TOL4KI

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » TOL4KI » аРХиВ » Аллоды 2.


Аллоды 2.

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

Андитир:
Итак , полевка состоится 9 октября в воскресенье.
Для начала , хочу отметить, что игра эта делалась по просьбе большинства участников прошлых аллодов. А стало быть все кому понравилось на прошлой игре - приезжайте.
Далее, игра в основном рассчитана на новичков заинтересованных в отыгрыше, а не только помахать мечом. Искренне хочется надеяться что игроки прислушаются к правилам.
Требования к игрокам:
1. наличие желания отыгрывать.
2. прикид (хоть какой-нибудь!)
3. наличие великого терпения, усидчивости и внимания дабы прочитать правила хоть 1 раз.
4. взнос 50 р. (взнос идет на покупку еды которая будет раздаваться в мертвятнике на халяву мертвым (живым не беспокоить!). )
5. белый хайратник !!!
Правила пока не полные , уж простите, все вопросы здесь же на форуме , равно как и заявки

0

2

Сюжет.

Очередной виток вечной войны Кании и Хадагана недавно привёл к тому, что войско Хадагана, внезапным маршем пронесясь по окрестным деревням, напало на канийскую столицу – Шлегерлогт, успело захватить и основательно пограбить дворец. В это время подоспела наспех собранная канийская армия и перевес сил оказался на её стороне. Хадаганцы начали спешно отступать, хотя часть войска задержалась, ибо в битве пал правитель Хадагана Оганез Аэп Арамаис, обладатель знаменитого волшебного клинка, который, по легенде, давал недюжинную силу и мощь королевству, если находился в руках его правителя. Этого-то клинка и недоискались впоследствии ушлые советники и подчинённые Оганеза. Зато и в канийском дворце празднование победы было омрачено пропажей. Исчезла, а вернее, была похищена, десятилетняя принцесса, Ириан, которой придворные маги прочили нешуточное колдовское будущее, ибо её силу, которую никто никак не мог обуздать, чувствовали даже обычные люди. Девочка могла случайно, разгневавшись, обратить на какое-то время дворянина в лягушку, или наоборот, от её радости на столе вдруг появлялся вишнёвый торт. Перерывая пыльные архивы, канийские учёные нашли свидетельства древнего пророчества о том, что только волшебный меч, выкованный в незапамятные времена канийскими кузнецами, в руках ребёнка королевской крови, наделённого именно такой магической силой, возвысит Канию и сделает её практически непобедимой. С тех пор весь двор только и думал о том, как отвоевать у Хадагана их меч, о котором и в хадагангских хрониках говорилось, что выкован он именно хадаганскими кузнецами и по праву принадлежит им. Каково же было всеобщее удивление, когда один ушлый оруженосец приволок с поля боя целую груду оружия, под шумок стащенную с убитого Оганеза и других знатных воителей – кривую саблю, две бичвы с инкрустированными самоцветами рукоятями, ещё пару каких-то клинков с камушками и… не очень примечательный меч с потёртой рукоятью и мутно-синим камнем на эфесе. Придворный люд тотчас же узнал подробно описанный в хрониках клинок, который хадаганская династия передавала по наследству и ни один правитель не решился отправиться без него куда-либо, будь то пир, охота или сражение. Все бросились искать Ириан… и выяснилось, что девочка пропала. Выкрадена врагами. Именно эти факты сознавали в тот момент и в хадаганском лагере…

0

3

Ситуация на момент начала игры:

Хадаган только что вернулся домой, обнаружил пропажу клинка, без которого традиция не позволяет возвести на трон наследника Оганеза, и наличие девочки, о способностях и предназначении которой хадаганские историки тоже немало слышали.
Кания только что оправилась после нападения и обнаружила соответственно пропажу девочки-наследницы престола и наличие клинка. Родители девочки погибли при взятии дворца.

0

4

Правила по магии.

Общие правила.
Существует 4 школы магии: вода, огонь, земля, воздух. Каждый маг изначально (по рождению) принадлежит только к 1 школе, менять школы и совмещать их нельзя. Любой маг имеет в своём распоряжении 3 заклинания: защитное, атакующее и дополнительное. Также существуют «внеклассовые» персонажи, обаладющие определёнными магическими способностями (например, заклинание «замораживание», либо «безумие», «икота» итд), которые прописаны в спец. сертификате, выдаваемом мастерами (если вы не верите, что персонаж вправе кастовать на вас то или иное заклинание, вы можете попросить показать сертификат. До момента показа сертификата заклинание считается работающим, в случае его отстутствия «шутник» наказывается отправкой в мертвятник).
Школы магии.

Вода.

Защитное – Стена воды. Персонаж, на которого наложено заклинание, получает в два раза меньше урона. Можно накладывать на себя или союзника. Стоит 3 очка.
Атакующее – Айсбол. Направляется на вражеского персонажа, снимает 2 хита. Стоит 2 очка.
Дополнительное – Лечение. Направляется на себя или созника. Восстанавливает 1 хит в 10 секунд, в это время оба персонажа стоят, не защищаются и не атакуют, маг держит правую руку на левом плече союзника (либо на своём). Таким образом можно восстановить все хиты. Стоит 5 очков.

Огонь.

Защитное – Огненный щит. Аналогично.
Атакующее – Файрбол. Аналогично.
Дополнительное – Сила огня. Направляется на оружие, отыгрывается красной ленточкой, накладывается навсегда (до смерти персонажа-хозяина оружия). На одно оружие можно кастовать только одно заклинание. Добавляет 1 хит ко всем ударам, нанесённым этим оружием. Стоит 5 очков.

Воздух.

Защитное – Воздушный щит. Аналогично.
Атакующее – Молния. Аналогично.
Дополнительное – Телепорт. Направляется только на себя, телепортируется только один персонаж. Отыгрывается жёлтой ленточкой на голове (не обязательно повязывать, можно хоть на ухо повесить, главное, чтобы было заметно). Телепортируемый персонаж находится вне досягаемости всех окружающих, его нельзя бить, нельзя кастовать на него заклинания, вообще как-либо намеренно задерживать его передвижение. Маг, скастовавший заклинание, имеет право двигаться с любой скоростью и в любом направлении в течение 30 секунд и не далее 50 метров. После этого заклинание автоматически падает, маг появляется и соответственно снова становится видимым и доступным. Стоит 5 очков.

Земля.

Защитное – Стена земли. Аналогично.
Атакующее – Комья грязи. Аналогично.
Дополнительно – Защита земли. Направляется на броню или щит. Отыгрывается синей ленточной. Удары в заколдованные вещи хитов не сносят. Стоит 5 очков.

Система заклинаний.

Каждый маг изначально имеет 5 очков маны, которые и тратит в процессе игры. Восстановление маны происходит следующим образом: маг должен держаться за верхушку своего посоха, произнося ключевую фразу своей школы магии. 1 очно маны восстанавливается в течение 10 секунд. Во время восстановления маг не имеет права передвигаться, защищаться и кастовать заклинания. Рекомендуем для восстановления уходить в более-менее уединённые места, т.к. маг в это время довольно уязвим.
Каждый маг изначально имеет книгу заклинаний, выданную мастером. Заклинание считается скастованным, если маг правильно прочитал обозначающую его фразу в книге (если вы запомнили фразу, можно не доставать книгу, а говорить по памяти. В случае, если в вашей памяти кто-то усомнится, действует то же правило, что и со спец. персонажами), также в книге указана ключевая фраза школы магии (для восстановления).

0

5

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА...

Общие сведения

базовая установка 3 хита

Поражаемая зона: - туловище («рубашка, штаны»); - конечности (руки и ноги, исключая кисти и стопы).
Голова, шея , пах – являются непоражаемой зоной. – самовынос.

При попадании в не поражаемую зону, бой останавливается, и может быть продолжен только по решению пострадавшего. При нанесении травмы, игрок, нанёсший травму, мгновенно выходит из боя и оказывает помощь пострадавшему. Статус игрока после инцидента определяется пострадавшим. Обо всех подобных ситуациях сообщается мастерам игры.
---------------------------------------------------------
Смерть

Умерев, игрок должен :
1. если находится в зоне боевых действий ,взять клинок за лезвие у рукояти и отойти на безопасное расстояние , после чего повязав белый хайратник отправиться в мертвятник.
2. не разговаривать (т.е. говорить: - «меня убили в спину!» или – «осторожно, спиногрызы!» и.т.д. )
3. попав в мертвятник игрок должен отдать свой аутсвайс мастеру.
4. снять все бонусы с оружия (ленточки , и другие плюшки).
5. честно отсидеть положенное время, после чего он может получить свой паспорт у мастера и снять хайратник.

---------------------------------------------------------------------------
Информация по оружию
Все одноручное оружие, сносит 1 хит
Короткое клинковое, Длинное клинковое,
Одноручные топоры,
Одноручные копья,
Одноручное дробящее,
Метательное.
--
Все двуручное* сносит 2 хита (кроме метательного)
Двуручное клинковое*, Двуручные топоры*, Двуручные копья*, Двуручное дробящее*.

* - оружие должно быть прочипованно фиолетовой лентой мастером.
Примечание: оружие троллей приравнивается к двуручным топорам.

---------------------------------
Квалификация ударов

Удар засчитывает и квалифицирует тот, кто его получил. Любые споры по этому поводу запрещены!
Голова, шея, пах, кисти, стопы являются не поражаемой зоной. Удары в эти части тела запрещены! Запрещены захваты оружия за боевую часть, за не боевую часть (древки топоров, копий, гарды мечей) захват возможен.
Во время боя запрещены любые приемы рукопашного боя, удары щитом, удары ногой в щит.
Несколько быстрых ударов, в одно и то же место, одним и тем же оружием ("швейная машинка") засчитывается как один удар.
Самопоражение и поражение союзника засчитывается.
Квалифицированным ударом считается удар, остановленный телом:
- рубящий и дробящий удары с замахом не менее 40 см.
- колющий удар с замахом не менее 20 см.
- режущий удар по части тела не прикрытой доспехом.
- колющий удар без замаха по части тела не прикрытой доспехом.
Колющий удар топором не квалифицируется!
ПРЕДНАМЕРЕННЫЕ КОЛЮЩИЕ УДАРЫ КЛИНКОВЫМ ОРУЖИЕМ СТРОГО ЗАПРЕЩЕНЫ!
Нанесение такого удара приравнивается к удару в не поражаемую зону (в мертвятник) и влечёт за собой точно такие же последствия.
Если вы не заметили и не можете определить, чем вас ударили, то считайте, что двуручным топором (2).

Классификация оружия

Короткое клинковое – клинковое оружие с длиной клинка менее 40 см. Режущие и колющие удары без замаха другим оружием по части тела не прикрытой доспехом.
Двуручное клинковое – клинковое оружие с длиной клинка более 80 см, рукоять которого предполагает двуручный хват, при условии, что удар рубящий, и наносится двумя руками.
Длинное клинковое – клинковое оружие с длиной клинка более 40 см, рукоять которого не предполагает двуручный хват, либо двуручное клинковое при нанесении удара одной рукой. При условии, что удар рубящий.
Двуручные топоры – длина древка более 80 см, при нанесении удара двумя руками.
Одноручные топоры – длина древка менее 60 см, либо двуручные топоры при нанесении удара одной рукой.
Одноручное копье – копье, при нанесении удара одной рукой.
Двуручное копье – копье, при нанесении удара двумя руками.
Двуручное дробящее – дробящее оружие, не имеющее гибких частей, длина которого более 100 см, при нанесении удара двумя руками.
Одноручное дробящее – дробящее оружие, длина которого менее 100 см, либо двуручное дробящее при ударе одной рукой.
Метательное – Луки, арбалеты,

-------------------------------------------------------------------------------
Классификация доспехов

Легкий доспех +1 – Любой кожаный доспех, кожа с элементами железа, стеганки, базовая защита кобольдов, кольчуги без поддоспешника.

Тяжёлый доспех +2 – основой доспех простых воинов: кольчуги с толстым поддоспешником, пластинчатые доспехи и т.п.

Латный доспех +3– Тяжелый латный доспех или его элементы. Можете попробовать доказать мастеру, что Ваш доспех обладает такими же свойствами, но требования будут очень высокими. Внимание! Такой доспех - привилегия знатных и богатых воинов, что влечет за собой необходимость предварительного (до начала игры, желательно вместе с заявкой) обоснования наличия у Вас такого доспеха.

Важно! Доспех защищает только то, что закрывает. Защитное снаряжение воина может состоять из разных по классу брони частей.

-----------------------------------------------------
Щиты

Щиты не должны иметь острых выступающих частей. По краю должны быть обиты кожей либо резиной.
При использовании щита без шлема, удар оружием ближнего боя в щит, считается как удар в корпус.
Щиты не разбиваются никаким оружием.
Удар в щит дубиной тролля оглушает (см. правила оглушения).

-----------------------------------------------------
Требования к оружию

Оружие на игру допускается исходя из субъективного мнения мастеров о его травмоопасности и эстетичности. «Сомнительное» оружие будет допускаться в комплексе с владельцем (например: для тяжёлого оружия будет проверяться способность игрока его контролировать). Для такого оружия в чипе будет стоять специальная метка и обязательно указан владелец, использование его другим игроком запрещено. При поступлении жалоб со стороны игроков на не гуманное ведение боя, в лучшем случае, такое оружие изымается из игры. На игру допускается оружие сработанное из текстолита, резины и дерева. Оружие не должно иметь острых концов, и других атрибутов травмаопасности.

ДЮРАЛЕВЫЕ КЛИНКИ НЕ ДОПУСКАЮТСЯ !

Не боевая обстановка

Оглушение производится ударом по спине не боевой частью оружия со словом: "Оглушён!" Эффект длится 5 минут (считается до 300). Шлем защищает от оглушения.
Пленение возможно несколькими способами:
1) Добровольная сдача в плен;
2) Пленение оглушенного, спящего, не оказывающего сопротивление противника;
3) Удержание противника двумя руками за корпус в течении 10 секунд (во избежание каких-либо спорных моментов: кто первый досчитал, тот и пленил).
Связывание осуществляется набрасыванием петли на запястья и/или щиколотки. Соответственно, ограничивая действия руками/ногами.
Освобождение от пут: со связанными руками веревку можно самостоятельно перерезать, удерживая её у режущей кромки острого предмета в течение 5 минут. Со свободными руками веревка перерезается в течение 30 секунд. От цепей и металлических оков можно освободиться только с помощью кузнечных инструментов.
Обыск производится путем "по предметного" опроса обыскиваемого, который обязан честно отвечать на вопросы, относящиеся к обыску.
Допрос: допрашивающий задает реципиенту блок из трех вопросов при допросе без методов давления (пыток, и т.п.), или двух вопросов, при использовании пыток и т.п. Допрашиваемый обязан ответить правду на один из вопросов блока (один из трех/двух вопросов). Все вопросы в одном блоке должны быть различны. Один допрос должен состоять не более чем из 12 вопросов (4 и 6 блоках соответственно) и интервал между допросами должен быть не менее 30 минут, в противном случае допрашиваемый имеет право умереть, при допросе с использованием пыток, и потерять сознание на время, не более 10 минут, при допросе без использования пыток.

0

6

Вот фото))

0

7

2

0

8

3

0

9

4

0

10

5

0

11

6

0

12

7

0

13

8

0

14

Как они хороши!

0


Вы здесь » TOL4KI » аРХиВ » Аллоды 2.