Абракадабрикус пишет
Сюжет и его реализация 4 апреля, 01:14
статья, сюжет
Игроки и мастера по-разному понимают сюжет игры, то, как его нужно вести и то, что это вообще такое. Ниже изложу свое мнение, как главного мастера.
Сюжет игры - это последовательность событий, заранее предопределенная мастерами, у которой есть завязка, кульминация и конец. Между этими тремя точками могут происходить свои мини-сюжеты, но они не должны конфликтовать с основным.
( Как сделать плохую игру )Первый признак плохой игры - отсутствие ответа на вопрос: "Сколько идет игра?". Если ответа нет, значит, сюжет не проработан, нет четкой картины того, что будет происходить. Поэтому мы четко заявляем: наша игра идет 3 часа. Учитывая то, что беременность длится 15 минут, это нормально. Кроме того, мы позаботились о большом количестве контрольных точек.
( Контрольные точки )Сюжет игры похож на книгу с белыми страницами.
Страница один: "Анатолию в нос ударил запах гнили и немытый палач засунул некое подобие кляпа ему в рот."
Дальше пропуск в 100 страниц. Дальше еще заполненная страница: "И тут, откуда ни возьмись, из леса выскочил отряд вооруженных конных солдат и начал крушить, застигнутые врасплох отряды разбойников."
Еще пропуск в 100 страниц. И снова страница: "Анатолий открыл конверт и его глаза заскользили по строчкам. Что это? Неужели лорд Михрон его использовал!?"
Снова пропуск и последняя страница: "Я прощаю тебя, Михрон. Но твоя совесть и то зло, что ты причинил этим землям, не дадут тебе покоя до конца дней. Анатолий поправил заплечный мешок, обнял красавицу Василису и ушел в рассвет, на встречу новым приключениям."
Стоит ли говорить, что пустые страницы дописываются на полигоне самими игроками?
( Ошибки игроков )Конечно, некоторые игроки предпочитают, чтобы мастера вели их за ручку всю игру, говоря где и как нужно поступить. Но так же не интересно! Мы предпочитаем играть с игроками, которые либо сами пишут страницы, либо принимают в этом пассивное участие, но не имеют претензий потом.
Это, с моей точки зрения, ошибка игроков - ждать, что мастера все сделают за тебя и спляшут с дудой и накормят и расскажут где клад.
Конечно, можно просто посидеть у костра с друзьями или познакомиться с новыми людьми. Это совсем не плохо и мной не будет пресекаться. Но люди с таким настроем не должны обижаться потом и говорить, что их не гоняли по сюжету.
( Ошибки мастеров )Ошибка мастеров в этом случае - пытаться писать те страницы, которые пишут игроки.
Например, мастер планирует: "Они получают кубок и идут отдавать его лорду Михрону, чтобы получить награду.". Мастер забывает, что игроки - не он. Им может не прийти в голову то, что на этапе планирования казалось очевидным. Практика показывает, что иногда игроки встают в ступор при получении самых элементарных квестов. Мир игры слишком непривычен и чужд, чтобы действовать там так же, как в обычной жизни. Нужно иметь опыт, чтобы ориентироваться там так же, как и здесь. Этим старые игроки отличаются от новичков.
Мастеру в вышеупомянутом случае, не приходит в голову, что игроки могут придумать лучшее применение найденному кубку - устроить аукцион между лордом Михроном и Анатолием, с целью получения большей выгоды. Или они вообще потеряют этот кубок в кустах.
Цель мастера - предвидеть всякие разные поведения игроков и пытаться держать их в русле задуманной сюжетной канвы, не причиняя дискомфорта.
Каждый может вести игроков по сюжету, ходя за ними с палкой и крича: "Пригнулись все! Тут ловушка! Так, теперь ты выходишь замуж за него, а ты изменяешь своему лорду. Быстро-быстро!". Это игра для мастера, а не для игроков. Я осуждаю.
( Мастерский произвол )Мастерский произвол должен быть максимально замаскирован и вплетен в мир игры. Допустим, есть цель - заставить более сильную локацию несколько умерить свой пыл, чтобы другой локации было кем играть.
Плохой мастер приходит в сильную локацию, кладет руку на плечо парочке сильных бойцов и говорит "ты мертв". Это оскорбляет игроков и не делает чести мастеру.
Более приемлемым решением выглядит насылание игротехнического сильного противника, который будет уничтожен, но нанесет урон сильной локации.
Еще более удачный ход - заставить сильную локацию рассредоточить силы, либо отвлечь их внимание на более важные дела, чем вырезание слабого противника. Но тут уже возможны варианты. (помним про написание страниц игроков мастером)
( Итого )Исходя из всего вышесказанного, я сформулирую мой подход к проектированию конкретной игры.
- Достаточное количество контрольных точек мастерского вмешательства, чтобы игроки успевали справляться с предыдущими, но не скучали ни минуты.
- Контрольные точки происходят в игре вне зависмости от действий игроков в игре, за некоторым исключением. В нашей игре предусмотрено много возможных финалов. Какой из них осуществится - выберут игроки прямо на полигоне. Сделаю маленькую подсказку: из всех возможных концовок будет очень много проигрышных. Так что думайте, друзья)
- Контроль за действиями игроков будет осуществляться с помощью скрытого мастерского произвола. Орудием мастерского произвола будут зомби. Например, если одна локация вырезает другую, то сильная сторона может ждать зомби в гости. Вообще, подумайте прежде чем объявлять войну.
- Время между контрольными точками игроки управляют сюжетом самостоятельно максимально свободно (вплоть до полного забития на сюжет). Мир игры живой и нелинейный. Он выдержит самые разнообразные поступки со стороны команд.
Надеюсь, теперь мнение МГ по вопросу построения сюжета и его воплощения, стало более прозрачным и нам будет проще найти взаимопонимание на полигоне