнимает одну единицу от ПУ. Когда ПУ заканчиваются, начинают теряться хиты и Чувства героя уменьшаются вдвое с округлением в большую сторону. ПУ делятся на ПУ полностью восстанавливается после нормального 8-часового сна. После еды восстанавливается только Зд ПУ.
Хиты. =Зд*урв. Они определяют величину повреждений, которые может получить организм героя без серьезных последствий. Восстанавливаются при условии перевязанных ран за 8-часовой сон на величину Зд и в остальных случаях на величину Лечения хитов. При потере всех обычных хитов начинают тратиться критические хиты.
Критически хиты. Кр.=Мах Зд расы. Показывают, сколько серьезных повреждений может вынести герой, оставаясь в сознании. Восстанавливаются только после перевязки ран, оказания персонажу квалифицированной медицинской помощи и то со скоростью не превышающей Лечение критических и отрицательных хитов. После утраты всех критических хитов, персонаж теряет сознание, и начинают исчезать отрицательные хиты. Таблица критических повреждений и последствий.
Отрицательные хиты. Отр.=Мах Зд расы. Показывают, какое количество катастрофических повреждений должен получить герой, чтобы умереть. Начало потери отрицательных хитов не означает потерю персонажем сознания, но потеря всех критических хитов без затронутых отрицательных приводит к потере сознания. Восстанавливаются только после перевязки ран, оказания персонажу квалифицированной медицинской помощи и то со скоростью не превышающей Лечение критических и отрицательных хитов. При лечении сначала восстанавливаются отрицательные хиты, а потом критические.
Лечение хитов. = Зд. Оно определяет, сколько хитов восстановит персонаж за 24 часа при условии перевязанных ран.
Лечение критических и отрицательных хитов. Лечение кр и отр=Зд/6 округление в меньшую сторону. Не может быть ниже 1. Показывает, сколько критических или отрицательных хитов восстановит персонаж за 24 часа при наличии качественного медицинского обслуживания.
Критический успех. =У/2. Показывает, насколько часто действия героя могут привести к неожиданно успешному итогу. Определяется чеком на d20.
Критическая неудача. =(12-У)/2. Показывает, как редко герой способен совершать катастрофические ошибки. Определяется чеком на d20.
Вес героя. =С*10+Зд*20 +/-30. Определяет примерный вес вашего героя в фунтах. 1 кг = 2,5 фунта.
Походная скорость. =ПД/2 км/ч. С этой скоростью герой спокойно перемещается пешком.
Походный вес. =(С*10)/2 кг. Такой вес может переносить герой с походной скоростью.
IV. Характеры
Это особая характеристика персонажа нужна для большей детализации отыгрыша. Никто не ставит под сомнение личные качества игрока, но его настроение в течение игры может изменяться и, как следствие, будет изменяться поведение его героя, что нежелательно. Каждый игрок во время создания персонажа обязан выбрать тому две основные черты характера (не больше и не меньше) и отыгрывать, обращая внимание на них.
Вот список возможных характеров:
Агрессор Пацифист
Благородный Эгоист
Выпивоха Трезвенник
Оптимист Пессимист
Правдолюб Лжец
Расист Расофил
Реалист Фантазер
Скрытный Общительный
Скупердяй Транжира
Тихий Шумный
Трудяга Ленивый
Характеры в таблице заданы взаимоисключающими парами, то есть выбрав один характер из пары нельзя выбрать другой, принадлежащий этой же паре.
Агрессор
Хватается за оружие по любому поводу или без оного. Когда хочет кого-нибудь убить, его весьма трудно остановить.
Пацифист
Не любит насилие и все, что с ним связано.
Благородный
Ставит свою честь выше собственной жизни. Не лжет, кроме как во спасение.
Эгоист
Думает только о себе, не имеет никаких привязанностей. Эгоисту чужда любовь, смелость и честь.
Выпивоха
Пьет по любому поводу и без оного.
Трезвенник
Из принципа не берет в рот ни капли спиртного.
Оптимист
В любой ситуации ищет положительные стороны, даже сели их нет.
Пессимист
Видит в каждом событии что-то изначально плохое.
Правдолюб
С ранних лет был научен не врать и это сыграло с ним злую шутку – он терпеть не может лжи и карает лжецов везде, где только может.
Лжец
Ему ничего не стоит соврать ближнему своему. Для него это стало своего рода хобби.
Расист
Ненавидит какую-либо расу.
Расофил
Любит какую-либо расу превыше собственной.
Реалист
Трезво оценивает все происходящие с ним события.
Фантазер
Видит все окружающее его в преувеличенном и не совсем реальном свете.
Скрытный
Не любит рассказывать о себе и старается никого не посвящать в свои дела.
<IОБЩИТЕЛЬНЫЙ< i>
Любит поболтать обо всем, а особенно о себе. Не слишком сильно следит за своим языком и потому нередко может сболтнуть лишнего.
Скупердяй
Всегда держится за свой кошелек и крайне не любит тратить деньги, независимо от имеющегося количества. Угрозу своему кошельку приравнивает к угрозе жизни.
Транжира
Обожает ходить по магазинам и совершать покупки, иногда на суммы большие, чем у него имеющиеся.
Тихий
Говорит мало, поскольку больше привык слушать. Терпеть не может шумные кампании и излишне активных людей.
Шумный
Поднимает крик по любому поводу, но дуэли ведет по большей части на словах.
Трудяга
Берется за любое дело, неважно, по силам оно или нет. Если уж и берется за какое-либо дело, то обязательно доводит его до конца или же пытается это сделать.
Ленивый
Не любит работать, хотя и умеет.
V. Особенности
Необходимы для придания персонажу индивидуальности. Если Характеры отвечают за отыгрыш, то Особенности – за поведение персонажа, связанное не с его внутренним миром, а с физическими данными.
При создании героя игрок может выбрать одну или две особенности или не выбирать их вообще.
Взаимоисключающие Нейтральные
Амбал Хиляк Быстрый стрелок
Зануда Болтун Мясник
Тяжелая рука Жизнерадостный Секси
Педант Хаотик Скрытый телепат
Толстяк Шустрый Ускоренный метаболизм
Взаимоисключающие особенности:
Амбал
Силен, но медлителен.
Сила +2, +50 фунтов к весу героя; ПД –1.
Хиляк
Слабый, но подвижный.
ПД +1, -1 к Здоровью, -25 фунтов к весу героя.
Зануда
Вы не умеете хорошо говорить, зато умеете прекрасно слушать.
+2 к Восприятию, -1 к Харизме. Невозможно выбрать умение «Общение».
Болтун
Вы изначально привлекательная личность, но стоит лишь дать волю языку, и вы забываете обо всем на свете.
+1 к Харизме, -2 к Восприятию. Невозможно выбрать умение «Наблюдательность».
Тяжелая рука
Бьет редко, но чувствительно.
+2 на ущерб от рукопашной и холодным оружием ближнего боя; +1ПД на удар.
Жизнерадостный
Вы любите жизнь и ненавидите смерть.
Невозможно выбрать более одного оружейного умения перед началом игры, зато разрешается взять одно дополнительное.
Педант
Не допускает ничего случайного. Все держит под контролем.
Любые чеки на базовые умения и характеристики выполняются без критических событий, однако, в бою критический промах и критическое попадание учитываются.
Хаотик
Постоянно являетесь объектом странных событий.
+2 на критический удар, критический промах и критические события чеков.
Толстяк
Толстый и, как следствие, тяжелый и неповоротливый.
+5 хитов, +50 фунтов веса героя, -1 ПД.
Шустрый
Легкий, быстрый, проворный, но не слишком крепок и плохо переносит тяжелые раны.
+1 ПД, -5 кр. и отр. хитов.
Нейтральные особенности:
Быстрый стрелок
Палит направо и налево из любого оружия с огромной скоростью.
Не может прицеливаться и стрелять по частям тела. –1ПД на выстрел и стрельбу очередями.
Мясник
Не глядя машет направо и налево с огромной скоростью.
Не может прицеливаться холодным оружием ближнего боя и во время рукопашной, –1ПД на удар.
Секси
Очень нравится личностям противоположного пола, что не может не раздражать других представителей своего пола.
+1 к харизме при общении с лицами противоположного пола, –1 своего.
Скрытый телепат
Никто, даже вы сами, не подозреваете в себе дара телепатии, но он может внезапно проявиться.
Вы – обычный человек и у Пси-корпуса нет на вас досье. Однако, при глубоком сканировании или других серьезных потрясениях дар телепатии может проявиться.
Ускоренный метаболизм
Все процессы функционирования организма происходят вдвое быстрее.
+1 дополнительный хит, +1 лечение хитов, +1 лечение кр. и отр. хитов. Вдвое быстрее потеря хитов от ран, яда, болезни, облучения, а также восстановление характеристик.
VI. Умения
Почти все умения были изменены по сравнению с МВД-АЭ. Так как в игре нет классов, герой может выбирать умения из любых групп, но так, чтобы их общее число не превышало значение его Интеллекта. Любое умение без отдыха можно использовать ограниченное число раз, равное вашей Воле.
Также у некоторых умений есть примечание «Чек не имеет критических последствий». Это значит, что при использовании этого умения чек на критический успех или неудачу не кидается.
Вообще половина умений была мной нагло позаимствована у системы Новое Время, за что ее авторам большое спасибо.
При вычислении стартовых значений умений возможно получение нецелых чисел. В таком случае руководствуются следующим правилом: если получившаяся дробная часть равна 0,5 или меньше, округление производят в меньшую сторону; а если она больше 0,5 – то в большую. Формулы для вычисления стартовых значений умений можно скачать здесь.
Воинские
Это умения для тех, кто решил посвятить свою жизнь вооруженным силам или иным военизированным организациям.
Командование – умение грамотно и лаконично отдавать приказы, общаться со своими подчиненными и добиваться их расположения. Чек на умение показывает, насколько правильно поняли ваш приказ, и какое настроение среди команды он вызвал. Чек не имеет критических последствий.
Критический удар – Вы прекрасно знаете анатомию многих живых существ, а особенно тех, кто противостоит вам. Вы умеете наносить серьезный урон одним ударом или выстрелом. Значение умения складывается с вашим ШКУ и бонусом ШКУ используемого оружия.
Маскировка – позволяет вам эффективно прятаться и маскироваться, используя для этого как технические средства, так и собственное умение. На умение проводится встречный чек маскировка-Чувства или маскировка-наблюдательность, при провале которого вас обнаружат, а при успехе – не заметят. Чек не имеет критических последствий.
Оценка – умение, позволяющее быстро и точно оценить состояние противника, его оружие, количество боезарядов. Чек показывает, смогли ли вы это сделать. При критическом успехе вам дается дополнительная информация, а при критическом провале – ложная.
Компьютерные
Если герой владеет хотя бы одним из компьютерных навыков, то это уже подразумевает, что он умеет работать на компьютере и программировать.
Восстановление данных – навык, позволяющий восстановить утраченные данные. 20+сложность-значение умения = количество часов, затраченное на восстановление данных. Критический успех – скорость работы увеличена в четыре раза; критическая неудача – окончательная потеря всех данным.
Дистанционное управление – При помощи коммуникатора и доступа к системе вы можете управлять любыми техническими устройствами, будь то видеокамера, ремонтный бот или истребитель. Чек не имеет критических последствий.
Компьютерный монтаж – умение качественно монтировать и подделывать фотографии, видео и аудио ролики, а также данные, поступающие с сенсоров и телеметрию. Значение умения показывает, сколько минут материала вы может подделать за один час. Критический успех означает, что скорость вашей работы увеличилась в четыре раза; критическая неудача – что в вашу фальсификацию не поверили из-за ваших же ошибок.
Электронный взлом – При помощи этого навыка герой может взламывать различные электронные коды, системы защиты и замки. Поскольку 90% всех замков основаны на компьютерном кодировании навык электронного взлома сродни умению обычного взломщика. Чек проводится на значение умения минус сложность замка, пароля, системы защиты. Критический успех означает бесследный взлом; критическая неудача – силовую блокировку замка или то, что вас заметили.
Космические
Абсолютно новый вид навыков, связанный с управлением космическими кораблями и знанием особенностей космоса и гиперпространства.
Гражданское пилотирование – умение аккуратно и плавно водить как большие, так и маленькие космические суда, на которых отсутствует вооружение и мощные энергощиты. Чек на умение плюс маневренность корабля минус сложность маневра показывают, удался ли вам тот или ной вираж или нет. Критический успех означает, что маневр удался лучше чем планировалось; критическая неудача – маневр не получился вообще или привел к неприятным последствиям.
Меткость – эквивалент умения «критический удар» для космических сражений.
Навигация – умение быстро и точно определять собственное местоположение, преследовать другие космические корабли, прокладывать оптимальный курс. Чек на значение умения минус сложность показывает, удалось ли герою то или иное действие или нет. Критический успех означает, что действие удалось лучше чем планировалось; критическая неудача – действие привело к неприятным последствиям.
Скрытность – умение перемещаться в космическом и гиперпространстве незамеченно. Складывается с параметром «камуфляж» космического судна. На умение проводится встречный чек скрытность-навигация; при провале которого вас обнаружат, а при успехе – не заметят. Чек не имеет критических последствий.
Управление истребителем – умение управлять одно- или двухместными космическими кораблями, быстро реагировать на ситуацию и стрелять из бортовых орудий. Значение умения складывается с базовой атакой героя и бонусом атаки бортового орудия. Чек на умение плюс маневренность корабля минус сложность маневра показывают, удался ли вам тот или ной вираж или нет. Критический успех означает, что маневр удался лучше чем планировалось; критическая неудача – маневр не получился вообще или привел к неприятным последствиям.
Управление ТОП (Тяжелыми Орудийными Платформами) – навык артиллериста. Позволяет стрелять из тяжелых корабельных пушек и систем ТОП (летающих пушек, танков, загородительных систем). Значение умения складывается с базовой атакой героя и бонусом атаки используемого орудия.
Управление тяжелыми кораблями – навык рулевого. Умение управлять большегрузными гражданскими транспортами или военными крейсерами и фрегатами. Чек на умение плюс маневренность корабля минус сложность маневра показывают, удался ли вам тот или ной вираж или нет. Критический успех означает, что маневр удался лучше чем планировалось; критическая неудача – маневр не получился вообще или привел к неприятным последствиям.
Общественные
Название говорит само за себя.
Азартные игры – Знание правил большинства азартных игр, умение жульничать или просто хорошо играть. Чек на умение определяет, выиграл персонаж или проиграл, а значение показывает, сколько двадцатых долей от половины своей ставки выиграл персонаж или проиграл.
Например: герой с умением азартные игры 8 сел играть с человеком-NPC, у которого значение этого умения равно 2. Ставка равна 50 кредитам. Игровая система МВД-В5 не вдается в подробности этой азартной игры (как и любой другой), нас интересует лишь результат. Итак, бросаем d20 для первого игрока; на нем выпадает 5. Итог чека: 8+5=13. Бросаем d20 для второго игрока и получаем число 19. Итог чека: 19+2=21. Получается 13<21, следовательно герой проиграл. При этом он теряет (50/2)-(50/2)*(8/20)=15 кредитов. Если же играют два героя, то сначала заявляют ставку, а потом, по итогам чеков, смотрят, кто ее выиграл.
Актерское мастерство – Знание приемов театрального мастерства, способность достоверно выдать себя за другого человека, воспроизвести манеры, поведение и речь отдельного лица или представителя общественной группы. Чек на умение показывает, поверили ли в вашу игру или нет. Чек не имеет критических последствий.
Иностранные языки – знание еще одного или нескольких языков помимо родного. Чем выше значение умения, тем более правильно вы говорите на чужом языке. Чек на умение применяется при переводе и показывает, насколько достоверно вы поняли произнесенное или написанное.
Кулинария – Умение вкусно и питательно готовить. Значение умения показывает, на сколько хорошо удалось приготовить то или иное блюдо.
Литература – Умение хорошо, грамотно и интересно писать. Значение умения – это шанс произвести на читателя нужное автору впечатление, точно и ярко выразить свои мысли в письменном виде.
Медицина – Знание медицины, умение оказать квалифицированную врачебную помощь, вылечить рану или заболевание. Для успешного применения навыка необходимы специальные медицинские приборы. Чек на умение показывает, смог ли герой вылечить рану или заболевание за длительный промежуток времени. Критический успех означает, что скорость выздоровления больного удвоилась, а критическая неудача – то, что врач лишь усугубил болезнь.
Наблюдательность – Умение быстро подмечать малейшие детали окружающего пространства, замечать тайники, сигнализации и засады. Чек на умение показывает, смог ли герой заметить скрытый объект или мелкую деталь. Критическая удача позволяет получить дополнительную информацию об объекте, критическая неудача вызывает провал всех повторных чеков на распознание данного объекта.
Общение – Способность к общению с людьми. Мастер общения может привлекать людей на свою сторону, уговаривать, приказывать и с легкостью обманывать. Чек на умение показывает, удачным ли было воздействие на персонажа. Критический успех приносит дружбу собеседника, критическая неудача – стойкую неприязнь.
Первая помощь – Умение быстро и эффективно врачевать раны в полевых условиях. Значение умения показывает, какое количество хитов можно восстановить по прошествии часа. Для восстановления критических или отрицательных хитов лекарь должен пройти чек d20 на умение; при удаче восстанавливает 1 кр или 1 отр хит у цели.
Психология – Знание психологии, умение определить психотип человека или инопланетянина, построить модель его поведения, угадать мысли и предсказать поступки. Значение умения – это шанс сделать правильный вывод о психологии данного человека за 30 мин личного общения. Успешный чек означает получение нужной информации, критический успех – получение информации немедленно, без потери времени. Критическая неудача приводит к ложным выводам.
Торговля – Умение продавать или покупать. Знание того, где что дешевле или дороже, и что будет хорошо или плохо продаваться, способность оценить динамику цен и рыночную конъюнктуру. Может быть использовано и на базаре, и на бирже. Значение умения – доля прибыли, получаемой от сделки. Значение умения показывает на сколько двадцатых долей от половины стоимости товара герой может повысить или понизить цену (пример см. в умении «азартные игры»).
Оружейные
Эти умения позволят герою эффективно обращаться с любыми видами ручного оружия. Значение умения складывается с базовой атакой героя и бонусом атаки используемого оружия.
Холодное оружие – всевозможные ножи, мечи, кинжалы. Также к классу холодного оружия отнесены все метательные и, прежде всего, гранаты.
Огнестрельное – характерно, в основном, для землян. Новые модели автоматов и пистолетов, стреляющих пулями плюс кое-какое тяжелое вооружение: огнеметы, гранатометы, ПЗРК.
Энергетическое – качественно новое вооружение. Характеризуется большей поражающей способностью живой силы, но уменьшенной (в целях безопасности) пробивающей способностью. Это почти все варианты ППГ и некоторые другие ручные излучатели.
Рукопашный бой – навык ведения боя без оружия, с использованием всех подручных средств. Позволяет производить приемы и захваты.
Спортивные
Эти навыки отвечают за физическую подготовку персонажа.
Культуризм – характерен для персонажей посещающих «качалку». Он способствует наращиванию мышечной массы и, следовательно, выносливости. Значение умения прибавляется к хитам героя и двойное его значение складывается с весом героя.
Лазание – умение лазать по наклонным и вертикальным поверхностям, стенам зданий, корпусам кораблей. Чек на значение умение минус сложность показывает, смог ли герой взобраться туда, куда хотел. Если чек провален – герой срывается со всеми вытекающими последствиями. Чек не имеет критических последствий.
Невесомость – умение персонажа перемещаться в условиях малой и нулевой гравитации. Чек на значение умение минус сложность показывает, смог ли герой переместиться туда, куда хотел. Если чек провален – герой срывается со всеми вытекающими последствиями. Чек не имеет критических последствий.
Плавание – просто умение героя плавать (что в космических колониях большая редкость). Значение показывает, с каким весом (в килограммах) герой может нормально плавать.
Уклонение – умение героя уклоняться от брошенных в него предметов или ударов. Значение умения складывается с защитой героя. Не спасает от большинства видов огнестрельного и энергетического оружия.
Технические
Это такие навыки, при помощи которых персонаж обладает соответствующими знаниями в той или иной области и может совершать различные манипуляции с техникой: ее создание, модернизация, изучение и уничтожение. Также все навыки могут быть использованы в качестве ремонтных в своей области по следующей схеме: чек на значение умения минус сложность показывает, смог ли герой отремонтировать то, что хотел или нет. При критическом успехе отремонтированная техника может приобрести новые свойства или улучшить старые. При критической неудаче техника ломается и дальнейший ее ремонт невозможен.
Взрывотехника – навык создавать, применять и нейтрализовывать большинство взрывчатых веществ. В случае критического провала чека на это умение происходит случайная детонация заряда. Я предупредил, так что без обид.
Вооружение – умение чинить и усовершенствовать различные виды вооружения от архаичных револьверов до установок ТОП.
Изучение – герой, обладающий этим навыком, может систематически изучать что-либо в течение длительного времени. Значение умения показывает, сколько двадцатых долей сведений может получить герой за один исследовательский цикл.
Механика – навык, позволяющий герою разбираться, эффективно использовать и создавать различные механические устройства.
Электроника – умение обращаться и создавать всевозможные электронные приборы, схемы и компьютеры.
Энергетические установки – выделены в отдельную область знаний, так как представляют собой чрезвычайно сложные и дорогостоящие системы. Энергетическими установками являются блоки питания ППГ, двигатели кораблей, солнечные батареи, ядерные реакторы и гравиметрические установки.
Псионик-навык
Навык, который могут использовать только телепаты. Если пси-уровень отвечает за силу телепатического воздействия, то псионик-навык за его качество. Чем выше значение этого умения, тем легче, мягче и быстрее происходит телепатическое воздействие.
Система П–рейтинга
Телепаты подразделяются Пси–Корпусом в зависимости от границ их способностей с использованием системы П–рейтинга. Начальные тесты определяют П–потенциал "типа". Тренировками телепат может увеличить свой П–рейтинг, однако большинство телепатов становятся только более компетентными в рамках того П–рейтинга, с которым они родились.
П1–П2 Телепатические способности минимальны и проявляются спонтанно: посредственная эмпатия и некоторые способности к блокированию сканирования. Телепаты этого уровня официально не подлежали обязательному вступлению в Пси–Корпус, однако Корпус следил за ними из соображений контроля за наследственностью.
П3–П4 Способности несколько выше, чем у предыдущей категории. Такие телепаты в основном становились чиновниками Корпуса низшего звена; они работали в Центрах тестирования, службе по связям с общественностью и на других бюрократических должностях в том же роде.
П5–П6 Могут ощущать сильные эмоции и некоторую подробную информацию в виде коротких всплесков. Телепаты этого уровня составляют основную массу легально практикующих "типов".
П7–П9 Способности в основном те же, что и предыдущей категории, но выражены сильнее. Телепатам этой и высших категорий были доступны руководящие посты Корпуса: от управления Центрами тестирования и учебными заведениями до руководства деятельностью практикующих телепатов.
П10–П11 Достаточно сильны, чтобы извлекать инофрмацию из сознания человека против его воли. Такие телепаты в основном становились наставниками и надзирателями в учебных заведениях Корпуса.
П12 Телепаты этого уровня должны были стать пси–полицейскими или умереть. Пси–полицейские получили от правительства Земного Содружества специальные полномочия для проведения в жизнь законов о телепатах и преследования нарушивших эти законы. Радиус сканирования у обладающих П12 резко увеличивается в гиперпространстве, позволяя определить положение кораблей по волнам, излучаемым их экипажами.
П13 и более Генетическая терапия может вывести телепата за пределы обычного. На этом уровне телепаты начинают ощущать Вселенную как совокупность многих уровней. Потеря рассудка — весьма реальная опасность, так как сильные экстрасенсорные способности делают неподготовленное сознание неустойчивым. Телекинез, эмпатия и телепатия достигают весьма высоких уровней, наделяющих телепата почти божественными силами. Известен только один человек, который поднялся до этих высот и выжил. К великому сожалению Пси–Корпуса, этот человек, Джейсон Айронхарт, убил ведущего исследователя проекта и уничтожил сведения об эксперименте. Позднее он был, по–видимому, убит при попытке скрыться с Вавилона 5.
Известно также, что телепатические и, вероятно, другие экстрасенсорные способности Литы Александер резко усилились после манипуляций, которым подвергли ее организм ворлонцы. Согласно ее собственным словам, а также судя по тому, что она смогла совершить, например, во время последнего боя гражданской войны, ее способности намного превосходили все, что могли себе представить разработчики системы П–рейтинга.
VII. Призы
Это уникальные умения, которые может освоить герой после получения определенного уровня. В скобках указано, сколько раз можно взять тот или иной приз.
I группа
Букинист
+100 опыта при чтении книг. (3)
Быстрые карманы
Действие «достать предмет» отнимает на 2 ПД меньше. (1)
Живучесть
+1 кр и +1отр хиты. (н/о)
Защита
+2 к защите. (н/о)
Здесь и сейчас
Герой получает опыт необходимый для достижения следующего уровня. (1)
Зубрила
Увеличение получаемого опыта на 10%. (3)
Качок
+1 к силе. (5)
Крепкая спина
+25 фунтов к походному весу. (3)
Меткий глаз
+2 к атаке стрелкового и метательного оружия, а также к дальности заклинаний. (3)
Мощный удар
+2 к ущербу от холодного оружия и рукопашной. (3)
Невидимка
-2 к восприятию наблюдателя при чеке на обнаружение скрывающегося героя. (3)
Оценка
При оценке герой получает информацию о боевых характеристиках противника, оружие, какой-либо вещи. (1)
Стойкость
Выполнение чека на ловкость d12 позволяет избежать падения (при вторичном выборе этого приза чек проводится дважды). (2)
Умник
+1 пункт для распределения по умениям при получении нового уровня. (=И)
II группа
Бой вслепую
-50% к любым пенальти за плохую видимость или слепоту. (1)
Змея
Передвижение пригнувшись 1ПД/клетку; лежа 2ПД/клетку. (1)
Интеллигентность
+2 на интеллект при общении. (3)
Мощный бросок
+2 к дальности метательного оружия. (3)
Осторожность
+2 на восприятие при встречах. (2)
Прыгучесть
Дальность прыжков увеличивается на один ярд, но на такой прыжок тратится 4ПД.(1)
Реакция
+2 к показателю инициативы. (3)
Самоконтроль
-1 к ШКП и критической неудаче. (н/о)
Спаренный бросок
Герой может кидать за один бросок два метательных снаряда по одной цели. Чек на попадание бросается один раз, а на повреждение – дважды. (1)
Спринтер
+2 ПП. (3)
Танк
+1 к здоровью. (н/о)
Точность
+2 к ШКУ. (н/о)
Чуткость Герой способен предсказывать реакцию окружающих на свои слова и действия. (1)
Шестое чувство
+4 на расстояние при обнаружении скрытых объектов. (3)
III группа
Антикрит
ШКУ противника, атакующего героя, уменьшается на величину уровня героя.(1)
Верный выстрел
При промахе во время стрельбы нет случайного шанса поразить соседние клетки. (1)
Глазомер
+1 к восприятию. (н/о)
Добавленный бросок
Герой может кинуть на один метательный снаряд больше, при этом ПД броска увеличиваются на 1. (3)
Ловкач
+1 к ловкости. (н/о)
Мастер кулака
+25% к модификатору при атаке части в рукопашном бою. (3)
Мастер ружья
+25% к модификатору при атаке части тела стрелковым оружием. (3)
Ночное зрение
Герой может нормально видеть в темноте. (1)
Скорострельность
-1ПД на выстрел и перезарядку стрелкового и метательного оружия (значение может опускаться не ниже 1). (2)
Скорость
+1 ПД. (5)
Тень
Пока герой находится в тени его невозможно заметить. (1)
Послесловие
Теперь необходимо сказать то, чего не было сказано выше. Поскольку ролевая игра будет форумной (или ЖЖурнальной), это накладывает определенные ограничения, прежде всего, в скорости общения. Конечно прямой диалог гораздо информативнее и эффективнее журнальных постов, поскольку в тексте нельзя объяснить что-либо жестами или мимикой, но зато при помощи текста получаются более красивые и содержательные диалоги, так как во время написания комментария есть время подумать и напечатать ответ более лаконично или же, наоборот, красиво.
В этой ролевке существует два типа общения. Первый – написание комментариев и постов в ЖЖ. Является основным и будет использоваться практически всегда. Но здесь, как и во время настольной ролевки существует необходимость делать индивидуальные заявки Ведущему, в тайне от прочих игроков. Для этого существует E-mail (tirnom@gmail.com) и ICQ (488-741-908). Это будет использоваться нечасто, но, тем не менее, будет.
Итак, почти все готово к началу ролевой игры. В правилах нельзя описать всего, да это и ненужно. Выше написаны лишь основные аспекты ролевой системы, опоры, на которых предстоит создать новый мир и новое приключение. Замечу, что эта система ранее никогда не тестировалась «на людях», так что возможно появление весьма существенных недочетов.
Обращаясь к игрокам, говорю, что правила – это лишь часть ролевки, причем не очень-то хорошая часть. Ведь даже само словосочетание «ролевая игра» подразумевает отыгрыш какой-либо роли. А в этом может помочь лишь свой опыт, конечно же знание того мира, по которому будет происходить игра, и, конечно же здравый смысл. Так что, будьте честными перед собой, Ведущим и своим персонажем, а остальное приложится.
Удачного всем отыгрыша!
Вы здесь » TOL4KI » Настольные игры » В5.ПРАВИЛА ИГРЫ
все про форумные ролевые игры на rolevka.ru